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Modus operandi: Jason Rubin

2014-02-03
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La segunda entrega de nuestro “Modus operandi” tiene como protagonistas a dos desarrolladores indie americanos que se encontraron con un terremoto que les cambiaría la vida. Sony había roto negociaciones con Nintendo para comercializar una consola con su famoso CD-ROM y se disponía a buscarse la vida como desarrolladora de hardware. Un hombre estaba detrás para ofrecerles un sacrifico. Para ello necesitaron ambición, juegos, el apoyo de la industria y nueva savia que aportara algo distinto que los demás; todo ello lo aunaba un pequeño estudio de Santa Mónica llamado Naughty Dog cuya historia ya nos la conocemos todos, pero su trasfondo posiblemente no.

Esta historia comienza con unos tales Jason Rubin y Andy Gavin creando un estudio de desarrollo de videojuegos llamado Jam Software. Dos hombres mirando al mismo horizonte, dos hombres soñando con realizar sus propios videojuegos, dos… críos sin ningún tipo de ambición. Críos de 15 años que se pasaban la vida delante de un ordenador, pero que luego tenían sus propias labores escolares y universitarias. Jam Software no era ningún proyecto de futuro, simplemente una válvula de salida donde ponerse delante del Apple II de turno, popular durante la época y desarrollar algo y venderlo para ganarse unos dólares. Ni hay contacto directo con la industria ni tienen grandes ambiciones por detrás. De toda esa época, sólo han trascendido tres aplicaciones/juegos suyos: Math Jam (íd; Jam Software, 1985), Ski Crazer (íd, Jam Software, 1986) y la más importante con diferencia, Dream Zone (íd, Jam Software, 1987); una aventura gráfica de la época situada en la casa de cualquier ser humano encontrándote con situaciones tipo “tu hermano quiere cogerte tus calzoncillos”, aludiendo a cosas muy de estar por casa sin mucha imaginación. Insisto en que detrás de estos chicos no había mucha más intención que publicar su software para ganarse pelas para la universidad.

La cosa cambia cuando Rubin y Gavin están ya dentro de la universidad y se encuentran ambos con la primera figura relevante de su trayectoria: Trip Hawkins, a la postre creador de una de las compañías más adoradas y adorables de la industria de los videojuegos: Electronic Arts.

Hombre de negocios, Hawkins les ofrece apoyo empresarial para publicar sus juegos a mayor escala, con lo que acaban firmando un contrato de exclusividad para comenzar a desarrollar juegos para Electronic Arts, pero ojo, no juegos propios suyos sino del calado tradicional del público de la época: RPGs de computadoras.

Así nace Naughty Dog, con Jason Rubin como mente creativa y Andy Gavin como el gran programador del equipo. Y así nacen los dos primeros juegos del estudio: Keef the Thief (íd; Naughty Dog, 1989) y Rings of Power (íd, Naughty Dog, 1992). El primero recicla el motor gráfico de Dream Zone para ofrecer una aventura gráfica con elementos RPG, muy del estilo de EA por entonces. Comienzan a verse ideas creativas por parte del equipo, guiños y una cierta preponderación a la risa fácil, pero no por ello desdeñable. El segundo, desarrollado sorprendentemente para la consola Sega Genesis / Megadrive, se trata de un RPG representado mediante un tablero donde tenemos que gestionar a un grupo de héroes dispuestos a salvar el mundo; con un motor gráfico muy pobre para la época y un argumento bastante insulso.

Naughty Dog Logo


CrahsBandicoot tribute artwork videojuegos zehngames

¿Cómo es posible que un estudio tan limitado en recursos pudiera dar un salto a lo que es actualmente?

Dos claves marcan la evolución de Naughty Dog hasta Crash Bandicoot. La primera era la evidente falta de libertad que tenían dentro de EA para realizar proyectos mayores; máxime cuando EA estaba en las sombras aunando un proyecto junto a Panasonic, Sanyo y GoldStar para ser la principal desarrolladora para su nueva consola, una de las más desconocidas del mundillo: 3DO Interactive. Una consola 32-bits lanzada en 1993 que fracasó comercialmente por su elevadísimo precio (700$), el nulo aprovechamiento de sus capacidades técnicas y sobretodo, la baja ralea de sus juegos. Hawkins, que se había declarado presidente de la compañía 3DO que monitorizaba el desarrollo y promoción de la consola, se llevó a Rubin y Gavin dentro con un estudio más grande para desarrollar Way of the Warrior (íd, Naughty Dog, 1994); un juego terriblemente influenciado por Mortal Kombat (íd, Midway, 1992) que cogía todo aquello que lo hizo grande: gráficos prerenderizados en 2D que simulaban tridimensionalidad, fatalities y una mezcla de personajes muy variopintos y totalmente identificables en el juego de Midway. No había mucha imaginación, después de todo 3DO estaba intentando vender juegos del mismo estilo de la competencia para captar su público, aunque fue en vano.

