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Transistor. La voz del jugador

2016-05-13
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Existen multitud de debates, teorías y estudios sobre el papel que cumple el propio jugador dentro de una obra. ¿Es un simple espectador? ¿Una simple herramienta que acciona los botones adecuados para que la función continúe? ¿Un actor que interpreta al personaje que controla? Obviamente, cada videojuego es un mundo y en muchos casos podemos llegar a una conclusión más o menos unánime, sobre todo en aquellos juegos en los que el personaje controlado por el jugador es un avatar, es decir, una representación virtual del jugador dentro de un mundo concreto.

 
Sin embargo, también somos testigos de multitud de obras que no dejan del todo claro cuál es el papel del jugador, ya que mezclan muchos de estos conceptos. Por ejemplo, poniéndonos a los mandos de un personaje definido, con su propia personalidad y manera de enfrentarse a los problemas pero dando la oportunidad al jugador en ocasiones de tomar decisiones por él llegando a considerar que se trata de un ejemplo de interpretación. En The Witcher 3 Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015), encarnamos a Geralt de Rivia y tomamos continuamente decisiones por él, pero se trata de un personaje muy definido y construido ya no solo por el mundo que plantean sus videojuegos, sino también por las novelas en que se basa el estudio.

En Transistor (Supergiant Games, 2014), esto también da un giro en el que no queda demasiado claro cuál es el papel del jugador en la obra. En esta aventura controlamos a Red, una joven artista que es testigo de cómo arrancan de su vida todo aquello que amaba: su ciudad, sus gentes, su compañero sentimental e incluso su herramienta más valiosa como cantante, su voz. El momento en que el jugador aparece en escena es justo después de que todas estas pérdidas hayan sucedido, tomando el control de Red justo cuando su vida cambia por completo.

Transistor ofrece una narrativa muy peculiar, alejándose de las herramientas típicas de la industria como las secuencias cinemáticas o los diálogos más tradicionales. En su lugar, aparece la figura del narrador, que en este caso nos acompaña de forma física en todo momento: se trata del propio arma que porta la protagonista, Transistor, donde parece que ha quedado encerrado la esencia o el espíritu de una persona muy importante en la vida de Red, que también pierde la vida en estos desdichados acontecimientos. Este personaje no para de hablar con Red en todo momento, reaccionando a las acciones y decisiones que toma durante la aventura.

El jugador se convierte en una herramienta fundamental para que se desarrolle la narración in game, ya que él mismo decide si interactuar con diversos elementos que pueblan los escenarios y que suelen activar nuevos diálogos con Transistor. Incluso existe la posibilidad de tomar algunas decisiones mínimas o somos testigos de secuencias muy íntimas en las que definimos, aunque sea un poco, la propia personalidad de Red. Por ejemplo, podemos encontrarnos en la pared de una calle de esta ciudad abandonada con un cartel de uno de los conciertos de Red, despertando su nostalgia; nosotros, teniendo en control, podemos decidir si mantener la vista a esa estampa durante más o menos tiempo, variando la reacción de nuestro interlocutor, sin contar con la propia decisión inicial de comenzar a observar esa imagen o no.

En estos casos concretos, el jugador no define a Red, pero sí la interpreta, aunque no varía los acontecimientos de la historia con sus decisiones. Sin embargo, hay una característica única que no encontramos en otras obras donde también tomamos el papel de un personaje determinado por el propio estudio: su ausencia de voz. El peso de la narrativa recae en las reacciones de Transistor y en los comentarios que realiza de forma personal a Red, aunque nosotros también los escuchamos. Sin embargo, ella no puede responder (salvo en algunos pequeños casos muy concretos) ni el jugador es plenamente consciente de lo que siente ante esas palabras. Es en ese momento donde el jugador toma como propias esos sentimientos, convirtiendo a Red en un personaje totalmente diferente dependiendo de cada jugador. La imposibilidad de hablar del personaje hace que la voz de Red, en este caso, sea la del propio jugador a través de sus actos.

 
Transistor suele comunicarse con Red de una forma muy personal, íntima, dejando claro que las vivencias pasadas que han tenido (donde el jugador estaba ausente) son importantes. Sin embargo, que Supergiant Games decida eliminar la voz del personaje convierte a los diálogos en simples monólogos donde nuestras acciones se convierten en las respuestas de Red. Una pregunta de Transistor puede ser “¿nos vamos?”, de cuya respuesta solo nosotros tenemos el absoluto control. Dependiendo de lo elegido, probablemente, él reaccione de una manera diferente, por lo que nos convertimos en una pieza fundamental ya no solo para que la historia avance, sino para que la relación entre ambos comience a evolucionar llegado ese punto concreto. También nos convertimos en una parte importante de la propia vida de Red.

Este viaje ausente de palabras es la viva imagen del papel que cumple el jugador en algunos videojuegos: nunca puede llegar a quedar claro exactamente qué es lo que somos. En Transistor aparecemos en un momento concreto de la vida de un personaje (¿por qué motivo?) convirtiéndonos en su voz a través de nuestras acciones. Una relación que ya estaba definida entre dos personajes, con una protagonista que también contaba con su propia personalidad, puede llegar a variar por nuestra propia presencia. Nosotros nos convertimos en este caso en la mano que mueve la marioneta en la que se convierte Red, interpretando su papel, aunque su personalidad sigue quedando patente en algunas decisiones en las que no tenemos el control, ya que son básicas para que la historia se desarrolle tal y como el estudio desea.

La interactividad inherente al propio medio de los videojuegos es, en general, la culpable de que nos hagamos siempre estas preguntas cuando jugamos a cualquier obra. En una gran cantidad de títulos tenemos que tomar el papel de un personaje que se convierte en nuestra representación en ese mundo, a pesar de que tiene su propia personalidad. Incluso en ocasiones ese personaje puede llegar a romper la cuarta pared y comunicarse con nosotros, como si fuese consciente de que su vida está en nuestras manos.

En Transistor no solo interpretamos a Red, que tiene un pasado y una vida con el personaje que no para de comunicarse con ella (y por lo tanto con nosotros), sino que los movimientos que realizamos con nuestro mando y nuestras propias decisiones se convierten en su voz. Esa que por alguna razón concreta ha perdido justamente cuando nosotros aparecemos en escena.

“La conciencia es una voz interior que nos advierte de que alguien puede estar mirando.”

– Henry-Louis Mencken


 

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