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Modus operandi: Masahiro Sakurai

2014-01-06
8 comentarios

En esta serie de artículos “Modus operandi”, vamos a tratar de profundizar en la metodología de desarrollo que llevan por marca nombres ilustres de la industria, qué tienen que hace especial a sus juegos, qué características tratan de imbuirles, cómo han llegado a esos razonamientos y si han logrado sus propósitos al momento de lanzar sus juegos al mercado. En esta primera entrega, hablamos del chico maravillas de Nintendo: Masahiro Sakurai.

Nacido en Tokio en 1970, no se le llama chico maravillas por el hecho de que no haya envejecido con el tiempo, sino por haber creado con sólo 19 años a uno de los personajes más carismáticos de Nintendo: la bola rosada Kirby (íd.; HAL Laboratories). Su desarrollo fue bastante fortuito según reveló con el tiempo: Sakurai era encargado dentro de HAL para desarrollar un nuevo juego para GameBoy, la joya de la corona de Yokoi que estaba arrasando en todo el mundo, y para ello utilizaba una especie de limo para hacer pruebas llamado “Twinkle Popo”. Con el tiempo, ese limo de aspecto redondo fue ganándose el cariño del propio Sakurai y con ello trató de incluirlo como el protagonista principal de la aventura. Aunque se desconoce cómo pasó de llamarse “Popopo” a Kirby; es el primer gran mérito dentro de la carrera de Sakurai en una compañía en la que se vería acomodado y protegido por Satoru Iwata.

Masahiro Sakurai Kirby Reportaje videojuegos Zehngames

El becario sobrevenido de HAL, que trabajó en algunos de sus títulos más emblemáticos como Adventures of Lolo (íd.; HAL Laboratories, 1985-1990), Balloon Fight  (íd.; Nintendo, 1985) o el propio Kirby’s Dream Land, estaba afianzándose en la cumbre del estudio por su postura más próxima al entramado de Nintendo y la filosofía de desarrollo más familiar y abierta que “sugería” Yamauchi, hecho por el cual fue nombrado presidente del estudio en 1993. Sakurai e Iwata estuvieron ligados en varios desarrollos de la franquicia, y aquí puede apreciarse la herencia que ambos adquirieron de Kirby. Es un personaje simple, carismático, dentro de un juego donde se ofrecía una jugabilidad sencilla de manejar pero con multiplicidad de opciones para progresar: podías ir por tierra enfrentándote a los enemigos, tragártelos, adquirir sus habilidades… o bien podías ir volando libremente por la pantalla como si nada existiese ahí abajo, hacia la puerta de salida. Variedad de planteamientos, jugabilidad variopinta y además, reclamo a todos los públicos: no hay duda de cómo Kirby se convirtió en un icono de Nintendo.

Sin embargo, la creación más importante de Sakurai no es Kirby, sino algo con lo que logró abrir a Nintendo dentro de un género por el que no apostaba un duro: Super Smash Bros (íd.; HAL Laboratories, 1999). El concepto base sobre el que nació la franquicia vino de un prototipo llamado “Dragon King: The Fighting Game”, desarrollado conjuntamente con el propio Iwata. La idea principal era desarrollar un juego de lucha para 4 jugadores en el que “cada partida resultase distinta”. El principal problema en cambio estaba en el pequeño margen de maniobra que tenía el grupo de desarrollo (3 personas a lo sumo) y la falta de carisma que tenía el proyecto dentro de una compañía donde los videojuegos de lucha eran muy mal vistos o poco considerados cuando se trataba de ofrecer su producto abierto a todos los públicos.

Los directivos de Nintendo desecharon el prototipo y les mandaron trabajar en “otra cosa”, pero tanto Sakurai como Iwata siguieron apostando por el proyecto y tuvieron la idea de incorporar personajes de Nintendo a escondidas para buscar esa “magia” que necesitaban con el proyecto. Tras probarlo y convencerles debido a la insistencia de los desarrolladores los cuales visitaban incansablemente unas cuantas veces más a los altos cargos, consiguieron llevarlo adelante y convertirlo en un desarrollo más grande para Nintendo 64.