Dentro de una exposición del juego en el CES y mediante una serie de contactos industriales que no vienen al cuento, Rubin y Gavin conocen a la segunda figura relevante en su trayectoria: Mark Cerny. Este artículo podía haber ido rondado sobre él mismo. El hipster favorito del público tras la presentación de PS4, creador de Marble Madness (íd, Atari, 1984) y desarrollador interno de un tal Sonic the Hedgehog 2 (íd, SEGA, 1992); Cerny estaba bien metido dentro de la industria realmente existente de los videojuegos en contacto permanente con varias de las compañías más importantes del mercado occidental; pero también sabía de la llegada de Sony y del tirón que había tenido PlayStation en Japón en 1994. Comenzó a mover hilos -uno de sus signos de identidad propios- y logró posicionarse dentro de Universal Interactive Studios (actual Vivendi Interactive) para desarrollar una gran exclusiva para la consola que se avecinaba. No olvidar que venimos de una generación donde se había popularizado de forma aún más descarada la guerra entre consolas, distribuidoras y marcas. Una época donde los juegos exclusivos son los ases de la guerra y las mascotas son los titanes hercúleanos que señalan el camino a seguir para todo el mundo. Ser mascota es idéntico a ser un dios, no tenerlo era someterte a los caprichos de Hades y la hacienda norteamericana.


super_mario_crash_versus_crash_bandicoot art videojuegos zehngames

Cerny quería ofrecerle un dios a Sony. 

Su carrera como desarrollador de videojuegos siempre se ha basado en buscar a la mascota idónea que simbolizaría la revolución videojueguil que tanto anhela; alguien que se interpusiera entre el famoso binomio Mario-Sonic y marcara la diferencia entre la gloria y la apariencia… y más importante aún, que detrás de ella hubiera un pequeño cordón umbilical que la relacionara directamente con Cerny. La lujuria, la influencia y el anhelo de poder… Dios puede existir o no, pero los arquetipos inapelables existen y la idea de construir un dios para convertirse en su propio Dios también. Cerny se llevó a Naughty Dog hacia su vera, lo llenó de personal y se proclamó productor de los juegos del estudio para construir su propio camino de gloria y verdad propia. Buen hacer de los videojuegos. Greatness awaits. Sin embargo, la gestación de Crash Bandicoot trascendió más allá de su persona y no fue una creación individual, sino algo más bien colectivo.

La idea principal de Rubin era desarrollar un juego de plataformas en 3D donde se pudiera ver al personaje y aquello que tuviera por delante y por detrás, con una estética similar al reciente hit de la época Donkey Kong Country (íd, Rareware, 1994) y una jugabilidad a prueba de bombas. La idea de Cerny en cambio era hacerse con su propia mascota siguiendo las influencias que recibió a la hora de trabajar con Sonic dentro de SEGA. No había un rumbo determinado sobre lo que iba a hacerse y el progreso del proyecto iba más bien por el lado de Gavin y los programadores que le acompañaban, que empezaron a mover a “Willy the Wombat” (la traducción en español sería uómbat, juro que esa palabra existe) en niveles laterales 2D y posteriormente en 3D clásicas como las conocemos de la serie, con la cámara desplazándose al unísono con el jugador. Según el propio Rubin, el resultado que habían conseguido en 1995 no era excesivamente convincente puesto que el juego se sabía demasiado vacío, los puzles se resolvían demasiado rápido y la cobaya de pruebas que habían incluído no llamaba mucho la atención. Tiene pinta de que el desarrollo del juego no fue nada fácil y que el proyecto avanzaba muy lentamente.

Pero finalmente, el propio Rubin comenzó a especular con la creación del bandicut junto con los artistas del estudio: Charles Zembilla y Joe Pearson. Crash aportaba frescura como personaje dentro de los videojuegos porque, a diferencia de los archiconocidos Mario o Sonic, no es consciente de las acciones que realiza. Está majara. Aporta una apariencia típica del clásico demente que te inquieta sólo con la mirada y las extrañas gesticulaciones que realiza con la cabeza, mirando hacia los lados sin mucho sentido, las caras tan expresivas y exageradas que tenía en el rostro y los pequeños rasgos de humanización que había cogido con un par de pantalones azules y una boca gigante.

Además, ¿qué puñetas era un bandicoot? ¿Una haba con piernas? Definitivamente Crash te llama la atención, no era nada remotamente parecido a lo que había en el mercado.

Si una mascota debía poseer unos rasgos característicos por defecto que la ennobleciesen como el amor, la bondad, el ser cool o el sentido de justicia que tenía en las venas para salvar el mundo; Crash no tenía nada de esto porque era un raro básicamente. Un raro que queremos y adoramos.

