Cuando somos unos críos y nos encontramos aterrorizados en nuestra cama, tapados hasta la nariz con la sábana, sabemos que tenemos miedo de lo que pueda haber debajo de la misma o en el armario de la habitación. Creemos, o sabemos con seguridad, que ahí hay algo, hay algo que nos tiene en vilo y con el corazón en un puño. Sin embargo, no lo vemos, no está a la vista, por lo que puede no existir a la vez que existe en nuestra mente. Los monstruos de la infancia pueden ser un poco como el gato de Schrödinger existiendo y no a la vez. Sin embargo, hay una manera empírica de comprobar si debajo de la cama hay algo: asomarse.
El desconocimiento es una parte fundamental del terror, la creación de atmósfera es el preparatorio de cara al descubrimiento final. Stephen King habla de “la puerta” al referirse al momento de mayor clímax en sus historias. Todo es un preparatorio de cara a la puerta que cierra el relato. Esa puerta (no deja de ser interesante que tome un concepto como el de puerta, el umbral que marca la diferencia de un estado a otro) se encuentra cerrada y es decisión del creador el abrirla o no. Abrir este umbral a la explicación, motivos y fuente del terror es un movimiento arriesgado que, como bien sabe él mismo, no siempre sale del todo bien. Sin embargo, no teme abrirla para mostrar el desenlace de su ficción, lo que le ha llevado tanto buenas críticas como malas.
La posibilidad de escriptar acciones y sucesos nos permite salvar parte del problema que hemos planteado arriba. Todo el que haya jugado al primer Resident Evil recordará, con el corazón en un puño todavía, el momento en el que los perros rompen la ventana la segunda vez que pasamos por un mismo pasillo. El tempo de este susto es exquisito al mostrarnos un pasillo terrorífico, que hemos visto mil veces en mil películas, y pasamos atemorizados ante lo que pueda suceder y, efectivamente, no sucede nada de nada. Sin embargo, la segunda vez que pasamos por ese mismo pasillo, confiados ya por saber que no sucede nada, es cuando salta el evento escriptado y nuestro corazón, y quizás el mando, salta por la ventana.
Sin embargo, no todos los títulos de terror te permiten jugar con ese tipo de eventos, o bien no todos quieren jugar con ellos. En este sentido me he encontrado una grata sorpresa al jugar ahora (sí, ahora) al título patrio The Last Door. El juego, desarrollado por The Game Kitchen, bebe directamente de la literatura de autores como Lovecraft, Poe o Chambers y nos traslada a una historia entre el terror gótico y lo cósmico con bastante buen resultado. Esta inspiración literaria se entremezcla también con una potente mirada al mundo del cine y de la televisión. No solo por su estructura a modo de serie de televisión con capítulos, temporadas e incluso colds open como los que hacía Breaking Bad sino en ese tempo y planificación del terror que hablábamos previamente.
Los chicos de The Last Door han conseguido transmitir parte de la responsabilidad de abrir la puerta del terror al propio jugador. El juego es una sencilla aventura gráfica donde a través de la mecánica de point’n click avanzamos por el juego. ¿Cómo propiciar la apertura, o al menos el entrever, de la puerta del terror? The Last Door ha conseguido crear una atmósfera que nos retrotrae a ese terror infantil que abría el artículo. ¿Miramos o no debajo de la sabana? Evitan, en muchas ocasiones, tirar de situaciones escriptadas y de triggers para asustarnos con sus jump scares y en su lugar nos convierten a nosotros mismos en creadores del tempo del juego. A través del simple click, como única acción del juego, nos otorgan plena potestad para crear el ritmo y la tensión.
Click…
Click, Click…
Click…
¿Click?
Jugar a The Last Door nos lleva de nuevo a la sábana, la cama y el monstruo. Click en la cama. Pantalla negra.
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