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The Truman Show

2012-07-04
28 comentarios

Un mundo perfecto, un lugar utópico donde poder disfrutar de la luz sin temer a las sombras, que proyectadas, lo bueno sin lo malo, se disfrute sin la responsabilidad. Una falsa realidad de la que ser el protagonista, centro de un mundo y catalizador de una fórmula que, de otra forma, carecería de sentido alguno. Estas eran la clase de promesas que podíamos oír de boca de Christof al final del filme The Truman Show (Peter Weir, 1998). Promesas que, con el tiempo, parecen haberse convertido en el arquetipo de una buena parte de la industria del videojuego y que proliferan sobre todo en el género sandbox. Juegos que buscan la inmersión del jugador otorgándole una supuesta libertad dentro del mundo creado, como si fuera un simple habitante más, pero que sin dicha participación colapsaría de manera inevitable.

No separan, por tanto, grandes distancias a ese Truman Burbank encarnado por Jim Carrey, de ese otro personaje del que toma posesión el jugador en su aventura. Ambos supuestamente poseedores de libre albedrío, sin embargo, a ambos se les guiará, sean conscientes de ello o no, para que hagan lo que se espera de ellos. En el caso de The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011), el personaje se unirá a gremios, explorará mazmorras o matará dragones; en el caso de Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010), explorará refugios, combatirá bandidos o intentará hacerse rico en los casinos de New Vegas; en el caso de Truman Burbank, irá a la escuela, se casará e irá al trabajo todos los días. De esta manera, el personaje cree ser libre. No. Se siente realmente libre. Pero lo que ocurre en realidad es que tan sólo hace lo que se le permite, con mayor o menor variación pero todo dispuesto en un mismo y calculado escenario, esperando a que él tome el papel protagonista.

Una situación que, pese a todo, no es sempiterna. Tarde o temprano el personaje se hará consciente de esas pequeñas fisuras en el mundo, esas casualidades forzadas y faltas de cohesión, auténticos “deus ex machina” que intentan dar explicación a como caen focos del cielo que irán resquebrajando poco a poco el frágil soporte de la inmersión del personaje en el mundo, hasta causar una ruptura total. Es en ese momento cuando pasa de ver a personas para ver a los actores, de observar los paisajes para ver el atrezo que lo interpreta. El escenario toma lugar donde antes estaba la realidad y el jugador vuelve a ser jugador, y no personaje. Y, junto a todo lo demás, la libertad también desaparece.

Al final, lo que acabamos encontrándonos ocupando el lugar de nuestra otrora libertad de acción son limitaciones por doquier, que se cernirán cada vez más sobre nosotros conforme más intentamos luchar contra ellas. Por mucho que nos duela, el mundo que habitábamos ha sido construido en torno a una cantidad de acciones concretas de las que no podemos huir y, si intentamos escapar, nos encontraremos con que nuestro barco choca contra un falso horizonte que, en realidad, no era más que un muro pintado para hacernos creer que había algo más allá y mantenernos dentro de nuestra burbuja ilusoria.

Tras todo este torrente de sensaciones, una vez hemos llegado a comprender esa obra de teatro que interpretábamos de manera inconsciente, es entonces, y no antes, cuando debemos decidir qué es lo que queremos. Podemos asumir nuestro papel en la obra y dotar de sentido a todo ese mundo preparado y expectante para nuestra actuación o, en su lugar, podemos subir las escaleras dibujadas en el falso horizonte, abrir la puerta de salida y despedirnos de ese escenario con una sonrisa en los labios.

 

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  • Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #41153

    Un mundo perfecto, un lugar utópico donde poder disfrutar de la luz sin temer a las sombras, que proyectadas, lo bueno sin lo malo, se disfrute sin la
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/the-truman-show/

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #41154

    Muy buen artículo, me ha encantado la comparación de el Show de Truman (mi película favorita de Jim Carrey) y la falsa sensación de libre albedrío de muchos videojuegos.

    Por desgracia no existe un videojuego donde todas las decisiones las hagas tú (ni siquiera en los sandbox), pues como dices, siempre aparecerá algo que no limite en mayor o menor medida.

    Imagen de perfil de ivb1973ivb1973
    Miembro
    #41155

    Genial comparación! ^^
    Tal y como yo lo veo, prefiero actuar en una obra dónde todos se saben su papel menos yo (juego lineal de toda la vida) pero que se sabe obra con sus actos más o menos disimulados, que en otra obra teatral donde se me dice que no hay papeles, ni actos, ni obra. Siempre que me pongo a las manos de un Elder Scrolls me siento estafado, o de un GTA. Aunque entiendo a quien no le importe eso, claro.

