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Sobre lo bruto y lo bello

2012-10-30
11 comentarios

El vínculo que se establece entre el ser humano – jugador – y el código de programación bien ordenado – videojuego –, mientras ambos intercambian experiencias, lleva inexorablemente a la conclusión de que ni uno es tan humano y por ende el otro no es tan videojuego. Aceptando esta premisa, donde se personifica un elemento inerte, se puede comprobar que nada parece distanciarnos de nuestros ancestros. Los videojuegos son el “tótem” y el ser humano el pagano. Un elemento tácito que reúne a una multitud entorno a una pantalla para adorar de forma irracional todo aquello que se le muestra. El videojuego como religión.

Muchos acuden a éste sin pensarse ni tan siquiera la cantidad de horas de desarrollo que existe en cada uno de los detalles. Teniendo así dos paralelismos claramente diferenciados; lo bruto y lo bello. O lo que es lo mismo lo que el desarrollador ve y como llega el producto al mercado para ser consumido. Algo que normalmente suele repetirse una y otra vez creando bucles de patrones que van del cero al infinito, porque no nos engañemos nadie entiende un videojuego de la misma manera, aquello que conocemos por prisma.

La concepción de algo bruto, se entiende como cualquier elemento en su estado natural. Lo que los programadores entienden como código, los grafistas como “concept art” y el resto de mortales como prototipo. Elementos que deben ser configurados, ordenados y dispuestos de tal manera que cualquier error revienta el sistema y por lo tanto el producto deja de ser bello.

Por otra parte, se entiende aquello que es bello como la asignación adjetival de algo bueno o excelente. Sí, aquello que tras pasar por todos los filtros existentes del pre-lanzamiento llega al mercado y por diferentes motivos se consolida. Títulos bajo el mantra repetido – cada vez más – del “must have” , pero que guardan en sus entrañas algo cuidado con sumo mimo, lo bruto.

Lo bruto y lo bello, son la representación perfecta de la tipología de jugador existente. El primero, lo bruto, por tender a buscar la acción por la acción, ser rudo y tosco sin importar la trama. El disparo fácil sin importar la consecuencia o la trama sin sentido para tender a esa máxima de quien más mata o extermina acaba con la victoria. El segundo, mucho más sutil buscando el producto homogéneo que fluye por su concepción, dejando al jugador embelesado en lo superfluo del entorno.


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Por lo que nos encontramos casi sin quererlo en un paradigma extraño, un agujero negro que nos conduce a la siguiente asignación de conceptos. Lo bello como entorno se relaciona estrechamente con lo bruto como elemento indispensable de programación. Mientras que lo bello como elemento tácito suele conducir al fracaso o al olvido – que es lo mismo – sin lo bruto entendido como acción.

Así pues, uno tiene la sensación de que la acción no funciona si el entorno en la que se desarrolla no es hermosa o bien cuidada, en su defecto. Y que por lo contrario, los entornos bellos dependen en gran parte del código de programación adecuado para que se muestren en su máxima expresión. Dos conceptos que entrelazados dan sentido y hacen posible que el “tótem” sea venerado más allá como elemento de madera. No, no es el “Dios”. Sólo lo representa, así cómo el código sólo representa al videojuego.

Ninety Nine Nights (Q Entertainment – Phantagram, 2006) es sólo un ejemplo que resume a la perfección lo descrito anteriormente. Mientras el jugador se ve atrapado en una mecánica de juego, aquello que los entendidos conocen como “game play”, tremendamente bruta,  espera con ansia rellenar la barra “mushou” – sacada de la saga Dinasty Warriors (Omega Force, 1997 – 2009) y lanzar una orquesta de ataques luminosos (lo bello) que acabe con todo enemigo que aparece en batalla. Algo que se repite en Dead Rising (Capcom, 2006) y se repite mejorándolo en su secuela Dead Rising 2 (Capcom, 2010) donde en este caso lo bello es la necesidad de escoger el objeto más raro y transformarlo en arma.

