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Tú, jugador, ya no importas

2013-04-10
8 comentarios

Afróntalo, camarada hardcore, aunque sé que aborreces esta etiqueta, tú ya no importas. Tus llantos y tu rabia resuenan en el vacío del rincón al que te han relegado. Con tu sudor y tu esfuerzo has conseguido sacar el videojuego de las sombras y lo has traído a la luz. Fatal destino. Ahora ya no te pertenece, te lo han arrebatado y lo han hecho suyo, cual niño robado de los brazos de su madre, que se ha hecho adulto y ya ni te conoce ni te quiere. Seamos honestos, todos somos conscientes en el fondo, y no hay que gozar de una mente privilegiada, de que las grandes editoras necesitan de grandes núcleos de consumidores para obtener grandes beneficios, y las grandes cifras se obtienen de los grandes focos de mercado. Y nosotros, los hardcore gamers, los auténticos consumidores de videojuegos, los que hemos sublimado durante años esta industria, ya no tenemos papel ni parte en este teatro; no somos más que el viejo tramoyista gruñón que grita desde el fondo y al que nadie escucha.

Firmamos artículos incendiarios, expelemos veneno en las redes sociales, iniciamos recogidas digitales de firmas por causas perdidas… a veces hasta realizamos acciones tan subversivas como no adquirir un juego porque no estamos de acuerdo con su editora, con su DRM, con su edición, con su precio, con su portada o con el color que le han puesto al plástico de la caja… aun cuando estamos deseando hincarle el diente, sea todo a modo de protesta enfervorecida contra la industria. Seguimos a gente que opina como nosotros, leemos webs y blogs que opinan como nosotros, disertamos en foros de gente que –más o menos- opina como nosotros… llegamos a un punto tal, que creemos que el mundo baila al mismo compás que marca nuestro ingenio. Y sin embargo, alcanzado el momento de la verdad, la industria no opina como nosotros. ¿Cómo puede haber vendido tanto el juego X si todos los gurús que sigo en Twitter han dicho que es basura y que no lo van a comprar? ¿Quién se ha descargado esos millones de DLCs si todos los blogs que leo dejan el propio concepto por los suelos y afirman que son un cáncer? ¿Cómo es que han instalado ese DRM si hemos demostrado públicamente que estamos más que hartos de lidiar con semejantes incordios?

Tomemos algún ejemplo reciente. Por ejemplo la polémica portada de Bioshock Infinite (íd.; Irrational Games, 2013). La elección de una arquetípica portada de juego de acción copada por un viril protagonista con un arma en la mano puso en pie de guerra a la comunidad de jugadores hardcore, ofendidos de que un producto con un trasfondo artístico tan rico, hubiese optado por la más genérica de sus concepciones y escaparates, con el único fin –como bien ha admitido su creador, Ken Levine- de resultar atractivo en las estanterías para el gran público. Para los que nos informamos diariamente de este mundo, que llevamos meses y meses por no decir años aguardando la puesta en circulación de este título, veremos poco menos que inverosímil pensar que su venta pueda depender de la visión que alguien tenga de su carátula, y más si pensamos que ésta va disfrazada de un concepto que poco menos que insulta la calidad, profundidad y desarrollo del juego.

Aliens Colonial Marines (íd.; Gearbox, 2013) ha recibido algunas de las críticas más duras que han recibido un juego de producción importante en los últimos tiempos. El vox populi del entorno hardcore se ha hartado de clamar a los cuatro vientos la mediocre calidad de este juego que, sin embargo, en sus primeras semanas ha copado los primeros puestos de las listas de ventas. Por supuesto, en semanas siguientes el boca a boca –el público mayoritario también habla entre sí- ha hecho mella y las cifras han caído en picado desde entonces, pero es un claro ejemplo de producto denostado por la comunidad hardcore cuya opinión no ha tenido la más mínima repercusión al otro lado de nuestra pared.

