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Explorando lo inexplorado. 4X – Tercera parte. Ascenso

2013-11-24
5 comentarios

En la anterior entrada vimos los antecedentes y las principales influencias del género 4X así como los primeros ejemplos. Seguimos explorando lo inexplorado. Los cimientos ya se habían construido, era el momento de alzar las paredes hasta alcanzar el techo. Hasta el año 1987 no saldrían a la luz nuevos títulos del género como Anacreon: Reconstruction 4021 (id.; Thinking Machine Associates, 1987) y Xconq (id.; Stan Shebs et allí, 1987). El primero de estos añadió a la extensa lista de características del género una más, la ambientación profunda generalmente extraída de la literatura adscrita a la ciencia ficción. El caso que nos ocupa tuvo en la saga literaria Fundación (Foundation, Isaac Asimov, 1942 – 1993) su principal influencia. Durante el transcurso del juego adoptaremos el rol del líder supremo de la galaxia que debe expandir esta a través de la conquista directa de nuevo planetas, en lugar del tradicional avance por colonización. El segundo título que nació en el 1987 también añadió una nueva característica al género, el open source. Su principal influencia fue Empire, sin embargo situó su acción en el futuro, contrastando con el anterior juego mentado Strategic Conquest, aunque la principal característica de este título es que aportó a la comunidad una poderosa herramienta para crear sus propias partidas, reglas y ambientaciones.

Tras este año ya se mostraron las principales características del género, la profundidad en la mecánica de los títulos, donde la guerra no era el único camino para alcanzar la victoria, el baño literario que permitía a los videojuegos contar verdaderas historias de ciencia ficción hundiendo sus raíces en las principales novelas del género y el fervor de la comunidad de jugadores, dispuestos a crear sus propias partidas y mundos. Nicho de jugadores que mostraron su fidelidad y devoción a un género completamente marginal e independiente de las modas. Sin embargo sus mejores años estaban aún por llegar.

Millenium 2.2 (id.; Electric Dreams, 1989) vino a inaugurar una nueva tanda de juegos de gestión de imperios galácticos. La historia de este título sitúa al videojugador al mando de una pequeña colonia en la Luna tras la desaparición de la Tierra bajo el impacto de un meteorito. Sin embargo su posición se verá puesta en peligro al encontrar en Marte una peligrosa raza alienígena. Para escapar del peligro la humanidad, y el jugador al mando, se verá obligado a buscar nuevos planetas habitables a lo largo del sistema solar y el universo para encontrar un futuro para la humanidad. Este título incluía nuevos rasgos y profundizaba en aspectos como la gestión de los recursos y la tecnología para dotar nuestras flotas y bases y sostener el crecimiento y la expansión de la humanidad restante, siendo una carrera contra el tiempo. El siguiente vio nacer a Spaceward Ho! (id.; Delta Tao Software, 1990). Su principal influencia fue el seminal Reach for the Stars, el cual amplió y depuró en muchas de sus partes. La misión del videojugador en este caso era la de anticiparse al rival en la extracción de los recursos de los planetas. Como podemos observar la explotación de los recursos naturales de los planetas era un aspecto de gran importancia en todos los juegos que hemos mentado. Este aspecto no solo vive en los videojuegos, sino que es una clave de la saga de novelas Dune (Dune, Frank Herbert, 1965), obra maestra del género y referencia insalvable del género de 4X. Tal fue el éxito de este título que hace poco, el año pasado, apareció en todos los dispositivos iPad de Apple.

Deuteros (id.; Activision, 1991) fue la secuela de Millenium 2.2 y ahondó en todos los elementos que su predecesor presentaba, como por ejemplo la división social de la población de los planetas. En este título las poblaciones se dividían en productores, investigadores y soldados. Partición tripartita semejante al orden feudal medieval, laboratores, bellatores y oratores. La acción se sitúa 800 años después de su anterior entrega y presenta una carrera escal onada donde una vez colonizado el Sistema Solar pasabas a colonizar otros nuevos sistemas solares donde comenzabas a trabar relaciones con especies alienígenas.

En el mismo año apareció Armada 2525 (id.; Interstel, 1991). Este título ahondaba en una característica que sería un común dentro del género, el juego ofrecía al videojugador un espacio, un tiempo y unas posibilidades para que el jugador haga con ellas a través de sus decisiones sus propias historias. Esta característica que ya vimos en otros títulos anteriores, pero de manera más limitada, se nos muestra en este caso de una manera ejemplar que sería utilizada posteriormente con asiduidad.

Y tras estos ejemplos que fueron muy bien recibidos por el público y la crítica nacería el juego que popularizaría el género y lo llevaría hasta al gran público. Sid Meier se forjó en los juegos de simulación de vuelo durante los años ochenta. En 1982 fundó junto a Bill Stealey, comandante de la US Air Force, la empresa MicroProse. Institución que en 1987 daría a luz el genial Pirates! (id.; MicroPorse, 1987) y que más tardaría revolucionaría el mundo de los juegos de gestión con Railroad Tycoon (id.; MicroPorse, 1990) al que seguiría Civilization (id.; MicroPorse, 1991). Este título marcaría a toda una generación y sería considerado como uno de los mejores exponentes de la estrategia por turnos y los 4X de temática general. Sin duda su éxito fue una causa de que años más tarde esta misma empresa diera luz verde a Master of Orion (id.; Simtex, 1993). Estos dos títulos serían la clave del comienzo de la popularidad del género y con ellos se alcanzaría además la cima del estilo.

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Alberto Venegas Ramos

157 entradas como autor
Licenciado en Historia, medievalista, arqueólogo, profesor, redactor y escritor en potencia, amante de los juegos de rol, estrategia y de las aventuras gráficas, lector compulsivo.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #35378

    En la anterior entrada vimos los antecedentes y las principales influencias del género 4X así como los primeros ejemplos. Seguimos explorando lo inexp
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/reportajes/explorando-lo-inexplorado-4x-tercera-parte-ascenso/

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    #35379

    Hola, soy un afectado por los 4X, y estoy esperando la cuarta entrega de este interesante hilo. Eso si, voy a quedar a la expectativa, porque por ahora no se ha nombrado un titulo de los clasicos…..

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #35380

    Gracias por tu interés, por ahora estamos definiendo los cimientos del género, ya aparecerán los grandes clásicos, especialmente Master of Orion! 😀

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    Participante
    #35381

    Me parece muy buen trabajo el que has realizado, de hecho le comente a RaulFactory algo sobre el tema, que yo pensaba escribir…
    El Master of Orion, y otros clasicos han pasado tambien por mis avariciosas manos, pero me refiero a otro mas oscuro o menos del publico en general. No me quiero adelantar y prefiero esperar a la cuarta parte
    Un saludo

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #35382

    Muchas gracias! Espero que el reportaje contenga dicho juego, al menos he intentado que sea lo más detallado posible acudiendo a diversas fuentes de bases de datos, pero ya te adelanto que tendrá más de cuatro partes 😉 el género da mucho de sí.

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    #35383

    Seguro que si, lo que pasa es que soy friki “viejo”, por cronologia, tocaria la proxima entrega.

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