Sin embargo, en juegos como Condemned: Criminal Origins (Monolith Productions, 2005) donde el trato que se le da a los objetos como arma es similar, lo bello se centra en el entorno, siendo este terroríficamente abrumador y lo bruto la crudeza del personaje. Una perturbación que persigue Ethan Thomas – el avatar – como la rabia que envuelve a Asura’s en el título que lleva su nombre Asura’s Wrath (CyberConnect2, 2012) el cual cambia las tornas y confunde al jugador (el propio Asura) en reconocer qué es qué.

Sin duda alguna son ejemplos, al igual que lo es Demon’s Souls (From Software, 2009) en el cual el jugador olvida por momentos esa deidad llamada videojuego y sacar lo peor – lo más bruto – de él mismo sin olvidar que precisamente eso es lo más bello, la muerte. Ya que, ¿existe algo más bello que el morir para mejorar? Un planteamiento, que se acerca estrechamente y por goteo constante a lo que en su día presentó Shigeru Miyamoto en Mario Bros. (Nintendo, 1983) donde el personaje se lanza en una batalla sin tregua hacia la muerte instantánea donde la única vía de escape es el atacar. Y es que Mario siempre fue un ser bruto y bello. Tomando ahora, lo bruto como la materia prima de todo videojuego conocido y lo bello la excelencia de su creación.

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Laocoont

88 entradas como autor
Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #40357

    El vínculo que se establece entre el ser humano – jugador – y el código de programación bien ordenado – videojuego –, mientras ambos intercambian expe
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/sobre-lo-bruto-y-lo-bello/

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    Participante
    #40358

    O soy muy justo ( seguramente será eso ) o usted necesita urgentemente ir al médico y que le cambie la medicina. Vaya texto, difícil de digerir, aunque básicamente a mi entender, lo bruto es el embrión, la idea del juego y lo bello es el envoltorio que se deriva y perfecciona del concepto bruto. Lo difícil es encontrar el equilibrio perfecto entre los dos, pero a veces los desarolladores se inclinan descaradamente por un lado y es cuando aparece o conmigo o contra mi, sin medias tintas.
    Si extrapolásemos lo bruto al color negro y lo bello al color blanco, en medio te queda una gama de grises casi infinita para buscar el equilibrio.

    Siempre todo se ve según que prisma se mire, pero a veces vamos predispuestos a ver con buenos ojos un juego, si somos muy fans de una saga, que en realidad no lo merece tanto cuando lo miras objetivamente. Estamos demasiado influenciados por el exterior y muchas veces sino gusta con que prisma miramos las cosas te lo intentan cambiar.

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    Participante
    #40359

    Cuatro lecturas me han hecho falta para poder entender (creo) todo lo que dices aquí. Y la verdad que tras ver toda esta reflexión tan bien llevada poco se puede añadir excepto un ejemplo más que comentaba ayer con un amigo: Warhammer 40k: Space Marines. Es muy curioso como en ese juego, gracias a la sed de sangre insaciable de los marines espaciales, el espectáculo bruto de la matanza indiscriminada de todo ser vivo que se te cruce se termina viéndose a tus ojos como si fuese algo maravilloso e imposible de dejar de admirar.

    Lo dicho, quizás haga falta darle al coco mas calentones de lo normal para apreciar el texto, pero es precisamente ese interés en hacerte reflexionar lo que define a ZG. BRAVO

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    Super administrador
    #40360

    El artículo es menos denso de lo que parece, sí lo sé. Pero no estoy loco, sólo se debe atender a los conceptos como tal; bruto y bello.

    1. Bruto: Se puede entender como algo tosco y rudo, pero también como materia prima o esencial de algo.

    2. Bello: Puede significar belleza, aunque también significa excelente y bueno.

    Sabiendo esto, tenemos que el artículo juega constantemente con los significados, sin dar pistas de cuando hablamos de una u otra definición. Un videojuego puede ser bello por dos motivos; por su prefactura o por su calidad general. A la par que puede ser bruto por la dosis de violencia que genera o por aportar algo diferente al sector, en ese caso Tetris o Buscaminas serían la materia prima (lo bruto) de muchas mecánicas de puzzles. Por ejemplo.

