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Sonic the Hedgehog y la balada del “moonwalk”

2014-02-17
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¡Ah!… la nostalgia, ese amigo advenedizo que nos incordia habitualmente a base de las percepciones y sensaciones que recibimos del mundo infrahumano. Voces discordantes hablaron sobre ella, una parte de ellas vanagloriando sus virtudes y ensalzando la máxima de “cualquier tiempo pasado fue mejor” dentro de una sociedad cada vez más mediatizada y reducida al morbo y a la expectación venidera. Otros en cambio argumentan que “viejos tiempos nunca fueron mejores” y que la nostalgia no es más que un burdo engaño de la memoria para flagelarnos y destruirnos en pos de llamar la atención; visto que los nuevos tiempos traen consigo mejor vida social. El ser humano y su amigo fiel -el refranero- son muy dados a enfrentarse a sí mismos para controlar la verdad mediante la lucha de intereses que les atañe, el mundo es una cruenta batalla tras otra lidiando por la verdad absoluta. Héte aquí en el mundo de los videojuegos, pasional, enfrentado y partidista como pocos; las batallas entre las marcas y las ventas son comunes y han trascendido durante prácticamente toda la historia de los videojuegos.

Space Invaders contra Galaxian. Break Out contra Arkanoid. Call of Duty contra Battlefield. FIFA contra Pro Evolution Soccer. Mario Kart contra Crash Team Racing. El Pong de Atari contra el Pong de Bally. Nintendo contra todos. Sega contra sí mismos. Square-Enix contra sus aficionados. Los juegos de móviles contra la industria del videojuego…Es definitivamente el cuento de nunca acabar.

Pero a medio camino entre la nostalgia y el flagelo; probablemente la batalla más trascendental, conocida, famosa, mediatizada, rivalizada, enfrentada y trasgresora de la historia del videojuego fue la que encaró a los dos grandes iconos de los videojuegos en la época dorada, con las armas de fuego más maquiavélicas que habían nacido hasta entonces: las mascotas. Los mitos vivientes. Como probablemente nadie sepa, Nintendo tenía una mascota llamada Mario que se había comido el mercado con el lanzamiento de Super Mario Bros. (íd., Nintendo, 1985) para NES, alcanzando un éxito tan masivo que provocó la aspiración inmediata de todas las compañías de la época a imitar tal éxito. SEGA lo intentó primero con Alex Kidd in Miracle World (íd., SEGA, 1986) encarando a un príncipe de un planeta lejano con superpoderes y ciertos vicios al piedra-papel-tijeras-lagarto-Spock un tanto preocupantes. Pese al carisma que adquirió Alex Kidd en su época, su trascendencia fue relativamente fugaz y pronto caería en el olvido más mortícero. Especialmente cuando la maquinaria de SEGA se apresuraba a lanzar al mercado su nueva gran apuesta para su recién estrenada Mega Drive.

Su nombre era Sonic y era un puercoespín azul. Su juego era Sonic the Hedgehog (íd., SEGA, 1991) y su creador responde al nombre de Yuji Naka. Desde los primeros compases del juego, Sonic es un personaje fácilmente reconocible por sus peculiares andares en forma de espiral, su propensa manía a meterse con un Cantinflas con sobrepeso capaz de destruir el mundo, su grácil manejo por una especie de estructuras ajenas a las leyes de la física y también por su supervelocidad y particular estilo cool, “fresh prince” que le dió su creador, buscando algo más enfocado al público juvenil. La estructura de niveles consecutivos, divididos en varios actos, concentraba una mezcla de plataformas y velocidad muy resultona y atractiva para el usuario; mientras un claro leifmotiv muy básico sobre el enfrentamiento entre naturaleza y obra del ser humano impulsaba nuestra viva ansia por devolver la paz al mundo. Con el tiempo, Sonic ha evolucionado notablemente desde sus inicios y ha traído un elenco de personajes y marcos argumentales más que diversos, pero hoy nos centraremos en las primeras entregas del personaje en sí, lanzadas en la mítica SEGA Mega Drive.