    Imagen de perfil de RoyRoy
    Participante
    #41156

    Lo más irónico del asunto, es que luego uno juega a The Legend of Zelda original de NES y descubre que tampoco hemos evolucionado tanto en este aspecto de libertad como nos quieren hacer creer, y remarco que hablo del TLOZ original de NES, que no tiene nada que ver en este sentido con los Zelda posteriores.

    En los ochenta TLOZ ya nos ofrecía un mundo abierto para explorar como nos diese la gana y prácticamente sin NPC que te guian hacia donde ir o que te dan misiones. Tu y tu espada contra el mundo, libertad absoluta para empezar por la 7 mazmorra o hacer el tonto poniendo bomba por un lado, aunque en este caso el “falso horizonte” era que llegados a un punto determinado necesitabas un objeto para poder continuar, con lo que tenías que volver atrás y buscar ese objeto, que a saber donde estaba, porque no tenías ni referencias ni pistas.

    Imagen de perfil de tuxlivetuxlive
    Participante
    #41157

    Vaya texto de presentación te has marcado Sax una excelente comparativa, enhorabuena por formar parte de zehngames, yo aunque no he comentado mucho los suelo leer a diario así que me alegra que formes parte esta comunidad.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41158

    Amén de darle la bienvenida al Sr. SaxKazein a Zehn Games, me gustaría hacer un inciso. El denominado “sandbox” es un invento de RockStar a través de su saga fetiche GTA. Por eso, creo quen un RPG con libertad de acción, dista mucho de un sandbox por varios factores. No voy a exponerlos todos, (ya haré una entrada si procede), pero a modo de resumen, en el caso de GTA, el mundo que nos ofrecen se mueve si el jugador acciona la palanca. Es decir, podemos hacer el cabra robando coches y atropellando a gente, pero no hay una consecuencia más que la propia diversión, y apenas afecta a la trama principal del juego, por lo que ésta se mostrará inmovil hasta que nosotros (jugador) la desarrollemos. Sin embargo, en TES: Skyrim, nuestro avatar es un elemento más dentro de un mundo vivo que evoluciona con indepencia. Para ello, Bethesda aplicó el conocido “Butterfly Effect” al juego, a través de Radiant History.

    No me quiero enrollar mucho más, que este es el artículo de SaxKazein, pero si estáis interesados en saber más sobre esto, os recomiendo que os leáis el análisis de TES: Skyrim en Zehn Games http://www.zehngames.com/skyrim-la-libertad-tiene-alas-de-dragon/

    Imagen de perfil de TiexTiex
    Participante
    #41159

    Buen articulo, si señor. Me ha encantado la comparación de los sandbox con el Show de Truman. Lo cierto es que hay una falsa sensación de libertad en los juegos, sobre todo en los sandbox, pero lo que los hace grandes juegos, es que lleguemos a creérnosla. Unos lo consiguen mejor que otros y como digo, si llegamos a meternos en el juego, si llegamos a creernos que somos el personaje y que todo fluye por nuestras acciones, ahí es donde se esconde el buen videojuego y tengo que decir, que alguno ha llegado a conseguirlo.

    Pero como bien dice Roy Ramker, los videojuegos no han evolucionado tanto en su mecánica en todos estos años, sino en su técnica. Hace falta una revolución jugable y espero que algún día la podamos ver, porque parece que lo único que importa, es mostrar el apartado gráfico mas imponente o el mejor efecto de explosión y señores, eso no hace un videojuego bueno.

    Imagen de perfil de TiexTiex
    Participante
    #41160

    Por cierto, que se me olvidaba, bienvenido al barco y buen artículo de presentación 😉

    Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #41161

    Ante todo me alegro de que te haya gustado esa comparación, ahora mismo no te sabría decir si es mi favorita del actor pero desde luego es una pelicula que me impacto mucho en su día, y más aún cuando la ví con mayor perspectiva.

    Sobre lo que comentas, creo que precisamente el problema que tenemos en este asunto es que cuando se crea el juego, aún suponiendo que tenemos recursos técnicos infinitos, tenemos una cota superior determinada por el ingenio de los desarrolladores a la hora de definir las posibilidades.

    Imagen de perfil de KahosKahos
    Participante
    #41162

    A mí en Minecraft los Creepers también me limitan la libertad 🙁

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