Así al menos, se narra en la leyenda, extraída de los Iwata pregunta dedicados al lanzamiento de Super Smash Bros. Brawl (íd.; Nintendo, 2008), que perfectamente podían estar revisados por el ahora presidente de Nintendo. En todo caso, Super Smash Bros no se convirtió sólo en un éxito por incluir al elenco favorito de los fans en combate, sino por su novedosa y tremendamente adictiva jugabilidad que este poseía: un juego de lucha sin barra de vitalidad, donde para eliminar a tu rival debías echarlo de los límites del escenario (cual tatami de sumo), manejando un surtido de movimientos variado y propio de cada uno de los personajes del juego. Aquí Sakurai comienza a dominar su técnica absoluta de desarrollo de videojuegos: el dominio del caos, la introducción de una gran cantidad de elementos en pantalla y condicionantes que puedan cambiar el devenir de una partida con facilidad; exigiendo el máximo nivel del jugador y su reconocimiento de su imperfección. Es imposible dominar el caos, pero algunos lo llevan mejor que otros.

Smash Bros se transforma posteriormente en Melee como una maquinaria imparable en busca de la novedad constante, en la complejidad jugable y en la diversión masiva en su modo multijugador, pero también en una marca publicitaria muy demandada dentro de Nintendo y más concretamente de GameCube. El trabajo detrás del juego fue según Sakurai muy arduo para cohesionar y adecuar la obra dentro del propio universo Nintendo, concretamente sobre el proceso este declaro que era:

“Absolutamente destructivo sin ningún tipo de vacaciones ni días de descanso para lanzar el juego al mercado durante el lanzamiento de la consola”

Era un desconcierto creciente dentro del propio Sakurai, ya que éste pensaba que necesitaba perfeccionar al máximo sus trabajos aunque esto supusiera dejar de lanzar nuevos títulos al mercado y más si éstos eran representativos de una marca como Nintendo. Este hecho, generaba una dosis de presión tremenda. Una presión que finalmente dio como resultado Kirby: Air Ride (íd.; HAL Laboratories, 2003). Sí, Sakurai está detrás de este juego. Y no está muy bien considerado que digamos. En este spin-off de la bola rosada manejamos a una de sus estrellas como vehículo de conducción en carreras intergalácticas por todo su universo; teniendo también un modo batalla para competir contra varios jugadores mezclando objetos en combate, enfrentamiento y caos; marca de Sakurai.

El juego no estuvo bien valorado, especialmente por su tosco control empleando un sólo botón de juego, y la sensación final fue la de encontrarse un tropezón dentro del catálogo de GameCube. Al mismo tiempo del lanzamiento del juego, comenzaba a desatarse una lucha interna dentro de HAL que acabó con la salida del “chico maravillas” en uno de sus periodos más oscuros como desarrollador de videojuegos. O quizá más lúcidos según como vea cada uno.

Sakurai se fue tras acabar el desarrollo de Kirby: Air Ride sin callarse hablando para diferentes publicaciones ya extintas sobre Nintendo como N-Sider o Nintendo Dream. El boceto inicial del juego era de Nintendo64 y fue cancelado por no poder moverlo dentro de las capacidades de la consola, por lo que movieron al equipo de desarrollo a trabajar en Kirby 64: The Crystal Shards (íd.; HAL Laboratories, 2000). Un gesto que no convenció al propio Sakurai y que le llevó a criticar la política de explotación de series que tenía Nintendo, en concreto sus críticas se centraron en que:

“Cuando hagas un juego, los fans estén siempre pidiendo una secuela”

Un hecho que según indica el própio desarrollador sucede ya como si de una regla natural se tratase. Así mismo, no dudaba en afirmar sin tapujos perogrullos hacia su anterior compañía, tales como:

“Mi creatividad estaba limitada dentro de Nintendo”

Los cuales solían ser bastante obvios debido a la trayectoria que tenía dentro de la misma compañía. No deja de ser curioso como su protector, recuerden, Satoru Iwata subió al liderazgo de Nintendo a mediados de 2002 y fue quien reactivó el proyecto Kirby: Air Ride probablemente para contentar a su viejo compañero de fatigas, pero al final fue dicho proyecto el cual acabó con las ganas de Sakurai de continuar en la compañía.
Masahiro Sakurai Space Channel 5 Reportaje videojuegos Zehngames

A la joven estrella, por aquel entonces, comienzan a asolarle preocupaciones más trascendentales relacionadas con el sector. Habla de crisis de una industria centrada en las ventas, habla de los riesgos que corre a la hora de volverse freelance, habla de la falta de creatividad que viene aconteciendo y de lo cada vez más difícil que es sorprender al usuario, habla de que el fracaso de un sólo título pueda suponer el final de una compañía, de la creciente popularidad de los “remakes” y “ports” de videojuegos, de la falacia en que consiste la etiqueta dentro de la guerra de consolas, de las distancias crecientes (según él) entre las compañías y lo que realmente quieren los usuarios dentro del mercado y un largo étcetera. Aunque básicamente, habla de renovar la industria de los videojuegos a fuego lento mediante nuevos desarrolladores y nuevas ideas.