El primer juego de Sonic bastante hacía con aportar al nuevo icono de las masas y enfrentarlo con su nuevo archienemigo de nombre Mario. Nació como maquinaria de guerra y su cometido era popularizarse básicamente con los argumentos que traía. Y lo logró con cierta soltura, y luego vinieron más entregas que continuaron su expansión en el mercado. Si analizamos retrospectivamente a Sonic the Hedgehog, veremos un juego gráficamente radical a lo que ofrecía la consola hasta el momento, o una dificultad a prueba de bombas a base de recoger “rings” y tratar de acumular cuantos más podamos sin recibir ningún daño por el camino; pero también dislumbramos por el otro lado una idea conceptual bastante básica y poco explotada en su diseño de niveles. Zonas como Marble Zone o Labyrinth desarrollaban niveles plataformeros bastante sosegados, lentos, con numerosos puzles y trampas que contrastaban con la velocidad que emprendía el personaje en muchos otros sitios. Y velocidad relativa, porque en comparación con el resto de entregas Sonic corre bastante más lento y no es mucho más rápido que otros personajes de la época como Bubsy o el propio Mario. Pero no estaba nada mal.

La siguiente entrega mejora exponencialmente las bases del original. Sonic the Hedgehog 2 (íd., Sega, 1992) es un juego mucho más rápido que el primero, pensando exclusivamente en la velocidad del personaje e introduciéndolo a plataformas y loops más desafiantes y sorprendentes si cabe. La impresión que recibe el jugador al jugarlo es de incredulidad: ¿cómo puede hacer todas esas cosas y no caerse por el intento? ¡Porque es Sonic! Esta es la gran aportación de esta entrega: mayor contextualización y creencia en el personaje en sí; y en particular lo hace no a base de argumento -era idéntico al primero y prácticamente nulo- sino por pura jugabilidad. Igualito que en la actualidad. Aprovechando que la competencia se tomaba las cosas con bastante calma y no lanzaba nuevas entregas al mercado en SNES, Sonic trataba de expandir su marca por occidente y popularizarse entre la alta gama del mercado 16-bit. SEGA estandariza su personaje en la televisión, prensa y radio con publicidad liminal, subliminal y superliminal tratando de mostrar las virtudes de Sonic respecto a aquellos que simplemente NINTENDON’T. Y dio tanto éxito que un tipo en traje blanco acudió a la llamada.

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Analizando en detalle el contenido de esta segunda entrega destaca la incorporación en el plantel de Miles Tales Prower, apodado simplemente como Tails. Este pequeño zorrito cumplía su función de compañero aventurero de Sonic gracias a su personalidad modosita y habilidad de vuelo que le distinguía del protagonista principal del juego. No pretendía competir contra él (salvo en el modo 2 jugadores) y en cierta forma contribuye a darle ese factor de líder carismático que todos aman; pero sólo con recoger los “rings” que se perdían por el camino al golpearse, Tails se acabó ganando el corazón de los jugadores por inercia. En cuanto al diseño de niveles, eran más grandes y ofrecían mayor cantidad de caminos por donde progresar; trataban de aprovechar el nuevo motor de físicas que empleaba el juego de la mayor cantidad de formas posibles, entre ellas incluso ¡un pinball! dentro de la zona Casino Night. La curva de dificultad de esta entrega va prácticamente relacionada al grado de sorpresa que va incorporando el juego, siempre creciendo. Y por último destaca la aparición de Super Sonic, la forma todopoderosa del protagonista principal tras recoger las ansiadas 7 Esmeraldas del Caos; lo que permitía afrontar el juego con otro enfoque mucho más frenético aunque sencillo.

Sin duda, Sonic estaba convirtiéndose en un símbolo radiante de ventas para la compañía japohawaiana Service Games; que aprovechaba el tirón del personaje para lanzar juegos en todos los frentes abiertos que tenía en la época: tres Sonic para su Master System, varios juegos en la portátil Game Gear, la introducción de Sonic CD (íd., SEGA, 1993) en Mega Drive y PC mediante un CD-ROM de la época, la llegada de una “torre de la muerte” 32-bits que fracasó en ventas. Cualquier excusa era válida para meter a Sonic de por medio, incluso al elenco de personajes secundarios que poco a poco iba ampliando. Sin embargo, el corazón de la franquicia seguía estando dentro de Mega Drive, tanto que Sega se dispuso a lanzar la entrega más grande y ambiciosa del puercoespín con nuevos giros, más velocidad y más espectáculo si cabe en las 16-bits. Y para darle mayores tintes de epicidad, decidió caparla en 2 partes.

