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Sobre el #indiepocalypse ¿Qué está matando realmente a los juegos indies?

2015-10-23
2 comentarios

A estas alturas ya habrás oído hablar de la extinción de los videojuegos indies, aunque paradójicamente es ahora cuando asistimos a un mayor número de publicaciones

 

Es posible que hayas visto un millón de veces esta imagen. La gráfica en cuestión muestra la media mensual de unidades vendidas por juego publicado en Steam y cómo ha ido disminuyendo desde la aparición de Greenlight ¿Le echamos un vistazo de nuevo?

 

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¿Es la primera vez?

La industria del videojuego ha estado experimentando “momentos apocalípticos” cada cinco años desde que la recreativa de Pong irrumpió en el mercado. De hecho, la primera crisis del videojuego ocurrió cinco años después de esta memorable fecha y se denominó “Pong crash”.

Lo que ocurrió entonces es que muchas compañías empezaron a producir y vender sus propias máquinas Pong – clones de la original. El mercado se saturó del mismo juego, la competencia se volvió fiera y los “gamers” (que no se auto-denominaban así entonces) se aburrieron de Pong y se fueron a jugar a otra cosa. Así que el mercado sobresaturado de máquinas de Pong se estrelló.

 

Pero no así la industria del videojuego

En 1982 Atari, arrastrada por una increíble demanda por parte de las tiendas, produjo 2.5 millones de copias del juego basado en la película “E.T.”. Por desgracia para Atari, las tiendas habían sobreestimado esta demanda y solo vendió 1.5 millones de copias. Bueno, no “solo”; 1.5M de copias vendidas hicieron de E.T. el juego más vendido de 1982. Hoy en día, este número sigue siendo impresionante: GTA V para PC vendió menos en el mismo periodo de tiempo.
Obviamente Atari se tuvo que comer el gasto del millón de copias restantes y poco faltó para que esto hundiera la compañía en aquella época. Es por ello que los contratos entre tiendas y distribuidores se modificasen para permitir que solo una parte de copias no vendidas pudiesen ser devueltas.

Pero de nuevo la industria del videojuego no se estrelló. De hecho, 1983 fue un año muy positivo en ventas y los desarrolladores de 1983 no podían sospechar que se le llamaría a esto “El gran crash de los videojuegos”. Básicamente porque no fue ni grande, ni un crash propiamente dicho.

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Este tipo de eventos apocalípticos fueron azotando a la industria del videojuego cada pocos años. ¿Recordáis la caída en desgracia de los primeros ordenadores personales, cuando los juegos de ZX-Spectrum y Commodore desaparecieron de las tiendas? Yo lo recuerdo, por aquél entonces era un desarrollador amateur de juegos para el ZX-Speccy.

A continuación, obviamente, vino la muerte de los juegos 2D con la llegada de PlayStation y ahora la infame muerte de los juegos de PC, cuando entre 2002 y 2005 muchas tiendas físicas de EEUU dejaron de venderlos. Es la razón por la que existe Steam, pero entonces los expertos decían que debíamos irnos a lo que Nintendo sacara y dejarnos de juegos de PC.

A los más jugadores quizá se les pasó la muerte de los juegos casuales con la llegada de las redes sociales, cuando las mujeres mayores dejaron de comprar juegos de “encontrar objetos ocultos en juegos de vampiros sexis” y pasaron a arar las granjas virtuales de los juegos de Facebook. Juegos que también han muerto – ¡gracias Apple y Google, habéis matado a toda una industria!

Y ahora aquí estamos, en los albores del #indiepocalypse, que no dejará indie con cabeza y los sustituirá por clones de Clash of Clans.

¿Esto por qué pasa?

Mirko Ernkvist ya comentó tres puntos clave que nos llevan a estos cambios. Obviamente no hablaba del Indiepocalypse, pero los tres se pueden aplicar actualmente sin problemas.

Tecnología disruptiva – Unity, Unreal y otras tantas herramientas profesionales han hecho que desarrollar juegos parezca fácil.

Incluso mi hijo ha conseguido hacer un simple juego de plataformas en Untity con tan solo 13 años.

