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El terror a un click de distancia

2016-07-22
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Cuando somos unos críos y nos encontramos aterrorizados en nuestra cama, tapados hasta la nariz con la sábana, sabemos que tenemos miedo de lo que pueda haber debajo de la misma o en el armario de la habitación. Creemos, o sabemos con seguridad, que ahí hay algo, hay algo que nos tiene en vilo y con el corazón en un puño. Sin embargo, no lo vemos, no está a la vista, por lo que puede no existir a la vez que existe en nuestra mente. Los monstruos de la infancia pueden ser un poco como el gato de Schrödinger existiendo y no a la vez. Sin embargo, hay una manera empírica de comprobar si debajo de la cama hay algo: asomarse.

De alguna manera la idea de liberarte de las sábanas y bajar la cabeza para mirar debajo de la cama es más terrorífica que el pensar en el monstruo. Podemos vivir con la existencia dual de la criatura debajo de nuestra cama, quizás exista o quizás no exista, pero descender a su terreno para comprobar si, efectivamente, está ahí o no ya es otro asunto. Porque… ¿qué pasaría si estuviera allí?

El desconocimiento es una parte fundamental del terror, la creación de atmósfera es el preparatorio de cara al descubrimiento final. Stephen King habla de “la puerta” al referirse al momento de mayor clímax en sus historias. Todo es un preparatorio de cara a la puerta que cierra el relato. Esa puerta (no deja de ser interesante que tome un concepto como el de puerta, el umbral que marca la diferencia de un estado a otro) se encuentra cerrada y es decisión del creador el abrirla o no. Abrir este umbral a la explicación, motivos y fuente del terror es un movimiento arriesgado que, como bien sabe él mismo, no siempre sale del todo bien. Sin embargo, no teme abrirla para mostrar el desenlace de su ficción, lo que le ha llevado tanto buenas críticas como malas.

Stephen King, Ira Levin, Lovecraft o Matheson no dudan en mostrarnos la puerta, llevarnos hasta ella, atemorizarnos y entonces, solo entonces, abrir la puerta para darnos el golpe final (si todo ha salido bien, claro). Esto es posible cuando nuestra pluma, la de los escritores o los realizadores, son los que marcan el paso del tempo, la tensión y el misterio alrededor de la terrible puerta. Pero la historia cambia cuando llevamos esto al terreno del videojuego: ¿cómo mantener la tensión temporal previa, por ejemplo, a un jumpscare?

La posibilidad de escriptar acciones y sucesos nos permite salvar parte del problema que hemos planteado arriba. Todo el que haya jugado al primer Resident Evil recordará, con el corazón en un puño todavía, el momento en el que los perros rompen la ventana la segunda vez que pasamos por un mismo pasillo. El tempo de este susto es exquisito al mostrarnos un pasillo terrorífico, que hemos visto mil veces en mil películas, y pasamos atemorizados ante lo que pueda suceder y, efectivamente, no sucede nada de nada. Sin embargo, la segunda vez que pasamos por ese mismo pasillo, confiados ya por saber que no sucede nada, es cuando salta el evento escriptado y nuestro corazón, y quizás el mando, salta por la ventana.

Sin embargo, no todos los títulos de terror te permiten jugar con ese tipo de eventos, o bien no todos quieren jugar con ellos. En este sentido me he encontrado una grata sorpresa al jugar ahora (sí, ahora) al título patrio The Last Door. El juego, desarrollado por The Game Kitchen, bebe directamente de la literatura de autores como Lovecraft, Poe o Chambers y nos traslada a una historia entre el terror gótico y lo cósmico con bastante buen resultado. Esta inspiración literaria se entremezcla también con una potente mirada al mundo del cine y de la televisión. No solo por su estructura a modo de serie de televisión con capítulos, temporadas e incluso colds open como los que hacía Breaking Bad sino en ese tempo y planificación del terror que hablábamos previamente.

Los chicos de The Last Door han conseguido transmitir parte de la responsabilidad de abrir la puerta del terror al propio jugador. El juego es una sencilla aventura gráfica donde a través de la mecánica de point’n click avanzamos por el juego. ¿Cómo propiciar la apertura, o al menos el entrever, de la puerta del terror? The Last Door ha conseguido crear una atmósfera que nos retrotrae a ese terror infantil que abría el artículo. ¿Miramos o no debajo de la sabana? Evitan, en muchas ocasiones, tirar de situaciones escriptadas y de triggers para asustarnos con sus jump scares y en su lugar nos convierten a nosotros mismos en creadores del tempo del juego. A través del simple click, como única acción del juego, nos otorgan plena potestad para crear el ritmo y la tensión.
 
 
 

Click…

 
 
 

Click, Click…

 
 
 

Click…

 
 
 

¿Click?

 
 
 

Imaginemos una pantalla en negro. Click. Texto. Click de nuevo y una habitación. Click, Pantalla en negro. Click. Texto. De nuevo click… una figura aparece en la esquina de la habitación. Click. Negro. De nuevo Click, la figura está junto a nosotros… ¿Haces de nuevo click? Sabes qué es lo que va a venir después: pantalla en negro, nuevo click y un susto. Si queremos avanzar tenemos que hacerlo, tenemos que hacer click y continuar con la aventura pero sabemos que, seguramente, algo suceda, algo nos va a asustar, algo, y sabemos bien cuándo pero no cómo, va a suceder… De esta manera se traslada la responsabilidad del tempo y la tensión al jugador. Podemos tomarnos todo el tiempo del mundo para hacer click pero tenemos que hacerlo y sabemos, o creemos, que sucederá algo al dar ese último click. No siempre sucede, ahí está la gracia y la tensión, pero la acción es equivalente a mirar debajo de la cama.
Un interesante ejemplo cinematográfico reciente es el cortometraje, ahora convertido en película gracias a James Wan, de David F. Sandberg Lights Out. La magnífica secuencia del pasillo es un ejercicio de tempo y tensión a través del simple acto de pulsar un interruptor. The Last Door hace lo mismo, y un par de años antes también, que la interesante idea de Sandberg (que habrá qué ver como sobrevive a su traslado a cinta). La gestión de la tensión y del tiempo entre planos a la hora de conseguir asustar a la audiencia es algo más que común en el cine de terror y algo que realizadores como James Wan han sabido retorcer y utilizar a su favor.
La puerta de King se puede abrir o se puede no abrir pero la decisión, como hemos visto, no siempre puede corresponder al creador de la obra. Trasladar esa responsabilidad a los jugadores es algo complejo que puede echar por tierra algo tan importante en el terror como el tempo y la tensión. Los juegos de planos de los survival-horror primigenios permitían cierto control del asunto a los directores de los juegos pero el salto a la primera persona o la tercera persona ha convertido esa responsabilidad en algo más difuso y cada juego busca la manera de compartirla con el jugador. The Last Door a través de la sencillez del simple click consigue encontrar el punto intermedio perfecto entre la decisión del creador y la decisión del jugador.

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Jugar a The Last Door nos lleva de nuevo a la sábana, la cama y el monstruo. Click en la cama. Pantalla negra.

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