Así mismo, Rubin empieza a desarrollar por completo en este trabajo su Modus operandi, algo que él define como un don para encontrar todos los defectos que pueda tener la jugabilidad de un juego. Dentro del blog de Andy Gavin (All-Things-Andy-Gavin) que contiene un serial sobre cómo se gestó Crash Bandicoot (íd.; Naughty Dog, 1996), se menciona en numerosas veces que Rubin era un maniático de los detallitos de la jugabilidad, que le mandaba corregir fallos cada dos por tres, y que sobre todo quería que el juego se sintiese rápido y fluido. Además, su principal cometido era buscar la forma de que los niveles del juego fueran de todo menos vacíos, tratando de llenarlos con los elementos más básicos de poligonaje que tenían por entonces: las cajas y la fruta Wumpa. Un cubo y un sprite. La fruta hacía su función del clásico elemento coleccionable que se almacenaba para conseguir vidas; de la misma forma que se incentiva recoger monedas con Mario, se incentiva recoger fruta con Crash. Pero el tema de las cajas es interesantísimo: era una forma muy inteligente de disimular que Crash Bandicoot no podía poner más de 2 enemigos en pantalla y que la cámara debiera estar tan forzadamente colocada por encima del personaje… pero también servía para crear pequeños momentos anti-estrés para arramblar con todo y crear pequeños puzles de cajas de vida rodeadas por cajas TNT donde todo salta por los aires. La máxima del programador: si algo no le sale bien, aparentar que se hizo así a propósito.

Crash Bandicoot Crashpogo videojuegos zehngames

Así pues resumamos: un personaje carismático, un creador maniático del horror vacui en pantalla y del diseño inteligente de los niveles, una genial mezcla de fases 3D con otras más lineales en 2D, y también muchísima ambición para enfrentarse mano a mano con Super Mario 64 (íd.; Nintendo, 1996), el gran juego que estaba cocinando la competencia por el otro lado. ¿Conseguiría llamar la atención del público? Afortunadamente sí, ya que ambos juegos tocaban el género de formas complementarias y marcarían un estándar sobre los 2 modelos de plataformas que se desarrollarían durante la época: juegos lineales llenos de obstáculos, interacción y secretos, frente a juegos abiertos llenos de elementos coleccionables, exploración y jugabilidad. Los libros de historia videojueguiles cuentan que Crash Bandicoot consiguió vencer en ventas al todopoderoso juego de Miyamoto durante la salida del juego y crear la gran mascota que pretendía abarcar el catálogo de Sony. Cerny tuvo a su dios, aunque no fuera creación suya, dicho lo cual fue halagado. Naughty Dog se enfrascaría posteriormente a expandir la fórmula original y mejorarla. Todas las elegías cantadas desde entonces son conocidas.

Sin duda, la influencia que supuso Mario 64 en Rubin fue muy grande, tanta que enseguida encargó a su colega Gavin una forma de renderizar escenarios grandes para poder crear un mundo abierto y completamente explorable para la nueva franquicia del estudio: Jak & Daxter: El legado de los precursores (íd.; Naughty Dog, 2001). La idea era mezclar algo de Mario y Spyro en busca de un juego que fuera lo suficientemente abierto, a la par que lleno de plataformas, saltos y misiones creando una experiencia muy similar a Spyro the Dragon (íd., 1998, Insomniac).

El resultado saliente fue un experimento muy bueno, pero experimento al fin y al cabo: Jak & Daxter suponía un plataformas muy abierto, pero bastante sencillo y sin apenas dificultad.

Los nuevos personajes no estaban mal, pero no se convirtieron en el hit que fue Crash en su época. Las misiones se completaban fácilmente y la idea de encontrar las esferas precursor como estrellas en Mario 64 resultaba bastante empequeñecida respecto a la original. En cambio era un buen comienzo para una franquicia nueva y para las mentes creativas de Naughty Dog.

Crash Bandicoot Crashcool videojuegos zehngames

Desde Sony querían volver a simular el exito que supuso “el bandicut” en el mercado y por ello firmaron con Naughty Dog el desarrollo de una nueva trilogía; una idea que sin embargo no terminó de convencer del todo a Rubin, ansioso de probar cosas nuevas en su trabajo. Algo a mitad camino de ambas partes tuvo que suceder durante el desarrollo de la segunda entrega, porque Jak se desvió por completo por el camino que apuntaba en su primer título y comenzó a introducir elementos de shooter y sandbox, por supuesto también plataformas, pero realmente se convirtió en algo bastante alejado de la premisa inicial.