No hay que ser una rara avis para identificar que la gran mayoría de estos rasgos perduran en la actualidad y que una gran parte de lo que dice no dista mucho de la realidad. Tampoco hace falta ser una “rara avis” para destacar el hecho de que, a día de hoy, Masahiro Sakurai esté dentro de Nintendo trabajando en el desarrollo de las últimas entregas de Smash Bros; ni tampoco cabe olvidar que ha recibido un trato especial para desarrollar y según el propio Iwata:

“El primer juego para Nintendo 3DS”

O para desarrollar Super Smash Bros. Brawl durante un lapso de 7 años respecto a su predecesor. Genio, falaz, oportunista, dévoyer, llamadlo como queráis pero, ¿cómo ha llegado Sakurai a volver a desarrollar para Nintendo y qué conclusiones ha adquirido por el camino? ¿Qué ha aprendido como desarrollador?

Durante ese periodo de divocio con la denominada “Gran N”, existe un juego llamado Meteos (íd.; Q-Entertainment, 2005). Al salir de Nintendo, Sakurai crea una compañía llamada Sora Ltd destinada a desarrollar nuevos tipos de juegos. Trascendió que estaba desarrollando un par proyectos simultáneamente, pero nunca vieron la luz, probablemente porque el propio Sakurai ya estaba actuando como “freelance” para un juego de Q-Entertainment. Aliándose con una leyenda como Tetsuya Mizuguchi (Sega Rally, Space Channel 5, Rez, Lumines, Child of Eden), comenzaron a desarrollar una reinvención del género puzle que tanto gustaba a Mizuguchi. El resultado final fue un arcade con la clásica pantalla llena de cuadritos donde el jugador tiene que deshacerse de las fichas conectando tres o más. Como resultado éstas salen disparadas al espacio. No se eliminan siempre y requiere de movimientos constantes por parte del usuario, lo que provoca exigencia, estrés y una dificultad suficiente como para hacer del título algo caóticamente adictivo.

Masahiro-Sakurai Super Smash Bros reportaje videojuegos zehngames

Masahiro Sakurai Zelda Super Smash Bros Brawl Reportaje videojuegos Zehngames

Las influencias de Mizuguchi se notan en su trabajo, especialmente viniendo de desarrollar Lumines. Meteos trata de mezclar jugabilidad pura del género puzles con la musicalidad de la partida, incorpora una gran variedad de entornos, niveles, sonidos ambientales y planetas que modifican cómo debe jugarse a Meteos cada vez que lo tocas. Cada partida a Meteos es distinta. El jugador viene a entretenerse, el resto es banal e intrascendente. También se nota el énfasis de Sakurai en crear un modo multijugador a cuatro jugadores, en incorporar objetos y diversos elementos que alteren la jugabilidad y también en la exposición de menús, detalles y estadísticas muy a lo Smash Bros; una característica que compartirán todos sus videojuegos desde entonces. Meteos es un gran logro diseñado para las capacidades de DS, controlado por el stylus que tanto interés tenía Nintendo por popularizar con la consola. Era una fórmula ganadora y cumplió: posteriormente el juego se adaptaría a otras plataformas y tendría incluso una versión protagonizada por Disney.

En cuanto a Sakurai, el juego le devolvió a la relevancia videojueguil; no tan grande como antaño, pero al menos dando señales de existencia. Entonces, ¿por qué volvió a Nintendo? De nuevo, la figura del becario de HAL fue clave para mover ficha. Según algunas informaciones de la época, Iwata se reunió varias veces con Sakurai para traerle de vuelta a Nintendo, por los viejos tiempos, pero recibió negativas del “chico maravillas” de la compañía. Pocos detalles se conocen de las negociaciones, pero definitivamente Famitsu publicaría a mediados de 2005 que Sakurai sería el director del “nuevo Smash Bros. para Revolution”, lo cual supone una grata sorpresa por ambas partes.

Finalmente sería Sora quien llevaría el desarrollo de Super Smash Bros. Brawl junto con Nintendo y otros estudios, más concretamente Game Arts (creadores de Grandia), pero Sakurai seguiría con sus labores de “freelance”. Sin embargo, desde Nintendo comenzaría un proceso de fidelización que pretendía captar la atención de Sakurai: todo el tiempo que le viniera en gana para desarrollar Super Smash Bros. Brawl. Éste saldría al mercado un año más tarde de lo previsto y su desarrollo se centraría en sakurizar la experiencia de éste expandiendo el modo “One Player”, tan ignorado en otras entregas. Además, en éste se incorporan personajes de otras compañías, por lo que el producto se veía reforzado y se expandía a todo tipo de aficionados.


