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Roguelike

2012-05-25
9 comentarios

Llevamos un tiempo intentando luchar contra lo imposible. Blogs, webs o revistas especializadas; el que más y el que menos, ya ha dicho la suya en referencia a la inevitable nueva generación. No somos pocos los que abogamos por explotar más la actual generación y esperar un relevo natural, totalmente alejado de la tendencia generada por los fabricantes. En un momento así, nada mejor que detenerse en el camino, mirar hacia atrás y ver el trecho recorrido, para entender que estás disfrutando del viaje. Y en esa vista atrás, no puedes evitar buscar en tu mente aquellos referentes que han hecho posible todo esto.

La industria del videojuego es relativamente joven comparada con sus hermanos bastardos como el cine o la literatura, pero tenemos historia, e historias que contar sobre esa historia. Por eso, a veces ocurre que se generan estereotipos de serie, que (no sé por qué), aceptamos como dogma e incluso somos capaces de defenderlos como si nos fuese la vida en ello. Entiendo que cada uno tiene sus preferencias y que la libertad de expresión es un derecho, pero da la sensación, en según qué situaciones, que hemos perdido la perspectiva. En cualquier caso, recordar de dónde venimos y por qué estamos aquí, a modo de agitador de nuestra consciencia, parece cuanto menos, necesario.

Podríamos divagar sobre el manido origen de los videojuegos, sus precursores y anécdotas varias. Pero no nos engañemos. Lo que nos pone en situación es debatir por qué tal juego es mejor que aquel otro, o por qué el juego X marcó un antes y un después en el género. Demos un paso más y busquemos aquel punto de partida como nacimiento de un género, pero por favor, no nos quedemos con Grand Theft Auto III (DMA Design / Rockstar Games, 2001) y su invento comercial del “sand box”. Como un arqueólogo con manos hábiles para su pincel, quitemos las capas de polvo y encontremos aquel juego que fue en sí mismo un nuevo género que perdura hasta nuestros días.

ASCII (American Standard Code for Information Interchange) es un código de caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en inglés moderno y en otras lenguas occidentales. Creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares, para cubrir la necesidad de refundir y evolucionar los códigos utilizados entonces en telegrafía. Casi todos los sistemas informáticos actuales utilizan el código ASCII o una extensión compatible para representar textos y para el control de dispositivos que manejan texto como el teclado.


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Zork (Infocom, 1979) es considerado desencinte directo de Colossal Cave Adventure (CRL, 1977), pero mejorando tanto en la calidad de la historia, como en la sofisticación del analizador sintáctico del texto, que no estaba limitado a comandos simples de verbo-nombre. Es el juego de moda entre los programadores de la época, y Ken Arnold no escapa a ello. Ken, junto con Michael Toy y Glenn Wichman, fans de Zork también, deciden desarrollar algo con la magia de la aventura conversacional, pero con algunos factores del rol de papel y lápiz. El resultado, Rogue (Ken Arnold /Michael Toy /Glenn Wichman, 1980).

 
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Rogue está basado en los dungeon crawl (juego de mazmorra), dónde el objetivo es recorrer mazmorras con el fin de encontrar tesoros de todo tipo, mientras te enfrentas a diferentes criaturas durante el recorrido. El origen de este tipo de juegos, lo encontramos en la primera edición de rol de lápiz y papel, Dungeon & Dragons (Gary Gygax y Dave Arneson, 1974). Para representar toda la profundidad que un juego de rol requiere sin contar con herramientas de gestión gráfica, Rogue se presenta con el código ASCII como avatar y entorno. Esto facilitaba la compatibilidad del juego para todo tipo de plataformas, ya que apenas ocupaba espacio y además no necesitaba ninguna configuración concreta del hardware para poder funcionar. El héroe es representado por el carácter “@” y las letras del alfabeto indican el tipo de enemigo haciendo referencia a la primera letra de su nombre en inglés. Otros caracteres como “#” son utilizados para determinar los pasillos sin luz por dónde se desplazará el héroe.

Obviamente, lo atractivo de este juego no pasaba por su entorno gráfico, si no por la sencillez en su planteamiento. Nuestra @ empieza en el nivel superior de la mazmorra que se extiende hasta las profundidades.  El objetivo es encontrar el Amuleto de Yendor y regresar hasta el primer nivel. Hasta aquí podría parecer un planteamiento muy común, pero el juego esconde tres premisas que lo hacen diferente. La primera es que solo puedes subir escaleras con el Amuleto de Yendor, por lo que lo de salir corriendo en caso de peligro no es viable.

