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Solitude

2012-12-03
7 comentarios

Aislamiento o confinamiento, son términos que definen, en parte, al vocablo ‘soledad’. Porque, según la RAE por soledad se entiende, en su primera acepción, ‘carencia voluntaria o involuntaria de compañía’, siendo el matiz ‘voluntad’ el término más determinante. De esta forma, se entiende que la voluntad determinará la tipología de la soledad en cuestión.

El pintor impresionista Alexander Mann (Glasgow 1853 – Londres, 1908) nos describe a través de su lienzo El camino solitario (Alexander Mann, 1885) cómo la soledad puede ser un vehículo para llegar a un objetivo concreto, y por tanto, sería un momento deseado. Una afirmación que desvincula de forma inherente la soledad mental de la soledad física, entendiendo ésta última como aislamiento de posibles distracciones en pos de la concentración para alcanzar un objetivo, respondiendo todo el desarrollo a un proceso finito, que una vez acabado, devolverá a la persona a un estado de normalidad. El cuadro Solitude (Frederic Leighton, 1890) nos muestra a una mujer absorta en sus pensamientos, ensimismada, recogida en un entorno opaco y alejado del mundo, que nos transmite una soledad mental como afección psicológica.

Como fusión de ambas sensaciones, la soledad física y mental, encontramos en Paul Conroy, el protagonista del film Buried (Rodrigo Cortés, 2010), la perfecta escenificación de soledad absoluta; en una primera etapa física (está enterrado vivo dentro de un ataúd), para que una vez consciente de su realidad, la sensación de soledad mental vaya creciendo en su interior hasta hacerse dueña de la situación. Dejando momentáneamente las connotaciones que puede marcar el atributo de voluntariedad, tanto la soledad física como la soledad emocional se pueden experimentar en determinados pasajes de algunos videojuegos, a veces de forma intencionada o por el contrario fortuitamente. El ‘cómo’, el ‘cuándo’ y el ‘a quién’ afectan, serán los anclajes desde dónde discurriremos la reflexión propuesta.

Los primeros minutos con Limbo (PlayDead Studios, 2010) no muestran la dimensión del juego, pero si transmiten una sensación de soledad perenne. La ‘mono tonalidad’ de sus escenarios dónde el negro se erige en protagonista y el gris sustituye al blanco en concepto de luz, atrapa al jugador en un entorno de absoluta soledad. La propia interpretación de ‘limbus’ ya constituye una zona intermedia dónde el alma se debate para buscar acomodo definitivo. De ahí que para el avatar, la propia expedición física sea en soledad, aunque con un asilamiento emocional provocado por el tormento de encontrar un objetivo concreto. Es en ese punto, dónde avatar y jugador confluyen, vagando aparentemente sin rumbo por un escenario totalmente desconocido y carente de referencias.

Desde otra perspectiva diferente, encontramos en Fallout 3 (Bethesda, 2008) un objetivo muy definido desde el inicio para el avatar; encontrar a su padre desaparecido, lo que le llevará a abandonar su refugio (Vault 101). Salir del refugio y contemplar lo devastado del entorno post apocalíptico, mientras fija la mirada en un horizonte sin fin, son los primeros pasos por el yermo ‘Capital Wasteland’. Un punto de partida sin retorno, desde dónde el personaje forjará un camino sin rumbo aparente a base de horas de soledad deambulando entre el marrón, el gris y algo de verde (por aquello de la radiación). Una soledad física que se desarrollará por la necesidad de subsistir ante la hostilidad del recorrido. Una situación, el asilamiento físico, que a modo de guiño nos otorgará cierta compañía en determinados momentos del desarrollo del juego, pero que no deberán apartar al jugador en comunión con el personaje, de su soledad mental para alcanzar su objetivo.
Wander nombre derivado del inglés ‘wandered’, hace referencia a ‘alguien que deambula’ y de ahí que este sea el nombre del avatar en Shadow of the Colossus (Team ICO, 2006). Porque a diferencia de las otras referenciadas comentadas, paradójicamente, aquí el camino hacia cada uno de los objetivos es directo. Sin enemigos en el recorrido, ni misiones secundarias, ni NPJ con los que hablar. Sin más, avanzar a lomos de nuestro caballo Agro hasta encontrar al Coloso que corresponda y derrotarlo. Así, podríamos afirmar que el trayecto es totalmente prescindible, pero sería un error. Ya que es ahí, en el trayecto, dónde el juego se vuelve más melancólico mostrando sus escenarios devastados con elementos de épocas pasadas sin atisbo de civilización alguna. Una sensación que el jugador percibe mientras el personaje se desplaza por estas zonas. Soledad. Un trayecto, que sirve como antesala para minimizar el impacto que produce al jugador la sensación de soledad ante la inmensidad del Coloso al que nos enfrentamos.