Call of Duty: Black Ops: Declassified (íd.; nStigate Games, 2012) fue una exigencia de Sony a Activision a base de talonario para tener la franquicia en su PS Vita a cualquier coste que se ha convertido en un auténtico desastre de producción y de ejecución. Su media en Metacritic (33 sobre 100) –más allá del polémico tema de las cifras- deja bastante claro que no se trata precisamente de un juego recomendable. No obstante, sus cifras de ventas dicen todo lo contrario. A nivel comercial se ha tratado de un éxito absoluto –dentro del bajo marco de usuarios de PS Vita existentes- que se ha mantenido como el juego más vendido para la portátil de Sony durante muchas semanas, mientras grandes juegos como el reciente Persona 4 Golden (Persona 4: The Golden; Atlus, 2013) pasan totalmente desapercibidos para una gran mayoría. Una clara demostración del poder de una franquicia con el nombre comercial Call of Duty, capaz de silenciar la tenue voz de los medios especializados y los jugadores informados. Y sí, en ambos casos podríamos aludir a la fanbase de una saga que se pueda comprar el juego por pura afición, pero ¿acaso se pueden sustentar unas cifras tan altas de ventas sólo en base a los fans más acérrimos?

Hace tiempo que estamos al corriente, pero nos negamos a aceptarlo del todo. Los hardcore gamers, los jugones, los jugadores tradicionales, llamadlos como queráis, pero todos sabemos quiénes somos, nos hemos convertido en un nicho de mercado. Una minúscula isla poblada de primates quejicas y gruñones en un gran océano copado por tiburones que tienen muchos bocados más apetecibles que devorar El curioso término de casualización se aplica solamente en los videojuegos, pero es un concepto que a lo largo de la historia ha ido empapando al resto de artes a medida que éstas se han ido masificando, sin excepción, y es esta una evolución, o involución, según se vea, que debemos asumir con entereza, puesto que es este un paso necesario para que este modo de entretenimiento se mantenga vivo, por mucho que nos pese.

Pero no es mi designio, en este texto, entrar a valorar la relevancia de haber universalizado el videojuego, sino tratar de recordarnos exiguamente –a aquellos que a veces nos negamos a abrir los ojos- que hemos sido reducidos a anécdota.Vivimos tan absortos por nuestra propia y endogámica burbuja que a menudo no conseguimos ver más allá de esa fina capa que nos separa de la realidad, donde, al igual que sucede con la música, con el cine, con la literatura, y con todos los medios de expresión artística, la masificación y la industrialización arrincona y sectoriza a aquellos que valoran y disfrutan de su más pura esencia, a menudo desligando calidad –aunque no siempre- con el fin de obtener cantidad. Nuestra opinión y nuestra voz no sirve más que para retroalimentar ese mundo de fantasía sitiada en la que vivimos -como acontece en otros muchos ámbitos de la vida- y los jugadores más entregados terminamos por leernos mutuamente para reafirmarnos en nuestras ideas, seguimos y nos unimos con quien comparte nuestro punto de vista y aceptamos como verdad absoluta aquello que simplemente es la ilusión de nuestro metro cuadrado de realidad. La verdadera situación es que nuestra voz ya no es la que representa al jugador de videojuegos.

Quizás por ello se ha producido en los últimos años la explosión de dos fenómenos que han hecho gran mella en la comunidad de jugadores dedicados, como son los juegos indie, y los proyectos financiados por el público, o crowdfunding. Ambos son, en esencia, una vuelta a los orígenes, un modo de revivir unos inicios donde no había vendedores y compradores, sino creadores y jugadores. Por un lado los juegos indie representan esos comienzos humildes de las hoy grandes desarrolladoras, y por el otro el crowdfunding es ese apoyo económico que los jugadores más apasionados daban a los desarrolladores que comenzaban. Entre ambos crean una especie de atmósfera similar al modelo shareware que tan buen resultado dio a comienzos de los 90 a empresas como id Software, la entonces Apogee. Quizás es con este tipo de relación en la que los jugadores hardcore nos sentimos más identificados, al menos los que ya sobrepasamos la treintena, por muy conscientes que seamos de que una industria es necesaria y que, por supuesto, también gozamos de ella.