El habitual Smash Bros Dojo de la serie recibía actualizaciones diarias del propio Sakurai y cada entrada se esperaba con gran expectación. Y cuando salió al mercado arrasó en todo el mundo. Super Smash Bros. Brawl es, sin duda, la entrega más completa de la serie, en la que más énfasis se le ha dado al contenido, a la expansión de la jugabilidad, al caos, al hacer de una experiencia, espectáculo. Y del espectáculo, un homenaje a la historia de la compañía.

Y si además, ¿luego te ofrecen desarrollar el primer videojuego de la nueva consola? ¡Quién le dice que no entonces, al señor Iwata! Concluyendo, nos centramos en la última obra de Sakurai lanzada al mercado. Un título en el que desarrolla nuevas ideas hasta ahora nunca explotadas por él mismo; como son una historia y un género poco habitual en Nintendo como son los shooters. Sumándole además, una franquicia tan olvidada desde los años 90 como Kid Icarus: Uprising (íd.; Project Sora, 2012). Tras acabar con Super Smash Bros. Brawl y con la gran estabilidad en la que se había asentado Nintendo durante la generación Wii- Nintendo DS, Sakurai podía hacer lo que le viniera en gana bajo el amparo de Iwata, y su antojo no era otro que el de trabajar en algo completamente distinto, no quería más secuelas (por ahora). Además, este Kid Icarus fue el primer juego mostrado para la consola, recibió una gran acogida por el público y la prensa especializada y a pesar de su retraso (más o menos un año) sus ventas no han desmerecido apesar de ser una franquicia un tanto olvidada.

Con Kid Icarus: Uprising, Sakurai trata de incorporar su concepto de caos a la experiencia de un shooter dividiendo cada fase del juego en dos partes: una primera on-rails donde la acción se sucede y Pit debe esquivar todos los obstáculos que le sobrevienen; y una segunda en tierra donde mezcla combate cuerpo a cuerpo y disparos a lo largo de un camino a menudo pasillero. Sin embargo, no es la jugabilidad lo que hace especial al juego, sino el modo de enfocarla. A nivel argumental el juego no tiene grandes pretensiones, pero lleva muy bien el hilo del argumento mediante diálogos constantes a lo largo de la partida sin disminuir el ritmo de la partida, toca temas filosóficos y variopintos con sutileza para darle contexto a la trama, incluye una gran cantidad de giros argumentales de forma que deja siempre el factor sorpresa. Pero sobre todo, Kid Icarus: Uprising hace gala de un humor y una forma de interpretar el videojuego como un espectáculo única en su especie.

En el título se mantiene la constante alusión a los objetos como revulsivo para cambiar situaciones, la gran cantidad de elementos en pantalla como sinónimo de exigencia, los menús tan característicos de Sakurai llenos de estadísticas, opciones y detalles; aparece la posibilidad de personalizar la dificultad del juego variando entre un paseo, difícil y extremadamente difícil; y también aparece el clásico modo multijugador de combate, lleno de variantes que ofrece Sakurai en sus juegos. No está tan logrado como Super Smash Bros, pero no esta nada mal. Aún con sus peros, Kid Icarus: Uprising da la sensación de estar frente a una experiencia única viniendo de un desarrollador necesitado de ellas.


Masahiro-Sakurai Kid Ikarus Uprising reportaje videojuegos zehngames

A día de hoy, Sora está incluida dentro de Nintendo como first-party de la compañía y Sakurai se encarga de desarrollar los nuevos Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U. Esta vez con prisas ya que Nintendo está sometida a diferentes presiones para acelerar sus lanzamientos para las diferenes plataformas. De nuevo, Sakurai vuelve a su estado operante anterior a su salida de Nintendo, pero sin embargo parece que hayan cambiado muchas cosas desde entonces. Ha madurado una forma de diseñar videojuegos única mediante el desconcierto de no poder controlarlo todo, ser desbordado por un mar de dudas que te hagan luchar por la victoria, donde tendrás que admitir tu derrota siempre y no echarla a la mala planificación de la Inteligencia Artificial (IA) o tus rivales, y donde de un simple grano se puede hacer una montaña de arena. Esto es el dominio del caos y este es su “modus operandi” como desarrollador de videojuegos.

Probablemente Iwata lo elija con el tiempo como presidente de la compañía de la misma manera que Yamauchi le eligió a él. Quizá más pronto de lo que nos pensemos. Wishful thinking.

