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The Company of Myself: El peso del alma

2012-11-19
5 comentarios

21 gramos, ni uno más ni uno menos, justo eso es lo que pesa el alma. Esta afirmación, pese a rotunda, no es del todo exacta. De hecho, el Dr. Duncan McDougall (Haverhill, 1907) destinó un parte de su vida a pesar seres vivos, y algún que otro perro, antes y después de su muerte. Las conclusiones de esta pseudo-investigación, por la inexactitud de sus resultados, dejaron esa cifra numérica en la consciencia popular. Esa búsqueda, de principios de s.XX, no tenía como objetivo principal la de cuantificar un ente no corpóreo como es el alma, sino la de verificar su existencia o no. El alma sigue siendo, por lo tanto, algo intangible y por ende algo que no se puede pesar. Pese a ello y de forma metafórica, pesa justo eso; 21 gramos.

Tomando esta metáfora, el film 21 gramos (Alejandro González Iñárritu, 2003) nos presenta una disposición no lineal dónde las vidas de los personajes se muestran antes y después del único punto de confluencia. Un dramático accidente de tráfico. Es en ese punto, dónde el “alma” de los protagonistas se erradica, generando secuelas en su futuro. Para ayudar a entender al espectador la base sobre la que pivota la película, ésta se narra cómo fragmentos no lineales del pasado, presente y futuro de cada uno de los personajes, cercanos en ocasiones, pero magnificados en el citado accidente. La conjunción ordenada (que no mostrada) de estos fragmentos, componen el conjunto de la historia que toma como referencia el trabajo del Dr. Duncan McDougall.

Recipiente del conocimiento

El alma ha sido concebida, religiones aparte, como un elemento divisible de nuestra vida. Nuestra relación con el mundo de los vivos, se interconecta con el de los muertos, mediante el alma. De existir, ésta sería la encargada de trasportar todo el conocimiento acumulado hasta el supuesto más allá. El alma por lo tanto, y siguiendo con las teorías místicas, se ve atrapada por una materia, denominada cuerpo. Todo lo que el ser humano experimenta durante todos los años que dura su vida, sea mucho o poco, traspasa la carne para grabarse de forma definitiva en su ente astral. Nuestra experiencia, por lo tanto, no es más que la suma de conocimientos y vivencias de toda una vida. Una afirmación, cuya fuerza es mayor en las culturas donde la creencia está fundamentada en la teoría de la reencarnación. Ésta defiende, que al terminar una vida el alma busca otro cuerpo nuevo para nutriste de más conocimiento. La reencarnación sustituye a la filogénesis, siendo esta última un hecho empírico y comprobado científicamente.

Sea como fuere, la vinculación del hombre con su experiencia es indivisible. Los actos cometidos se graban en el conocimiento y es potestad del ser humano utilizarla para su beneficio o no. Cada uno de los pasos, cada momento vivido, cada relación, cada conversación que se tiene, modifica de una manera u otra, decisiones futuras. Y en base a ellas, se filtra para bien o para mal el recuerdo o memoria. Algo tan simple y común como el acierto y el error, se transfiere de forma inmediata a nuestro conocimiento. Una capacidad innata que fuerza al cerebro a encontrar mecanismos de ordenación para recomponer las estructuras que no comprende. El desorden, requiere de elementos que ayuden a recomponer y restablecer ese orden lógico que tanta satisfacción da. Los puzles, en cualquiera de sus concepciones, son el claro ejemplo de esta premisa.

El alma como valor

Aquellos que hayan jugado a Demon’s Souls (From Software, 2009) o a su sucesor natural, Dark Souls (From Software, 2011) entenderán que la gracia del juego no es la recolección de almas para la mejora del personaje. Sin embargo, la mejora que sufre el jugador a través de la relación que establece con el “gameplay” del título, será ese factor determinante. El avatar, el cual utiliza las almas para comprar armamento y/o subir de nivel, no duda en dar toda esa “experiencia de vida” para continuar con la propia. Una moneda de cambio que engloba los dos conceptos en su haber, por un lado el de la experiencia, representada en la adquisición de estas “almas” y la mejora a través de sus actos. Y por otro, el de una unidad monetaria necesaria para continuar con el círculo virtuoso. Un círculo, que se inicia en la necesidad de dar muerte para adquirir experiencia y por consiguiente utilizar ésta como bifurcación de un mismo camino; aprender y comprar.

Una fórmula que no es nueva. Un hecho atroz, a pesar de que la mente lo quiera justificar de forma pusilánime. Pero la obvia, y cuasi satánica, costumbre de ir recolectando esferas de colores variopintos tras dar muerte a un enemigo se ha convertido en un acto natural. Una acción que se justifica de manera soberana y burda (a su vez) al adjudicar un valor a cada una de esas almas. Un detalle inequívoco de que el alma, como valor, supera en sobre manera a cualquier otro tipo de moneda. Justo, por esa misma dualidad, por ser elemento de cambio y experiencia a la vez. El alma es por lo tanto, un elemento superior a cualquier otra capacidad a la que el jugador tenga acceso, sin ella no se avanza y como en Demon’s Souls se desperdicia en la nada. La vida tiene valor pero la muerte vale más.