Esto nos lleva al segundo jinete del apocalipsis – el listón muy bajo para publicar. Ahora que todo el mundo tiene acceso a las herramientas y la educación necesaria, todo el mundo puede, sobre el papel, desarrollar un juego. De aquí se deriva una saturación de desarrolladores de juegos, intentando crear algo nuevo.
Esta saturación nos conduce a la tercera clave – falta de diferenciación. ¿Cuántos juegos de acción y plataformas con estilo retro necesitamos? ¿Realmente lo que queremos son todos estos juegos feos con falsos gráficos 8-bit? Quiero decir, algunos son buenos, incluso brillantes, ¿pero cómo puedes pretender encontrar el bueno cuando todos parecen iguales?

 

¿Son obstáculos propios del sector?

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Curiosidad: En la foto, Anna no está sorprendida por la realidad virtual. Está intentando no caerse, pues el Oculus aún no está conectado.

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Ahora dejadme que me desvíe puntualmente de esta charla apocalíptica para alardear un poco de mi hobby. Soy fotógrafo. Me encanta hacer fotos. Me llevo mi cámara a todos lados y mis amigos son tan majos que hasta me dejan hacerles fotos cuando hacen algo interesante.

Odio todo el resto de la fotografía. Dejé de hacer mi película en cuanto apareció “Kodak labs”, fui de los primeros en dar el salto a las cámaras digitales aún con la pérdida de calidad y soy tan vago que dejo los valores por defecto en “Lightroom”, nunca uso los ajustes manuales o me molesto en abrir Photoshop. No lo tengo ni instalado, y eso que lo compré hace un par de años.

Oh, pero me encanta fanfarronear.

No soy un hacha, pero soy lo suficientemente bueno, quizá incluso has visto mis fotos. Aquí están Anna Bashmakova y Sergey Orlovsky probando el primer prototipo de Oculus. Fueron fotos tomadas con premura, pero por lo visto la prensa las suele usar mucho.

Incluso he vendido algunas de mis fotos y han sido impresas en Forbes, Wired, Official PlayStation y en la portada de la edición china de Chip (aunque no me han pagado ni un duro).

Pero puesto que no me tomo mis fotografías como un negocio, no me pueden sustentarme económicamente ni a mí ni a mi familia. Me gusta hacer fotos, es un hobby gratificante, pero nunca me llamaré indie por qué no me lo tomo lo suficientemente en serio. No soy un indie, soy un fotógrafo amateur.

Hace diez años, sin embargo, cuando las cámaras digitales empezaron a aparecer en cada dispositivo a la venta (principalmente en móviles, claro) la fotografía comenzó a estar condenada.

¿Te quejas de seis mil desarrolladores en Steam? ¡Intenta competir con 2.000 millones de fotógrafos tomando decenas de millones de fotos cada día!

Y aún con eso, o incluso gracias a ello, la fotografía profesional prolifera. Hay más fotógrafos profesionales que nunca y el arte de la fotografía ha sido elevado, llevándonos a mejores y más interesantes fotografías que hace cincuenta años.

¿Amateur o Indie?

Creo que me atreveré a afirmar que hago mejores fotos que el fotógrafo profesional medio de entonces. Tengo acceso a mejores herramientas y estoy trabajando sobre las bases y buenas prácticas que establecieron gente con mucho talento.

Como indie, o vamos a afrontarlo, desarrollador amateur, tienes acceso a mejores herramientas que las que tuvieron Sid Meier o Richard Garriot. Y estás trabajando también a hombros de gigantes, usando la base de cuarenta años de grandes juegos como inspiración para los tuyos. Pero no compites contra el Sid Meier de 1986. Compites contra él (y otros tantos desarrolladores con talento) en 2016, donde todos tienen acceso a esas mismas herramientas, conocimiento y plataformas de distribución. El hecho de que tu juego sea mejor que la mayoría de juegos de 1984, 1994, 2004 o 2014 no significa nada. Tu juego ha de ser mejor que lo que vaya a salir este año, o incluso el siguiente.

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Este pequeño aparato ha hundido a la industria. O no.

Triples indies y otros nuevos términos

Esta es la razón por la que no me trago el argumento de los “triple indie” que sugiere que los desarrolladores indies tienen que hacerse más grandes y hacer juegos más caros. Es decir, puede sonar a buena estrategia para algunos desarrolladores, pero no es la única solución.

Creo que al final la cosa no se reduce a “indie vs AAA” o “indies vs Triple-I vs AAA” sino a “Hobby vs Negocio”.

A muchos desarrolladores Indie les encanta hacer juegos por el hecho de hacer juegos. Ellos no quieren hacer marketing, porque les distrae, no quieren hacer planes de negocio, porque es aburrido y no les gusta calcular el ROI o las analíticas, porque no es por lo que empezaron a hacer juegos.