La segunda es que no hay puntos de salvado ni puedes grabar la partida, si mueres vuelves a empezar. Y la última, y quizás la más grande, es que el juego incluye un generador aleatorio de mazmorras, por lo que ninguna partida es igual a otra.

Debido a la sencillez de su diseño, fueron muchos los programadores que decidieron hacer otras versiones mejoradas de Rogue, y aquí es dónde nace el género roguelike. Se considera un roguelike, aquel tipo de juego que bebe de las fuentes del original Rogue. Los primeros roguelike también eran diseñados en ASCII, con mejoras técnicas o visuales. Moria (Robert Alan Koeneke & Jimmey Wayne Todd, 1983), incluía un módulo de creación de personaje, además de basar su bestiario en Moria de J.R.R. Tolkien. En la misma línea, y quizás el más conocido, es Angband (Alex Cutler y Andy Astrand, 1990), que hace referencia a Angband, la fortaleza de Morgoth. Actualmente, como género, el roguelike tiene una gran comunidad que desarrolla diferentes propuestas con tecnologías más actuales, dotando al juego de un mejor entorno gráfico.

A modo de conclusión, hagamos un ejercicio de reflexión y analicemos cuántos RPG tienen en su punto de partida el planteamiento del roguelike. Hagamos el esfuerzo de quitar el envoltorio a modo de, gráficos espectaculares que exprimen al máximo el motor gráfico de turno, la narrativa cinematográfica que nos ciega con su retórica y las composiciones musicales interpretadas por orquestas de renombre. Seguro que en mente ya tienen alguno, pero, permítanme pronunciar en voz alta una saga entera, Diablo (Blizzard, 1996-2012).


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Inicio Foros Roguelike

  • Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41448

    Llevamos un tiempo intentando luchar contra lo imposible. Blogs, webs o revistas especializadas; el que más y el que menos, ya ha dicho la suya en ref
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/roguelike/

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #41449

    No tenía ni idea o_O Muy interesante el artículo ;D

    ¡Seguid trabajando así con artículos tan amenos de leer, que esta web tiene mucho futuro!

    Imagen de perfil de TiexTiex
    Participante
    #41450

    Como bien dices, el gran exponente del género hoy en día y con gráficos mas actuales, lo tenemos en la saga DIablo, pero yo he visto Roguelike, que están llenos de vida, como si fueran un mundo a parte, en el que siempre suceden cosas, aunque no estés jugando.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41451

    Gracias!!

    Con comentarios como el suyo, no nos queda otra que seguir en esta línea. 😉

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41452

    Yo he jugado muchas horas a Angband y te aseguro que el dinamismo de estos juegos no hacía más que engancharte. Lo más grande es que muchos de ellos están disponibles para smartphones. 😀

    Imagen de perfil de RoyRoy
    Participante
    #41453

    Dejando los juegos indie y para móviles a un lado, una compañía que hace los roguelike más fieles al original es Chunsoft (ahora Spike Chunsoft), vale la pena probar cualquier Mystery Dungeon para saber de lo que son capaces.

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #41454

    Gran artículo, me has enseñado y mostrado mucho en tus lineas.
    Como te dije, este artículo entra mejor si vas hasta el culo de cerveza *guiño-guiño*

    Imagen de perfil de DANI_KICKDANI_KICK
    Participante
    #41455

    Si recuerdo jugar en mi PC de Amstrad de 512k a un juego así cuando era solamente un niño. Y si, la verdad de este artículo es que podríamos poner unos cuantos. ¡Que recuerdos! Ya los gráficos nos quitó la capacidad de imaginar con sólo un mapa de pocos bits como también lo fueron las aventuras conversacionales.
    Un buen artículo.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41456

    Veo que he tocado la fibra retro de más de uno, por aquí !! 😀

    Como bien apunta DANI_KICK, esos juegos tenían una magia especial, para mi, similar a los libros, dónde tu imaginación es tu targeta gráfica.

    Imagen de perfil de DracuxDracux
    Participante
    #41457

    Me encantan los roguelikes, tuve mi época de morir, morir, morir y volver a morir con el ADOM.

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