    Lo dicho debo empezar a dejar el Risperdal. Sobre vuestros ejemplos, aunque diferentes, son válidos los dos. 🙂

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    Participante
    #40361

    Lo bruto es lo que se ha inyectado en las venas para escribir el texto, lo bello saber que cuando se despista baja el nivel y le sale la vena raruna. El texto, no se ofenda, no lo ha entendido ni usted mismo. Y ya sabe que le suele pasar con frecuencia cuando no tiene argumentos para autodefenderse. Recuerdos a papá (por joderle el artículo)

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #40362

    Quizá sea tarde o las cervezas que llevo encima, no obstante, debería experimentar más sobre que es realmente lo rudo y lo bello.

    Partiendo de la base de que lo rudo se podría denominar a como un titulo plantea situaciones constantes, en las que el jugador, encarnado en el avatar, intenta plantear una serie de paradojas y ecuaciones que se crean a su vez esas carismática mecánicas que cada juego ofrece, para ser resueltas, tal que a su vez, se muestra una equitación que debe ser resuelta. Creando a su vez, un determinado punto al que es denominado esta vez por usted, como lo bello, siendo el como plantear esta ecuación para que, de nuevo el jugador, pueda simpatizar con el producto e aislar la X para poder solucionar esa situación matemática.

    Partiendo de lo dicho, se puede entender lo rudo y lo bello, como el Ying-Yang, donde el producto, jugando con el blanco y negro, intenta apaciguar la situación mostrando un camino gris donde encuentrar la mezcla perfecta.

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    Participante
    #40363

    Lo bello sin parte “bruta”, El shaddai, lo bruto sin belleza Minecraft…lo he entendido?

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    Super administrador
    #40364

    Por supuesto, sin duda alguna ejemplos como los que mencionan plasman a la perfección algunos de los conceptos que discurro en el artículo. Sin embargo, sólo a modo de reflexión para el debate, pregunto.

    Minecraft siendo entendido como lo bruto, ¿porqué se le excluye como algo bello? Cuando recordemos que “lo bello” también puede ser concebido como excelente. ¿A caso Minecraft no es un excelente juego que se basa en construir desde lo bruto? Lo mismo pasa con el El Shaddai, ¿porqué no es bruto cuando en todo el título no paras de combatir? En este caso, “lo bruto” significaría rudo. Lo dicho sólo son lineas de debate, para quien quiera discurrir…

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #40365

    Entonces, y por continuar con las reflexiones, si entramos en términos de absolutismo, solamente lo excelente es bello…o todo lo bello es excelente? algún juego excelente en el que la belleza no tenga cabida? O entendemos la belleza en términos abstractos y lo bruto puede ser también bello? Es cierto que habrá gente que pueda ver auténtico arte en las construcciones a base de píxeles y cubos de Minecraft, pero estéticamente entra dentro de los cánones de belleza de un videojuego? Ciertamente el tema da mucho de sí…

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    Super administrador
    #40366

    La belleza es un valor bruto aunque no necesariamente requiere excelencia. Quizás sea la afirmación más terminalista del concepto. Aunque quien sabe, cuando se habla de absolutismos se cae con frecuencia en el error de definir las cosas como “normal” o “no-normal” con suma facilidad. Minecraft tiene posiblemente los dos conceptos entrezados a la perfección. Es bello por su execelencia y su concepción. Es bruto por la diversidad que da en la construcción que otorga y sin duda alguna lo es debido a las limitaciones – en este caso del jugador – que ofrece. Sí, el tema me recuerda a los RPG Maker o el editor de mapas de Warcraft II. ¿Porque hay algo más bruto que meter a millones de enemigos esperando la orden para atacarte, más si eres tú el que ha creado tal excelencia? Yo creo que no…

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