Algunos de estos ejemplos, muestran la componente soledad de forma puntual o prolongada, pero casi siempre, de forma finita dentro del mismo desarrollo del juego. Es decir, por momentos, el juego envía al jugador mensajes (con el formato que corresponda) para recordarle a éste, que la dureza de sentirse solo no es infinita. Rompiendo con esta cortesía para con el jugador, Demon’s Souls (From Sfotware, 2010) aparece como el paradigma de la más absoluta soledad para el avatar, el desarrollo del juego y por aplastamiento, para el jugador. Un objetivo difuso sobre una historia poco atractiva que queda en segundo plano, cuando la hostilidad del entorno aturde al jugador de forma reiterativa sobre su avatar, hasta cambiarle el objetivo por un ‘aprende a sobrevivir’ en letras mayúsculas. Porque si relacionábamos el caminar por ‘Capital Wasteland’ en Fallout 3 con la hostilidad, para Demon’s Souls deberíamos utilizar el término ‘agresividad’. Rompiendo con los clichés del género, y sesgando de golpe cualquier tipo de ‘mano amiga’, desplazar nuestro avatar por Boletaria es el ejemplo más gráfico de la soledad total. Un escenario que obliga al jugador a endurecer su discurso a través del avatar para con el juego, a modo de réplica. Y bajo ese estrés sin respiro alguno dónde se desarrolla el gameplay, el jugador deberá experimentar un aislamiento emocional intenso a modo de concentración si quiere mantener la esperanza del éxito. Una conjunción total dónde el jugador, sin ser consciente, se recogerá en sus propios brazos como la mujer de Solitude.

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Raul Factory

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Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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    Super administrador
    #39814

    Aislamiento o confinamiento, son términos que definen, en parte, al vocablo ‘soledad’. Porque, según la RAE por soledad se entiende, en su primera ace
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/solitude/

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    #39815

    Actualmente hay muchos juegos Indies que reflejan esta sensación de soledad. Braid (Jonathan Blow, 2008) es un claro ejemplo, no solo de la soledad del protagonista en la búsqueda de su amada con sus problemas y particularidades para superar las diferentes etapas, sino de la soledad más cruel, la que se encuentra al final de su aventura, la soledad inducida del rechazo y del abandono.

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    Participante
    #39816

    Me atraen mucho los videojuegos que transmiten la sensación de soledad, tal vez se deba a mi gusto por la tranquilidad con la lectura y las buenas películas y que, de forma inconsciente, traslado también a los videojuegos (tal vez también explique lo poco que me atraen los multiplayers y lo que me enganchan los single player con buenas historias).

    Shadow of the Colosus, Limbo, Dear Esther, Metroid Prime, Miasmata y Braid -como menciona Dani- tocan una fibra en mi mente que hace que empatice mucho con el título y me sienta irremediablemente atraído por él.

    Geniales sus letras, enhorabuena.

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    #39817

    La verdad es que la soledad de Demons Souls es devastadora al punto de encontrar “calor” en un sitio tan frío y desangelado como el nexo. Otro juego en el que me sentí como un perro abandonado fue en Dead Space, siempre me viene a la cabeza la frase “Nadie escuchará tus gritos” de Alien..Buen artículo.

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    Super administrador
    #39818

    Es cierto que el panorama Indie es más propenso a tocar según que fibras sensibles. Supongo que se debe a que lo limitado de sus recursos debe compensarse con un mensaje más directo que atrape al jugador. Aunque esto me lo tendrá que confirma usted, ya que es el experto de esta casa.
    No obstante, y de ahí mi artículo, he querido hacer hincapié en las diferentes formas de experimentar esa sensación, siempre en función de lo propuesto por parte del juego en cuestión, pero sobre todo, en como afecta al jugador.

    Gracias por los elogios!

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    Super administrador
    #39819

    Efectivamente Braid es otro ejemplo que además un servidor tiene pendiente. Entre los Indies que nos presenta Razor y lo que se me acumula en la estantería, creo que necesitaría un año sabático para ponerme al día. 😀

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    Super administrador
    #39820

    Ya lo hemos comentado en alguna ocasión, y en concreto recuerdo su frase en referencia a Demon’s Souls, ‘En Boletaría hace frío’. Creo que con esta frase se resume todo.
    En Dead Space la soledad se va instalando poco a poco en el jugador a medida que éste comprende que realmente está sólo, y que el único atisbo de vida, es hostil. Además, el hecho de tener la espalda al descubierto (herencia del mítico Alone in the Dark), genera sensación de inseguridad. Vamos, el complemento perfecto para ahogarte en tus propios gritos.

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    Participante
    #39821

    La soledad es un tema bastante frívolo a tratar.
    Muchos son aquellos juegos en los que un héroe se debe enfrentar solo ante el peligro en una zona inerte de vida o de cualquier punto de sociabilidad.

    Shadow of the Colossus, Dead Space, Braid, Silent Hill y muchos otros son los que usan este factor y lo aprovechan a la hora de desarrollar una historia.
    Sin duda, estos juegos en los cuales se hace hincapié en la soledad, invitan al jugador a reflexionar e inspeccionar de forma introspectiva, experimentando con uno mismo la soledad, esa que asfixia y hace agonizar a sus victimas.

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