¿Y sabes qué? Qué está bien. Soy uno de ellos cuando hablamos de fotografía. Y los entiendo y hago exactamente lo mismo. Pero no confundo mi falta de visión de negocio en mi hobby con que el entorno opresor esté pisoteando mis intentos de obtener beneficios. Yo soy el único responsable por no hacer dinero con mis fotografías, no los 2.000 millones de personas con cámaras de bolsillo y smartphones y sobre todo, no es la búsqueda de imágenes de Google.

De modo que si no vas a tratar el desarrollo de juegos como cualquier otro negocio, no te autodenomines indie. Eres un amateur y la gente como tú está haciendo avanzar la industria, pero no vas a hacer mucho dinero (o nada) así.

Si te tomas el desarrollo de videojuegos como un negocio, haz los deberes, un estudio de mercado, habla con la prensa y planifica tus finanzas. Estás gestionando un negocio. Y en realidad no importa si estás tú sólo en un sótano pagando a autónomos cuando toque, o un equipo completo. Porque tú sabrás cuánto dinero tienes que gastar y cuánto ganar para no tener que bajar la persiana. No tienes por qué convertirte en un “Triple Indie” si no necesitas tanto equipo o juegos tan grandes para sobrevivir.

Obviamente puedes caer como otros tantos negocios. Pero tus posibilidades de supervivencia serán mucho mayores que las de un amateur que no trata el tema como el negocio que es y que está aquí por lo divertido que es hacer juegos.

 

El problema de la visibilidad

Steam ya no es una plataforma de visibilidad. Y cuando lo era, ni siquiera era buena, porque solo te permitía encontrar unos cuantos juegos nuevos en una única tienda digital. ¿Podía la gente encontrar League of Legends en Steam? Eso no detuvo a Riot.

No deberías tratar a Steam como tu herramienta principal de promoción. Puede ser útil en este aspecto, pero Steam actualmente se parece más a una librería que a una tienda de juegos clásica. Cuando entras en una librería no es probable que puedas encontrar un buen libro para tus gustos.He mirado en la librería de la esquina y lo único que hay es una estantería de “Nuevos” y “Más vendidos” con libros sobre bondage light con jóvenes millonarios y atractivos y otros de cómo sobrevivir a las intrigas de oficina. Ambos temas posiblemente están relacionados.

Para comprar una copia en tapa dura de “The Martian” de Andy Weir tengo que ir al final de la tienda y literalmente bucear entre cientos de libros Ci-Fi. Por alguna razón hay amontonados juntos trabajos de Robert Heinlein, Arthur Clarke, e incluso de Lee Harper. No pueden encontrar un libro a menos que sepas exactamente lo que estás buscando. Esto es Steam hoy en día.

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En serio, así es Steam ahora mismo

Steam te da los medios para vender el juego y además te ofrece algunas herramientas básicas de CRM de forma gratuita. Pero no es una solución completa de desarrollo, publicación y márketing, ni nunca lo ha pretendido.

Así que te quedas con tus propios medios en cuanto a márketing y comunicación, que no son pocos. No solo tienes decenas de revistas, cientos de páginas web y blogs a tu disposición, también tienes acceso a miles de programas de vídeo – llamados Youtubers. ¡Imagina lo complicado que hubiera sido que tu juego lo viera un millón de personas hace veinte años! No es fácil vender tu juego y nunca lo ha sido, pero ahora es más fácil que nunca: ya no tienes que gastarte el dinero en un caro anúncio a dos páginas en revistas, o organizar un evento con todos los gastos pagados para la prensa en Hawaii. ¡Simplemente busca a unos miles de entusiastas del videojuego interesados en la temática del tuyo! Si no puedes llamar su atención, ¿por qué piensas que los demás jugadores lo harán?

Aquí un gráfico de las visitas a Youtube y las ventas de juegos de pago lanzados en agosto de 2015.

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Nótese que ambas escalas del gráfico son logarítmicas

Como puedes ver, la visibilidad en YouTube tiene una correlación con las ventas incluso en el mes siguiente de la salida del juego. La correlación es más exacta conforme pasa el tiempo. De acuerdo, también puede significar que los YouTubers van a querer cubrir los juegos que de por sí son buenos, y por tanto, venderán bien.

Volvamos a este maldito gráfico

¿Recuerdas este gráfico del principio del artículo que has visto un millón de veces? Lo voy a volver a mostrar de nuevo, lo siento.