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Estamos hablando de 1993 y de consolas herméticas que no poseían DLC de pago ni microtransacciones que se estilan hoy en día. En su momento, Sonic the Hedgehog 3 (íd., SEGA, 1994) y Sonic & Knuckles (íd, SEGA, 1994) estaban pensados como un único juego y así lo reconocío con el tiempo la propia SEGA; y si bien por separado son muy buenos juegos, les faltaba una media naranja que acompañase el contenido de la otra. Llegar a Launch Base tras vivir una aventura alucinante y encontrarte con un final tan súbito y precipitado sabía bastante a poco. Del mismo modo, observar la enorme recta final de S&K daba sensaciones contradictorias al dar la sensación de haberse perdido algo por el camino; como un trasfondo que dé significado a la aventura. Afortunadamente, el cartucho de S&K poseía una tecnología especial lock-on que permitía acoplar ambos juegos para ofrecer la experiencia completa de la partida; y gracias a ello hoy en día Sonic 3 & Knuckles (íd., SEGA, 1994) se considera la mejor entrega de la trilogía original. De largo.

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Aunque la segunda entrega fuera más redonda y no estuviera partida por la mitad, la tercera pasa por encima al resto de la competencia por dimensiones y complejidad. Estamos hablando de alrededor de 12-14 zonas con una enorme extensión y diversidad de caminos francamente poco vistas para la época; acompañado de un lavado de cara gráfico abrumador que buscaba la escenografía más legendaria posible en la consola, exprimiendo al máximo hasta el mínimo detalle de la aventura. Sonic 3 también posee una pequeña trama argumental simplona que introduce al personaje de Knuckles; un rocoso equidna que protege Angel Island y la Esmeralda Maestra de todos los forajidos que anhelan obtenerla. En principio, el Dr. Eggman / Robotnik trama un plan para engañar a Knuckles y enfrentarlo codo a codo con Sonic; pero las cosas no salen del todo bien a medida que el erizo va desbaratando sus planes. La trama se precipita en la segunda mitad del juego y muestra una recta final absolutamente brutal que remata la obra magna de Yuji Naka y un tal Michael Jackson.

Existe un cuento milenario rumoreado por todos los fans de la época que habla acerca de su involucración en el desarrollo de Sonic 3, especialmente en el apartado sonoro. Para avivar aún más la llama del deseo y la concatenación de eventos fortuitos; Jackson era fan absoluto de SEGA y se mostró en numerosas ocasiones visitando los cuarteles generales de la compañía en EEUU, haciéndose fotos jugando a Sonic y abrazando a un monigote disfrazado de Sonic. Para más inri, SEGA había comprado en su momento las licencias de un juego llamado Michael Jackson’s Moonwalker (íd., Emerald Software, 1989) desarrollado para las microordenadores y computadoras 8 y 16-bits de la época; y adaptado gráficamente para las consolas y máquinas recreativas de SEGA a principios de los 90. Un juego que encantó al propio artista. Normal, sale en él. A través de estos indicios, la conspiranoia cuenta que fue contratado para diseñar la banda sonora del juego, pero que no fue incluido en los créditos finales por el conocido escándalo de abuso de menores que surgió a mediados de 1993, a pocos meses del lanzamiento del juego. Obviamente, relacionar a un pederasta con el título estrella de la compañía en la época más ferviente de “los posee el diablo” no hubiera sido una buena idea, y quizá ahí detrás esté la razón del asunto.