The Company of Myself

Un ermitaño, un ser apartado de la sociedad, que se haya sólo con sus pensamientos. Un hombre atrapado en su propio y complejo mundo, despojado de cualquier anhelo por estar acompañado. Así se presenta a Jack – el protagonista – cuyo único objetivo tiene el acceder a las complejas zonas dispuestas para alcanzar una simple e inofensiva caja de color verde. Bajo esta premisa se lanza al jugador hacia un mundo lleno de puzzles que deberán ser recompuestos para comprender el conjunto de lo que en The Company of Myself (Eli Piilonen, 2009) se presenta. Un título, basado en hechos reales, que adquiere tanta profundidad en su planteamiento como en su desarrollo. La experiencia del jugador se verá enriquecida por la experiencia de Jack, el cual hará uso de su propia vida para reescribir la historia que se narra.

The Company of Myself es un título que muestra el complejo sistema de aprendizaje sobre el hombre. Un ensayo – error llevado al extremo que engancha más allá que su narrativa. Una compleja mecánica que borra, a base de pulsación, todo lo vivido. Una mecánica que recupera esa experiencia y la recuerda para ser aprovechada. Una especie de silogismo que plantea diferentes caminos adquiriendo éstos un cúmulo de condicionales que deja al jugador observar, parar, pensar y volver a decidir cuál es la mejor opción. Sin titubeos, Jack el Ermitaño es acompañado por su alma para conseguir aquello que tanto anhela, el tan ansiado objeto verde. Obsesión que desaparece por instantes al reunirse con Kathryn, su esposa. The Company of Myself es una apuesta clara a la reflexión, a la sumersión y al planteamiento platónico de que el alma tiene un valor como conocimiento más allá de lo puramente esotérico. Un juego corto, ya que apenas dura 20 minutos, intenso y que ofrece giros lo suficientemente interesantes en la trama como para dejarse llevar durante un instante y creerse aquello de que el alma sólo pesa 21 gramos.

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Laocoont

88 entradas como autor
Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #40113

    21 gramos, ni uno más ni uno menos, justo eso es lo que pesa el alma. Esta afirmación, pese a rotunda, no es del todo exacta. De hecho, el Dr. Duncan
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/the-company-of-myself-el-peso-del-alma/

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #40114

    Como siempre excelente análisis en espiral, cargado de conceptos en los que pensar un buen rato.

    Sobre el INDIE que analiza, menciono con su brevedad ha llegado a transmitirme “algo”, pero creo que a su vez su corta duración es su mayor tara. En 20min no he podido empatizar igual que con Dear Esther y To the Moon. No he logrado conectar mucho más allá del videojuego, para mi ha sido un plataformas con un mensaje de fondo (y un cliffhanger final) que no ha llegado a calar en “mi alma gamer”.

    Y ya sabe que ese cerebro está invitado a escribir en la sección INDIE siempre que quiera ;D

    Imagen de perfil de SoquamSoquam
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    #40115

    Filosófica entrada. Idónea para un juego que intenta poner un pizca de reflexión a las clásicos puzzles + plataformas. Creo que desarrolla un buen tema pero quizá la reflexión que pretende conseguir exige una duración mayor que 20 minutos. Gran hallazgo, pero a mi tampoco me ha llenado del todo. Será que soy más de ‘Amores perros’.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #40116

    Sin duda alguna el título necesitaría de más de 20 minutos para poder plasmar todo lo que hay detrás. Aún así creo que esa pincelada es suficiente para iniciar un camino más que interesante. Muy bueno el deje de “Amores perros”

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40117

    Después de leer su entrada, me ha venido a la memoria, la lectura que hice un par de años atrás del libro El Símbolo Perdido (Dan Brown, 2009) -sí lo sé, leer Dan Brown es cómo los Call of Duty de los libros, pero me gustan sus novelas-, donde se hablaba de la ciencia noética (es la ciencia que estudia el potencial natural de la conciencia, de la mente, del alma, del espíritu y cómo se relaciona con el entorno y el mundo físico) y de una máquina, parecida a una incubadora de gran tamaño, donde cabe el cuerpo de una persona, y cerrada herméticamente para que no entrase ni saliese ningún gas o líquido, que realmente era una báscula de precisión. En la novela, explica cómo un hombre enfermo terminal se presta a morir dentro la báscula para así comprobar si el cuerpo al morir rebaja su masa corporal y por consiguiente, demostrar que al morir se separan cuerpo y alma. En la novela no especifica los gramos que descendió la báscula al morir el hombre.

    Respecto a la recolección de almas que se aplica en los videojuegos, es lógico que tú alma gane experiencia cuando recoges las almas de otros que ya tienen otras vivencias acumuladas y al ir sumando almas, tú asimiles conocimientos y habilidades nuevas.
    Cambiando al mundo real, si teóricamente existiese la reencarnación, la experiencia almacenada en el alma durante toda una vida, al traspasar y cambiar de cuerpo, no te serviría de nada en otra existencia, ya que tú cerebro en conciencia no podría acceder a la información que lleva grabada el alma para poderle sacar provecho.

    Sobre el juego que usted analiza, que ya toca, ni que sea una experiencia corta creo que vale la pena probarla. Seguramente su brevedad es la que la hace más profunda y significativa.

    Imagen de perfil de GredXIIGredXII
    Participante
    #40118

    Un análisis que me ha hecho reflexionar incluso más de lo que reflexioné tras completar este juego por primera vez. Fue una experiencia “única” (única en si misma, no única como valor absoluto) y la verdad es que el juego que toca ciertas fibras en el jugador y que puede tener un efecto distinto según con que “actitud” tengas cuando decidas empezar esta pequeña aventura.

    Sin duda un juega altamente recomendable igual que esta lectura 😉

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