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De verdad que hay algo que demostrar, simplemente sigue adelante.

Ahora que sabemos las diferencias entre negocio y hobby, vamos a echar un vistazo a los 10 juegos que más venden y vemos por qué.

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¡Ya no da tanto miedo! Los valles son porque los juegos nuevos no forman parte de un pack todavía

¡No está tan mal! Parece que nadie ha muerto y el top ten mensual no se ve afectado porque hayan entrado trescientos nuevos juegos cada mes. Quién lo diría, ¿no?

Pasemos a comparar los desarrolladores que entran al mercado contra aquellos que publican su segundo o tercer juego. Sin sorpresas, los desarrolladores que ya tienen al menos un juego en Steam, tienen mejores ventas de media que los que llegan por primera vez. Y este efecto cada vez es más acusado.

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Obviamente no podemos saber quién está tomándoselo como un negocio o como un hobby.

Pero podemos sacar otra conclusión. No importa si tu primer juego vendió muchas copias o no. No hay correlación entre ventas del primer juego y las posibilidades de sacar un segundo. Lo único que importa es sobrevivir a tu primer juego, aprender y tener suficientes recursos y voluntad para continuar.

Es más difícil que nunca sacar tu primer juego.

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Sí, los desarrolladores establecidos tienen ventaja sobre los nuevos. Es cierto en todos los mercados – Es la razón por la que tenemos marcas, programas de fidelización, atención al cliente y tantas otras cosas que no aportan nada al primer producto (o a las primeras ventas), pero prepara una base para las relaciones con tus clientes.

Resumen

Entonces, ¿Hay algo que esté matando a los juegos indies o están muriendo realmente?

Parece que el principal culpable son los propios juegos indies.

El aumento del listón de calidad nos lleva a que más juegos indies se queden atrás, pero también hace que haya mejores juegos y al final, que es por lo que estamos aquí, para crear experiencias increíbles para nuestros clientes.

Steam hizo lo que todo el mundo quería, dejó de ser el típico Guardia Civil de frontera entre jugadores y juegos, permitiendo que todo el mundo pueda vender sus juegos.

Siempre había sido cosa tuya crear y vender tu juego. No pueden pretender que un algoritmo de descubrimiento automatizado o un servicio de terceros te dé el dinero y la fama. Y aunque es cierto que es más difícil venderlos que en el “bendito 2013” (pon tu juego en Steam, recibe dinero, presume en Twitter), ahora es posible venderlo de otras muchas nuevas formas que, obviamente, implican mucho trabajo.

Si quieres seguir en el negocio de crear videojuegos, debes tratarlo como el negocio que es.

 
 

N Este texto es una traducción autorizada por su autor Sergey Galyonkin (Steam Spy, game development and marketing). Puedes leer el original en medium.com.

 
 

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  • Imagen de perfil de ZehnGamesZehnGames
    Jefe de claves
    #67161

    ¿Es el fin?

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/sobre-el-indipocalypse-que-esta-matando-realmente-a-los-juegos-indies/

    Imagen de perfil de Ñuño MartínezÑuño Martínez
    Participante
    #70735

    Me hace gracia eso de “Ahora que todo el mundo tiene acceso a las herramientas y la educación necesaria, todo el mundo puede, sobre el papel, desarrollar un juego.” Lo pone como si en (por ejemplo) 1986 eso no fuera cierto. Porque cualquiera que tuviera un C-64, un ZX-Spectrum, o un MSX en 1986 tenía acceso a un montonazo de herramientas (en forma de libros y revistas, pero herramientas) y podía hacer un juego y venderlo. En una palabra: Bugaboo.

    Vale que entonces no había el Internet que conocemos ahora (lo había: las BBS que, precisamente, se anunciaban en esos libros y revistas de los que hablo) y que eso, quizá, limitaba algo la visibilidad, pero me parece muy similar esa situación a la que se comenta en el artículo respecto a Steam o la AppStore de Google.

    Pero vamos, que sí, que estoy de acuerdo con casi todo. Y el esquema de perioricidad de crisis y previsiones futuras, muy buena.

    Imagen de perfil de TheckTheck
    Jefe de claves
    #70760

    No estoy de acuerdo, tenías un lenguaje de programación, si, pero el conjunto de herramientas actual es mucho más que el código del juego, hablamos de los IDE para videojuegos con editores de niveles, de materiales, de la programación visual y otras tantas herramientas tangenciales que permiten que gente pudiera hacer juegos con más facilidad que en el 1986.

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