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The Writer Will Do Something – El videojuego mirándose al ombligo

2017-10-19
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Desde que Velázquez se pintó en Las Meninas (Diego Velázquez, 1656) hasta que Cinema Paradiso (Giuseppe Tornatore, 1989) se convirtió en una de las obras capitales del séptimo arte, una cosa ha estado siempre clara: a los medios les gusta hablar de sí mismos. Ya sea porque el artista tiene un amor inconmensurable a la forma de expresión que le permite trabajar, ya porque es un segmento fácil de atacar comercialmente -los creadores conocen profundamente el tema de antemano, y habrá un grupo de consumidores genuinamente interesados- el caso es que inevitablemente florecen, tarde o temprano, en cualquier medio de expresión, obras sobre el propio medio.

 
El videojuego no podía ser menos y no ha necesitado demasiados años de historia para empezar, como cualquier disciplina que se precie, a mirarse al ombligo. Recientemente, y sobre todo en la escena indie, han empezado a proliferar los juegos autorreflexivos, y lo han hecho con una particularidad: son extraordinariamente quejicas. Cuando los videojuegos se ponen a hablar de sí mismos, y especialmente de su proceso de creación, sacan a colación todas las pegas posibles. Lo hacen, eso sí, con sorna. El mejor ejemplo que conocía hasta ahora de esto es el genial Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist (Crows Crows Crows, 2015): un pequeño viaje de 15 minutos que nos demuestra lo difícil que es crear un entorno en el que un jugador pueda tomar decisiones sin que nada se rompa, y a la vez el juego parezca algo más que un lienzo en blanco: algo con un propósito y una dirección. Sin embargo, el juego de Crows Crows Crows se sirve de figuras y no termina de meterse, en términos concretos, en lo que realmente significa trabajar desarrollando un juego. Esto es algo que hace de forma excelente The Writer Will Do Something (Matthew Seiji Burns y Tom Bissell, 2015), una pequeña ficción interactiva que nos pone en la piel del guionista de ShatterGate 3, la tercera entrega de una franquicia muy exitosa cuyo desarrollo está yendo entre mal y fatal.

El juego nos ubica en una reunión de emergencia entre los principales responsables, para aclarar de una vez por todas qué dirección lleva el desarrollo. A seis meses del lanzamiento. Es un momento perfecto para mostrar las tensiones entre los diferentes departamentos creativos, ya que cada uno debe defender sus intereses sin echarse demasiada responsabilidad a la espalda, dado que también tienen que mantener su puesto de trabajo. Además, el equipo que trabaja aquí es básicamente un grupo de gente sin ningún tipo de interés en construir un proyecto común: desde un hombre que viene del desarrollo indie, cosechando grandes éxitos de crítica, y ha acabado aquí para poder dar de comer a su familia, hasta una directora de arte que viene de Hollywood y está evidentemente decepcionada por la forma de trabajar en el mundo de los videojuegos, pasando por un programador que presume de saltarse, siempre que tiene ocasión, las cinemáticas de los juegos. Tú, como escritor, eres más bien un desastre: no has jugado a las precuelas de la entrega en la que estás trabajando y, como nadie parece tener claro a dónde demonios va el proyecto, no tienes ni la más remota idea de qué hacer. Tu desorientación llega a tal punto que en un momento tienes tres opciones para contestar a una pregunta, y literalmente es imposible leer los tres textos antes de que se te acabe el tiempo para contestar. Tus compañeros de trabajo te pasan por encima y hablan en tu lugar.

En ese sentido The Writer Will Do Something es un perfecto ejemplo de por qué la mayoría de AAA son juegos poco innovadores, si se libran de ser mediocres. Esta reunión ficticia refleja como tener un grupo demasiado grande de gente trabajando en un proyecto creativo es un arma de doble filo: te permite hacer grandes cosas, pero también puede implicar que cada departamento vaya a su bola, obteniendo un conjunto de buenas piezas que no encajan demasiado bien entre sí. Si a eso sumamos la necesidad vinculada a los grandes presupuestos de tener un gran éxito comercial, con las tensiones entre los intereses creativos y la necesidad de ser un producto complaciente con los consumidores que ello implica, el resultado es la pura indecisión insulsa.

Este breve «elige tu propia aventura» sobre el desarrollo de videojuegos consigue hacer algo muy difícil. Reflejar las dificultades de trabajar en videojuegos desde una perspectiva personal sin omitir los intereses de todos los participantes en el desarrollo, y te pone en el complicado papel de elegir entre conservar tu trabajo o velar por el bien del juego. En definitiva, es una nueva mirada del videojuego al videojuego, que se aleja del romanticismo y te planta en la realidad que es trabajar en un videojuego en el mundo real: un verdadero infierno.

 

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