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Sonic Boom Fuego y Hielo. La muerte de Sonic, una vez más

2016-10-17
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Sonic corre más de la cuenta, y eso es un problema. La serie Boom es un auténtico desastre en lo que se refiere a intentar equilibrar el pasado del erizo con su futuro. Sonic es carrera, plataformas, instinto y sobretodo, carreras. En sus entregas de Megadrive siempre ha existido exploración, pero era un accesorio, un desvío de su trepidante marcha para abastecerse de vidas, anillos o esferas de energía, pero nada más; y tendría que haberse quedado ahí.

La serie Boom, con un Sonic Boom Fuego y Hielo recién aparecido, representa el gran error que ha tenido Sonic tras su inicio tan prometedor: hacer que esa exploración pase de ser un añadido a ser la clave del núcleo jugable. Es comprensible. Tras tres videojuegos fabulosos en la bestia negra de SEGA, llega la época de las tres dimensiones. Mario está preparado para ella porque ¿qué significa la entrada de esa tercera dimensión? Significa un espacio más complejo, un mundo de juego enorme que explorar en todas las direcciones, es decir, en explorar.

Mario lleva desde Super Mario Bros 3, y luego con Super Mario World, haciendo que dé absolutamente igual llegar al final de la fase. Lo que cuenta es encontrar todas las salidas de cada nivel, todos los objetos y todos los secretos, explorar cada rincón de cada fase y obtener la máxima puntuación; como vemos en Super Mario World 2: Yoshi´s Island, la locura completista de Nintendo EAD. Sonic Boom Hielo y Fuego quiere ser eso, quiere aportar un mundo de juego lleno de recovecos, de cosas que recoger, de esquinas que escudriñar y de agujeros tapados que destapar con una habilidad concreta, pero falla por no comprender el espíritu de Sonic o no ofrecer uno mejor a cambio.

¿Todo este texto quiere decir que Sonic es incapaz de explorar un mundo de juego como parte de su experiencia central? No exactamente. Sonic CD es sobresaliente al construir una manera de explorar uno que casa con la carrera interminable del erizo de Yuji Naka. En el título de 1993, Sonic puede viajar al futuro y al pasado de cada zona de juego, construyendo portales que lo llevan a ellos. Él solo tiene que recoger anillos, buscar portales como parte de su frenética carrera y viajar en el tiempo, y funciona tan bien que sabe ser uno de los mejores Sonic de todos los tiempos, por no decir que es el mejor.

Hemos mencionado antes a Super Mario World porque lo que busca Sonic Boom Hielo y Fuego es intentar condensar, comprimir, tergiversar, incrustar y oprimir la esencia de Sonic en un formato de juego similar a él o incluso a Donkey Kong Country. Lo cierto es que Mario es un personaje mucho más fléxible que Sonic a la hora de construir experiencias jugables, porque Mario funciona quieto, sin moverse, pero Sonic no. El jugado que controla al rayo azul tiene siempre la necesidad de hacerlo correr, de ver flotar su estela incontrolable por el escenario y evitando que no choque con un futuro obstáculo; pero claro, en ese formato hay que añadir exploración para alargar la experiencia de juego, pero camino no es el de Sonic Boon, no es el de construir un Sonic Kong Country o un Super Sonic World; la clave es volver a Sonic CD, a las rutas ocultas que se deciden en carrera y nunca frenando al protagonista.

 

Sonic Boom Fuego y Hielo detiene a Sonic y lo malogra a través del diseño de la experiencia de juego, del desarrollo de su núcleo jugable, pero también lo atonta emborrachándolo con mecánicas que no necesita. Volviendo a Super Mario World, Nintendo EAD decidió dotar a Mario de Yoshi, que en sí es un nuevo abanico de mecánicas jugables, y del spin jump. Estas dos elecciones reconfiguraban al personaje, haciéndolo capaz de superar nuevos retos, lo que en sí enriquecía el mundo de juego. La idea era buena, pero la propia gente de Nintendo EAD se da cuenta de que así ensuciaban el elegante esquema clásico de control de Mario, buscando maneras de añadir esa riqueza jugable de manera más sencilla, sin spin jump y con un empleo más moderado de Yoshi; y este no volvió como un elemento jugable hasta Super Mario Galaxy 2, sin contar su aventura en solitario con Yoshi´s Island 2 o su cameo en Super Mario 64.

Sonic Boom Fuego y Hielo no hace esta reflexión, no se reprime al emborronar el exquisito control de Sonic primigenio con homing attacks, agarres a salientes, la conversión de agua en hielo o de este de vuelta a ser agua, del intercambio entre personajes y del empleo de una habilidad propia.

Mientras que Yoshi permite usar sus poderes solo en el momento controlado en el que se nos da, y el spin jump solo se emplea y es útil en los momentos contados, todas las herramientas nuevas de Sonic, Knucles, Amy o Sonic se usan a discreción. Es un craso error; así se frena el manejo ágil del personaje, se dan demasiadas alternativas a la carrera que se trasladan a nuevos retos de juego que entorpecen el ágil desarrollo al que estamos acostumbrado.

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Sonic Boom Fuego y Hielo no entiende a Sonic, pero lo peor de todo es que no decide, de querer aniquilarlo, hacerlo bien. Es fantástico que una desarrolladora tome a un personaje, lo destroce, lo desnude y lo mute a placer, pero lo que vemos en este Sonic Boom Fuego y Hielo es un cruce violento entre el recuerdo de nuestro Sonic y la evocación de un personaje torpe que ni corre ni se agarra bien a salientes.

Este videojuego de 3DS nos vuelve a recordar la tremenda problemática que entraña diseñar un buen juego de Sonic, un personaje que no encaja bien en un videojuego en el que la exploración sea el grueso jugable, que solo sabe correr en unos años en los que hay que ofrecerle algo más al jugador. Crucemos los dedos para que Sonic Mania haga honor a su nombre y nos devuelva a aquellos años en los que estábamos tan enamorados del personaje que no éramos capaces de sacárnoslo de la cabeza, ni del corazón. Porque ahora es una angina de pecho.

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