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Studio Paint. De los foros a Greenlight

2014-03-07
1 comentario

En la actualidad, el desarrollo de los videojuegos dista de ser extremadamente complicado a nivel técnico para el desarrollador, aunque las competencias y las dificultades siempre existirán, es un buen momento para ser programador, ya sea por la inconmensurable ayuda del modelo de financiación que representa Kickstarter o con la aparición de apoyo a nivel publicitario como la herramienta Greenlight que permite a los estudios de corte independiente y modesto (término enfocado al lado positivo del desarrollo) darse relevancia y aparecer a largo plazo en el sistema de venta de la tienda digital Steam. Lejos de los problemas que se le pueda poner al proceso de luz verde, no podemos negar que han salido especiales joyas independientes resultado de la votación subjetiva del público, esta vez, hablaremos de un videojuego que no ha terminado su proceso de selección y de un estudio nacido en tierras españolas que promete debutar con un diseño artístico singular y una obra enfocada a la resolución de rompecabezas.

Pero no hablemos de Niko: Through The Dream aún, pues primero debemos conocer al estudio detrás de la obra. Esta vez, me honra tener la presencia de Alex Notario, jefe creativo de Studio Paint, estudio independiente español que nació de los foros de Vandal como una idea que se materializaría en un videojuego.

¿Quiénes conformáis Studio Paint?

Ahora mismos somos nueve integrantes del equipo,  dos compositores,  dos grafistas 3D, un grafista 2D, un programador, un dibujante, un traductor y yo.

– Sé de vuestros comienzos en Vandal, ¿Fue difícil coordinarse? ¿Fue una  experiencia gratificante? ¿Es posible el trabajo en equipo tras conocerse en los foros?

Con los medios de comunicación que disponemos hoy día es muy sencillo y rápido comunicarse, compartir recursos o coordinarse en tiempo real, solo hay que tener las cosas claras y tener un equipo que esté comprometido y con ganas de hacer bien las cosas. Creo que este sistema de trabajar a distancia solo es viable con grupos pequeños.

En mi caso sí está siendo muy gratificante. Estar entre amigos haciendo lo que quieres no tiene precio.

– ¿En Studio Paint cada integrante tiene su rol? ¿O sois equitativos alrededor del trabajo y comparten tareas?

Cada uno tiene un rol muy marcado, nunca dejamos que 2 personas hagan el mismo trabajo. Compartimos recursos y damos nuestra opinión acerca del trabajo del otro, pero nunca interferimos de forma directa, cada uno tiene libertad de experimentar o hacer las cosas a su manera dentro de unos límites acordados y lógicos.

– ¿Cómo fue su ingreso en Greenlight? ¿No temían al público que se enfrentaban con un título singular como es NIKO?

Por ahora solo tenemos cifras del tercer día, hemos conseguido un 61% del total, así que vamos a buen ritmo, aunque no sabemos si a partir de aquí ese ritmo aguantará.  El tiempo lo dirá.

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 – Partiendo de la base que sois indie ¿Tenéis alguna opinión sobre el género independiente? ¿Qué os impulso a iniciar esta aventura en la industria?

Creo que la palabra Indie se ha distorsionado un poco bajo mi forma de ver, antes simplemente era una persona o un grupito reducido haciendo un juego con pocos recursos en el garaje o desván de casa , ahora se mueve auténticas cantidades de dinero en campañas crowdfounding para hacer estos juegos “indies”.  Por eso creo que habría que diferenciar entre un juego indie 100% sin recursos y un juego AA (pequeño-mediano).  Los juegos indies son aún más experimentales y brutos por así decirlo, quizás no suena tan bonitos técnicamente pero lo compensan con ideas mucho más arriesgadas y locas. Tienen poco que perder, pueden permitírselo. Lo otro son estudios profesionales

En mi caso me inicié por puro hobby, me gusta y me apasiona este mundillo y comencé con un prototipo muy sencillo de lo que es hoy Niko. Este prototipo se lo enseñé a varios amigos con los que charlo en foros de videojuegos y mostraron interés por él. Al poco tiempo estábamos intentando cumplir nuestro mayor sueño, crear nuestro propio videojuego.

– ¿Surgieron dificultades durante el desarrollo?

Si tuviera que decir cuál es el mayor obstáculo que tenemos es sin duda el tiempo. No porque tengamos una fecha límite, sino porque no le podemos dedicar todo el tiempo que quisiéramos como hacen estudios profesional que solo están con ese juego, 9 horas de lunes a viernes. Por desgracia no podemos dejarlo todo para embarcarnos en este proyecto al 100%, el riesgo de perder un trabajo fijo o la formación de los estudios pesa demasiado, así que lo vamos avanzando ratos libres y siempre que podemos.

– ¿Qué consejo tenéis  como debutantes indie a otros estudios o autores que quieren iniciarse en la industria?

Que comiencen por una idea sencilla y que experimenten para ver hasta dónde pueden llegar.  La mayoría de juegos independientes que se cancelan suelen ser porque han querido hacer algo grande sin conocer sus propios límites.

También que estén preparados a las críticas, este mundillo es realmente duro y competitivo, sobre todo en los foros. Cuando comienzas es normal cometer muchos errores, hay que escuchar a la gente para aprender de ellos y separar lo que es una crítica constructiva para mejorar de otra que simplemente busca hacer daño.

– ¿Qué títulos influenciaron en vuestro desarrollo?

Todos los juegos con los que he disfrutado me han influenciado de alguna forma, pero creo que las películas de animación japonesas aún me han marcado más que los propios juegos, sobre todo a la hora de contar historias íntimas y personales.