Escrito por Yova Turnes creador de Your Own Virtual Addiction, para Ope[h]n.

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  • Imagen de perfil de Ope[h]nOpe[h]n
    Super administrador
    #38580

    Afróntalo, camarada hardcore, aunque sé que aborreces esta etiqueta, tú ya no importas. Tus llantos y tu rabia resuenan en el vacío del rincón al que
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/opehn/tu-jugador-ya-no-importas/

    Imagen de perfil de DbuenoDbueno
    Participante
    #38581

    Tan triste como cierto.
    “unos inicios donde no había vendedores y compradores, sino creadores y jugadores”. Esa es la gran frase que lo resume todo.

    Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
    Participante
    #38582

    Sin querer parecer odioso, el artículo no aporta nada nuevo que no sepamos. Está claro que la relación con la industria es propia de los capítulos de los Simpson, que siempre diremos que van a peor y necesitan mejorar, pero bien que nos quedamos mirándolo igualmente a la hora de comer.

    Los videojuegos nos gustan, y por ello merecen nuestra crítica para poder mejorar. Obviamente la industria está así así a la hora de hacernos caso, pero al final siempre hay consuelo entre los jugadores: o bien juegas sin más la actualidad, o bien te dedicas a lo retro, a los juegos indie o a la propia creación de los mismos. Puede que no nos necesiten, pero cada uno sigue enamorado de la industria como quiere. No hay misterio.

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
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    #38583

    El negocio de los videojuegos ha existido siempre, no nos engañemos, lo que ha cambiado es la manera de hacerlo, nuevas técnicas de marketing, la globalización de las comunicaciones, producciones de lujo.., pero básicamente se trata de lo mismo, de vender. Los más veteranos recordaremos las campañas de nintendo y sega, que evidentemente a día de hoy parecen ridículas, pero que para la época eran lo más, sobretodo para un niño de 10 años.
    Otra historia es la idea romántica que tenemos de que antes la industria era más sana y auténtica, creo que como siempre aquí entra el factor nostalgia e idealizamos aquellos tiempos.Un gamer curtido en mil batallas se dejará “engañar” hasta donde él quiera, harina de otro costal son las generaciones más jovenes que son más influenciables y se dejan guiar facilmente por el rodillo de esta industria.
    Dicho esto, enhorabuena por el opehn.

    Imagen de perfil de Yova TurnesYova Turnes
    Participante
    #38584

    Tenéis razón, lo de la industria no es nada nuevo, pero mi artículo va más centrado la reflexión de que a menudo no somos conscientes de que lo que opinamos los denominados “hardcore” no es lo que representa al conjunto de los compradores de videojuegos que en el debate de la industria.

    Gracias a todos y un placer aportar mi grano de arena Zehn ;=)

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #38585

    Fascinante Ope[h]n el que se ha marcado pero del que discrepo en ciertas afirmaciones y hay puntos que incluso denoto populismo “hardgameriano” (o cómo diantre se diga).

    Me explico. El populismo lo detecto en la frase: “unos inicios donde no había vendedores y compradores, sino creadores y jugadores”. Me parece que la industria siempre nos a mirado de la misma forma, sino no hubiera ocurrido el crack del 83, donde se colapso el mercado por querer embuchar todo tipo de juegos de baja calidad y sistemas de juego a “tutiplén”. Ellos crean y venden y los jugadores somos potenciales compradores – seas “hardcore” o “casual”, nunca entenderé está distinció-. Tal como se comenta por aquí, la industria siempre a sido un negocio.

    Respecto a que a los “hardcores” no se nos escucha ahora; creo que tampoco se nos escuchaba antes y diría más, ahora se nos tiene más en cuenta, ya que las compañías siempre buscan el “feedback” del jugador, sea del tipo que sea y con el crowdfunding el poder de decisión de éstos es mayor.
    Tenemos el problema de creer que por haber sido de los primeros jugadores en los inicios de la industria les tendríamos que dar el beneplácito a sus movimientos . La industria a cambiado mucho en muy poco tiempo y algunos de los que estábamos al principio no nos hemos adaptado bien.
    Por suerte, y tal como dice pepinilloguerrero, ahora puedes jugar a un abanico de juegos (hardcore, casual, mainstream, indie, retro, etc. -todo son palabras anglosajonas-) que es muy fácil encontrar tu nicho de gameplay para sentirte cómodo e incluso ir haciendo una mezcla de un poco de todo.