Quizá fuera la forma de Rubin de intentar cambiar las cosas y apostar por nuevas ideas, pero fue en una charla hablando del futura tercera entrega, cuando anunciaría su marcha de Naughty Dog en el DICE 2004. Al igual que sucedió durante el primer Modus operandi con Sakurai, Rubin habla de querer regenerar la industria con nuevas ideas y de afrontar nuevos retos en la industria. Sin embargo, esta vez no había un becario sobrevenido convertido en presidente que le salvará el pellejo y le proporcionara sitio en la industria, por lo que las estrellas tanto de Rubin como de Gavin se apagaron por el camino.

Sin embargo, la historia de Rubin reviviría en 2012, donde sin comerlo ni beberlo llegó THQ, en inminente bancarrota y con sus directivos anteriores huyendo sin asumir responsabilidades. Brian Farrell había estado costeando algunos desarrollos de costes bestiales que no llegaban a materializar las ventas que deseaban: sólo la serie Saints Row (íd.; Volition) y la licencia de la WWE les aportaba míseros beneficios por el camino. En 2010 se encontró con el bombazo que supuso U-Draw en Wii, especialmente en EE.UU., un aparato con una pantalla táctil con el que se podía interactuar y representar en pantalla los resultados. Al año siguiente hizo una apuesta a lo grande para trasladar la experiencia a PS3 y Xbox 360 con juegos más grandes y ambiciosos, pero ésta se convirtió en un tremendísimo batacazo que, unido a las malas ventas que acarreaba la compañía, marcó una tendencia negativa de la que jamás acabaría solventándose. THQ ya estaba herida, pero U-Draw sólo la reventó. Entonces, sólo para situarnos, Jason Rubin llega a inicios de 2012 a una compañía prácticamente muerta económicamente, cuyos grandes lanzamientos iban retrasándose cada dos por tres, con recortes de personal, una imagen para el público muy deteriorada y… bueno, guerras internas por el trono que no vienen mucho a cuento.

Quedémonos con la idea de que un desarrollador de videojuegos sin excesiva idea de dirección administrativa estuviera al mando de THQ tras estar parado ocho años sin hacer nada de nada. ¿Qué intentó Rubin antes de que quebrara la compañía? Apostar por las franquicias más exitosas de la compañía como reclamo antes de preparar los nuevos títulos en desarrollo de la compañía; unos títulos que buscando el modus operandi del cual estábamos hablando hace un rato.

En teoría según el propio Rubin, Saints Row IV (íd.;Volition, 2013), Metro: Last Light (íd, Relic Entertainment, 2013) o el futuro South Park: The Stick of Truth (íd.; Obsidian Entertainment) eran ejemplos de juegos que pretendían aportar algo distinto al mercado, junto con otras IP que se quedaron por el camino por falta de liquidez supervisadas por el mismo presidente. Es bonito saber que intentó darle un giro muy particular a la causa y buscar una especie de utopia videojueguil con juegos creativos mediante y dejando a un lado el mercado “casual” e “infantil” que tanto repudia Rubin; pero al final como muñeco de trapo, no podía hacer gran cosa. Estaba presidiendo THQ porque nadie quería ocupar el trono en su hundimiento final. Probablemente él tampoco sabía donde se estaba metiendo antes de firmar.

Ahora Rubin está de nuevo, jubilado. Su particular forma de entender los videojuegos como óbice de atención, jugabilidad e ingenio no ha visto la luz en una década. Su compañero Gavin y gran parte del equipo original de Crash también abandonaron Naughty Dog tras Jak 3 (íd.; Naughty Dog, 2004), y poco han hecho desde entonces. Desde entonces, el estudio se renovó con nuevos talentos y comenzaron a desarrollar otra cosa con el mismo prestigio que les atesora y la legión de fans que les corrobora. Sobre Cerny, los años pasados construyendo dioses para sí mismo le han situado en primer plano para la creación de PlayStation 4. Todo parece seguir su curso natural, pero algo se ha perdido por el camino. Quizá la acción irreverente, estúpida pero no por ello menos ingeniosa, enlazada al desarrollo de grandes juegos; aunque de momento, parece que nadie quiere coger el testigo.

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  • Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
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    #34231

    El padre de Crash Bandicoot y Naughty Dog

    Lee el artículo completo en http://zehn.theck.es/reportajes-modus-operandi-jason-rubin-2/

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    Participante
    #34232

    Visto en perspectiva, parece un poco triste el destino de Rubin. Ha sido un activo importantísimo en la creación de una trilogía cojonudísima (Crash) y todo lo que ha venido después ha sido enrarecido y poco fértil. Ser muy bueno haciendo algo y no conseguir asentarte de manera continuada en el sector es algo, por desgracia, bastante habitual.

    Siempre nos quedará Crash 3.

    PD: Recuerda, debe usted jugar a Crash 3, jugar a Crash 3, jugar a Crash 3,…

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