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  • Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
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    #35095

    El chico maravillas de Nintendo: Masahiro Sakurai

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/reportajes/modus-operandi-masahiro-sakurai/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #35096

    Magnífico debut, señor Pepinillo. Muy interesante el texto arrojando luz a momentos de la carrera del señor Sakurai que para mí no eran conocidos.
    No soy jugador habitual de las creaciones del señor Sakurai, siendo sinceros sólo he jugado un poco al Super Smash Bros Melee de Game Cube y no he jugado nunca un Kirby (a mí a la hoguera), y por ese motivo no conozco la idiosincrasia de sus creaciones pero, según lo que escribes tú, encuentro muy interesante la siempre introducción del elemento caos en sus juegos haciéndoles singulares y distintivos.

    Por lo que tenía entendido, el equipo Project Sora después de Kid Icarus: Uprising se disolvió por completo, lo qué no sé es si después volvió a ser Sora Ltd. dentro de Nintendo con la totalidad de los integrantes o hubo modificaciones. Me gustaría que pudieras aclarar este punto con más concreción, gracias.

    Con ganas de tu próximo Modus operandi para saber a quién te repasas xD.

    Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
    Participante
    #35097

    Es cierto que Project Sora se disolvió en cuanto terminó Kid Icarus: Uprising, pero luego de repente salió anunciado como desarrolladora del nuevo Smash Bros junto con Namco Bandai, a buen seguro que deben seguir existiendo.

    Intentaré llevar un buen ritmo con esta sección, aunque en este mes de enero será difícil… 🙁

    Imagen de perfil de LoquoLoquo
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    #35098

    Yo he sido un privilegiado, ya que pude leer con antelación este artículo y, como ya te dije, me parece una idea acertadísima esta serie de repasos a las trayectorias de los creadores. Porque al final, tras cada juego o saga, hay una serie de personas que se han plantado ante un “papel en blanco” y han hecho verdaderas maravillas. El caso de Masahiro “ChicoMaravillas” Sakurai es idóneo para empezar, con su perfeccionismo, su inconformismo, su dominio del caos. Me encanta, y espero (como todos) con ansia la próxima entrega.

    ¡Saludos!

    Imagen de perfil de RazorRazor
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    #35099

    Los Smash Bros. son (y serán) mis videojuegos multijugador favoritos de Nintendo. Jugué por primera ver al Smash de N64 en casa de un amigo y me maravilló ver a todos los personajes de mi amada Nintendo (Mario, Link, Pikachu, Donkey Kong… – lagrimita -) dándose de leches. Luego llegó a mi casa la NGC y la Wii con sus respectivos Smash y eché tantas horas de risas y gritos con mi hermano y amigos que ya tienen un hueco fijo en mi corazón.

    Actualmente mi hermano y yo estamos esperando a que salga en nuevo Smash para N3DS y WiiU para volver a jugar a este fantástico multiplayer pero, por primera vez, en nuestras consolas portátiles. Auguro muchas horas de vicio.

    PD: bienvenido a Zehn Games y espero con ganas los próximos ‘Modus operandi’.

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    #35100

    PPD: soy un maestro jugando con mi personaje principal, sí, Samus Aran ;D

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    Participante
    #35101

    Sora y Project Sora son dos cosas distintas, Sora más que una desarrolladora hay que verla como una productora/diseñadora de videojuegos (solo son dos personas) y Project Sora era un joint venture entre Nintendo y Sora, un equipo que montó Nintendo expresamente para Sakurai para el desarrollo de sus juegos ya que Sora no tiene capacidad ni músculo financiero para desarrollar videojuegos a gran escala, dicho de otra manera, Sakurai = Sora, Sora/Sakurai dirigía y Project Sora desarrollaba.

    Tras Kid Icarus, Project Sora tenía que desarrollar Super Smash Bros para 3DS y Wii U, pero al final Nintendo y Sora optaron por disolver Project Sora y que fuese Namco Bandai la encargada de desarrollarlo (seguramente porque saldría más barato y rápido contratar a Namco Bandai que aumentar y mantener el equipo de Project Sora), por lo que en vez de ser diseñado/dirigido por Sora y desarrollado por Project Sora será diseñado/dirigido por Sora y desarrollado por Namco Bandai.

    Imagen de perfil de RoyRoy
    Participante
    #35102

    Sakurai es un auténtico crack y un perfeccionista, le gusta exprimir sus juegos de manera personal hasta la extenuación para comprobar que está todo en su sitio (cuando testea los Smash Bros juega con dos personajes a la vez, uno con cada mano), pero tanto esfuerzo ha acabado pasándole factura con una tendinitis y rotura de tejidos en el brazo derecho que le produce unos dolores que solo puede aliviar mediante inyecciones.

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #35103

    Muchas gracias por la aclaración, Roy 🙂

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