Nunca se ha podido confirmar al 100% su involucración ni su supuesta labor al mando. Los paranoicos interesados en el tema pueden echarle un vistazo a teorías conspiranoicas la mar de interesantes elucubradas por los fans del personaje, pero a día de hoy prepondera la idea de que nunca estuvo detrás bajo los circuitos. El cuento milenario parece estéril y rebuscado, pero paradójicamente ha servido para hacer una correlación videojuego-artista tan inexpungable a la que pocos trabajos han conseguido lograr. Sonic 3 era el juego de Michael Jackson. Da igual cuantos contratos de publicidad puedan tejer el resto de compañías de aquí en adelante para llamar a las estrellas; da igual que un famoso licenciase su imagen para un videojuego como el caso de Mike Tyson’s Punch Out!! (íd., Nintendo, 1987); poco importaba que saliera un deportista a la calle proclamando su amor por X videojuego. Un filósofo pirado a nombre de Berthand Russell formulaba la siguiente paradoja: “¿cómo podemos certificar una afirmación de algo que no existe?” ¿Por qué le damos autenticidad a dicha leyenda supuestamente inventada? Probablemente porque el corazón no entienda de palabras ni de hechos, sólo de ídolos y dioses. Michael Jackson era uno de ellos.

Algo parecido sucede con Sonic hoy en día. Durante este artículo hemos narrado parte de la extensa elegía al personaje que recibió a mediados de los 90, especialmente con la trilogía original de Mega Drive. Sin embargo, la imagen del puercoespín dista de brillar y de ser reconocida por los usuarios como una serie de calidad tal como hoy. El personaje está sumamente explotado a raíz de poco más de 25 entregas principales del género plataformas, tradicionales de la serie, donde ha tocado palo por doquier. Sonic ha cambiado; ha pasado a moverse en escenarios isométricos como en Sonic 3D Blast (íd., SEGA, 1996) a desplazarse libremente por escenarios 3D ciertamente lineales como en Sonic Adventure (íd., SEGA, 1998); cooperar con otros personajes como en Sonic Heroes (íd., SEGA, 2003); volver atrás a las 2 dimensiones, participar en olimpiadas y sin embargo, nunca ha terminado de adaptar su fórmula jugable tras el salto tridimensional. El conocido “ciclo de Sonic” comienza a generarse a medida que se desvela una nueva entrega, se crea expectación alrededor de ella, se espera que devuelva a la gloria al personaje de SEGA y se llevan el chasco cuando tienen el juego en sus manos. Y ni tan calvo ni con dos pelucas.

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La trilogía original tuvo un impacto gigantesco en los jugadores de la consola, pero no se diferencian demasiado de muchas obras notables del puercoespín. Quizá ni siquiera son las mejores. El problema está en admitir que los mejores tiempos de Sonic han pasado, que probablemente nunca vuelva a tener la repercusión de antaño y que uno debe adaptarse a los nuevos tiempos si no quiere verse aplastado por la competencia. Claro que, cuando uno descubre obras tan espantosas como Sonic 2006 (íd., SEGA, 2006) o los recientes episodios de Sonic the Hedgehog 4 (íd., Dimps, 2010-2012), uno se pregunta qué está pasando con la pobre mascota de la compañía y por qué la someten a estos martirios. Hemos llegado a tal nivel de confusión donde los fans ya no saben qué quieren de Sonic, y al mismo tiempo, SEGA ya no sabe qué ofrecer con su clásico personaje; un círculo vicioso que sólo alimenta su reciente mala fama y que oscurece toda la calidad que puedan atesorar las entregas que salen al mercado. Que no son nada malas.

Sin ir más lejos, recientemente se ha hecho público el anuncio de Sonic Boom (íd., Big Red Button, 2014), una reimaginación de la fórmula tradicional de Sonic interpretada por estudios occidentales al estilo de otras renovaciones que recibieron franquicias como por ejemplo, DmC: Devil May Cry (íd., Ninja Theory, 2013). La recepción del público ha sido bastante fría y no ha digerido nada bien el nuevo diseño de los personajes ni las nuevas aventuras que recibirá por el camino. No hay apenas fe. Del mismo modo que Michael tuvo sus pecados, Sonic arrastra consigo un presente reciente que inexorablemente no puede ocultar en sus corazones. No obstante, los fans del primero comprendieron que para seguir adorando a su ídolo tendrían que reconocer su oscuridad y hallar su luz interior; en el caso de Sonic pasará un tiempo hasta que encontremos ese punto medio entre las mencionadas amalgamas de la nostalgia: “cualquier tiempo pasado fue mejor”. y “viejos tiempos nunca fueron mejores”. Entonces, los videojuegos ya no son una cuestión de calidad, de prestigio o de legado. Sino de corazón.

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