    Imagen de perfil de Yova TurnesYova Turnes
    Participante
    #38586

    Reconozco que esa frase es muy romántica y un tanto populista, pero viene a decir que, aunque efectivamente esto siempre se ha tratado de vender y comprar, sí creo que en cierto momento no era el “todo por la pasta” que practican algunas empresas, básicamente porque no había llegado todavía la masificación y los juegos no los desarrolaban cientos de personas, sino que se contaban con los dedos de la mano. A menudo los desarrolladores eran sus propios jefes, aunque luego dependiesen de una editora, pero había un control mucho más cercano de la creación.

    Y es cierto que son los “hardcore” los que transmiten más feedback a los desarrolladores pero ¿hasta qué punto nos hacen caso?

    Imagen de perfil de EnCarmenaEnCarmena
    Participante
    #38587

    Por un lado… estoy de acuerdo con que, en el mercado actual, somos la minoría y gritemos lo que gritemos no vamos a estar por encima del quinceañero que flipa con un soldado sudoroso y polvoriento en fondo monocromo -y tenemos ya… ¿diez? ¿Once? Millones de unidades vendidas en el último Call of Duty de turno para recordárnoslo-. Pero por otro lado, no significa que no importe la opinión veterana, o que se ignore al jugador… ni siquiera que sea un mercado tan pequeño como aparenta.

    Se menciona aquí el caso de Bioshock Infinite, pero se omite el detalle de la segunda portada: el haber organizado encuesta a nivel mundial para decidir otra imagen que encare el juego, y que puedas poner con solo colocar la hoja al revés, y no tener que aguantar al musculoso armado mirando muy dramático al suelo. Se olvida que muchos juegos “hardcore” no están hechos para el nicho de “jugadores veteranos” en general, sino para nichos mucho más pequeños.

    El jugador de toda la vida es igualmente el fan de Doom, como el de Final Fantasy, o Monkey Island o Ninja Gaiden. Y cuando se hace, por ejemplo, Persona 4: The Golden, ni siquiera se apela a ninguno de los ejemplos que he dicho, y se enfoca a fans del anime (más ahora, que el juego tiene su adaptación televisiva) y de las visual novel… y ya que estamos agarramos también a los fans de los RPGs que estén hasta las pelotas del Final. El “jugador hardcore” es un núcleo de mercado que, sin pretender -sería absurdo- compararse al infantil o adolescente (o especialmente el “prepúber con ganas de sentirse mayor”), abarca demasiados años y generaciones para no ser tenidos en cuenta. Y fe de ello da el éxito de los juegos indies y de los Kickstarter de marras, que aunque en dinero no se mueven como el AAA de turno -si bien creo, a voto personal, que enorme parte de ese dinero se va en simple y llana gestión de mierda- tener un público capaz de juntarse en grupos de 80.000 personas y poner varios millones de dólares únicamente para que se haga un juego como les gusta, nunca se puede desestimar.

    A pesar de todo, este artículo da para pensar, y eso siempre es bueno. ¡Felicidades por el trabajo!

    Imagen de perfil de Yova TurnesYova Turnes
    Participante
    #38588

    Tienes razón que si se hacen ciertos guiños a los jugadores de toda la vida, como dices, la portada alternativa de BioShock, algo que no les cuesta nada y les hace quedar bien. En cuanto a Kickstarter, por eso aludía a ello, que es una forma de que los hardcore nos sintamos de nuevo importantes.

    Muchas gracias, crear debate es precisamente lo que me gusta hacer en mis artículos, y no que todo el mundo esté de acuerdo conmigo 😉

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