Niko: Through the Dream inició su aventura en Steam hace un par de semanas y ha logrado cosechar buenas estadísticas en el sistema Greenlight pero, ¿Qué es NIKO? Aunque a simple vista puede parecer un juego de puzles experimental, detrás de la obra hay un buen número de inspiraciones, tanto artísticas como mecánicas durante el desarrollo, con un arte de monocromo y un diseño onírico promete ser algo diferente a lo ofrecido por muchos otros títulos de corte independiente. Pero qué mejor opinión sobre la obra que la propia de los desarrolladores.

– ¿Podrías definir NIKO?

Niko es una aventura indie 3D que mezcla varios generos como los puzles, las plataformas, exploración, etc. ambientado en un mundo zen y minimalista que pretende evocar distintos estados anímicos en el jugador tales como la alegría, el miedo o la soledad.

– ¿Por qué NIKO y no otro género? ¿Qué os impulsó a escoger ese camino?

Supongo que simplemente pensé en algo que me gustara a mí jugar, nada más. Por aquél entonces estaba un poco saturado de ciertos juegos básicamente de acción (que me gustan, ojo), así que la idea era hacer de Niko un juego más relajado y que tuvieras que pensar más que en disparar. Un juego para desconectar por así decirlo. Creo que variar y probar cosas nuevas de vez en cuando es bueno y saludable para la industria del videojuego.

– Pregunta sobre la estética del título. ¿Qué os impulso a escoger esa paleta de colores?

Por ahora solo hemos mostrado una parte de la paleta de colores, el blanco en su mayoría, pero realmente es mucho más variado de lo que se ha visto hasta ahora. A medida que avancemos en la aventura, el juego cambiará su ambientación para amoldarse a lo que se está contando y así intentar transmitir otro tipo de sensaciones.

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Sobre la sencillez de las formas o sus texturas (tienen, pero son de sombreado) son por coherencia y estética. Normalmente cuando sueñas solo recuerdas cosas concretas, no sueles recordar detalles de las cosas que “vistes” en ese sueño. En el juego pasa algo parecido, los modelos no son recargados y solo ponemos lo realmente importante, el relleno intentamos omitirlo, solo dejamos lo que realmente importa para la historia.

– ¿No os preocupó desarrollar un género para un público especifico?

Si íbamos a estar tanto tiempo haciendo un juego lo más lógico era crear algo que realmente te gustara, así que no pensamos en si era comercial o no. Para un estudio grande esto es importante porque mueven muchos  millones, y una mala decisión hace caer empresas/estudios de la noche a la mañana. Nosotros no tenemos ese riesgo, así que simplemente hicimos lo que nos apetecía en aquel momento.

– ¿Cuál fue la decisión más complicada que tuvieron durante el desarrollo de NIKO?

Decidir el diseño del personaje que sale al final del tráiler… de hecho ya lo hemos cambiado unas cuantas veces y seguro que lo volveremos a hacer en un futuro (risas).

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En ZehnGames entendemos las referencias culturales que pueden influenciar un desarrollo y estas preguntas rápidas van dirigidas a tu entendimiento sobre los videojuegos y la cultura de tu interés para explicar tu inspiración y referencias personales

Primer videojuego al que jugaste: PONG!.

Género favorito: JRPG.

Y el que menos te gusta: Conducción.

¿Cuántas horas juegas al día? Actualmente poco, algún rato los fines de semana.

¿Qué juego actual recomiendas? The Last of Us.

Tu juego fetiche es: ICO.

Y la peor experiencia fue jugando a:  No recuerdo ninguno especialmente que me disgustara…suelo informarme sobre lo que voy a jugar y voy preparado.

¿A cuántos juegos crees que has jugado en tu vida?  Ufff imposible recordarlo.

¿Y finalizados? suelo acabarlos, así que también son muchos, me es imposible dar una cifra, ¡pero cientos!

Blogs/Webs que recomiendas: Vandal ;-).

Un libro: El último que he leído y me ha gustado es “yo, Robot”, de Asimov.

Una canción: Ahora mismo estoy escuchando el tema “Hacking to the Gate” de “Kanako Ito” en un canal de radio anime/juegos japonés… David y Edgar (los dos compositores) ya me han dado por un caso perdido (Risas).

Una película: Ufff, hay tantas…cualquiera de Studio Ghibli en animación (Porco Rosso, La princesa Mononoke, El viaje de Chihiro, Totoro, etc.) y en imagen real la última que he visto y que me ha gustado es “Una cuestión de tiempo”.

Una serie: Galáctica.

Un viaje: ¡JAPÓN!

¿A que figura desarrollador (autor) o estudio admiras?  A David Cage como director de juegos y a Studio Ghibli como estudio de animación.

¡Gracias por la entrevista Alex! A los lectores de Zehn Games les encantará apoyar tu videojuego en Greenlight, por una industria donde haya una mayor presencia hispana. Os deseamos la mejor de las suertes desde la redacción. No olvideis votar en Greenlight por Niko: Through The Dream y estar atentos de las actualizaciones en el twitter de Studio Paint.

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  • Imagen de perfil de RazorKaenRazorKaen
    Participante
    #34594

    En la actualidad, el desarrollo de los videojuegos dista de ser extremadamente complicado a nivel técnico para el desarrollador, aunque las competenci
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/meehts/meehts-studio-paint-de-los-foros-greenlight/

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #34595

    Estupenda entrevista. Voté hace poco a NIKO en Greenlight y me alegra saber que han sido greenlighted (hace apenas tres días) pues el videojuego tiene una pinta increíble. Me recuerda mucho a Kairo, que es otro FPP que disfruté en su día.

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