¿Olvidates tu contraseña?

Explorando lo inexplorado. 4X – Segunda parte. Origen

2013-11-17
No hay comentarios

Como mencionamos en la primera parte el término 4X lo acuño Alan Emrich para definir el juego Master of Orion (íd.; Simtex, 1993) en su año de salida, sin embargo el origen del género es anterior. Una de las primeras influencias de las que bebieron los primeros juegos adscritos a este género fueron los juegos de tablero alemanes. Estos se caracterizaban por una serie de rasgos que recogieron los 4X para plasmarlos en sus propias mecánicas, como por ejemplo mayor incidencia en el sistema de juego que en la temática del juego en sí. Fomento de la cooperación, muchos de los títulos enmarcados dentro del género alientan el juego multijugador frente al individual y muchos otros alientan al jugador a buscar alianzas para perdurar en la partida. Algunos de los juegos más conocidos de este género fueron por ejemplo Los Colonos de Catán (Klaus Teuber, 1995) que bebía de otros ejemplos del género anteriores aparecidos en los años 70 como Battleline, Eurogame o International Team.

Sin embargo el juego de tablero que más influenció a los juegos 4X y a su primer exponente fue Stellar Conquest (Howard M. Thompson, 1974). Este juego planteaba un escenario con casillas hexagonales donde existían, en algunas de ellas, planetas que podían ser colonizados, además, otras casillas impedían el paso debido a un sol cercano, además de otros muchos factores que profundizaban la mecánica del juego. Cada jugador comenzaba en un rincón del tablero con sede en un planeta natal, desde donde tenía que expandirse a través de la exploración y la colonización de planetas aptos para esto. Para llevar a buen puerto las colonizaciones y la exploración necesitábamos de unidades militares, que debían ser investigadas antes de construirlas. Como podemos observar, todas las características de este juego fueron llevadas con precisión de cirujano a las pantallas de nuestros ordenadores, como ocurriría más tarde con el caso de Europa Universalis (id.; Paradox Development Studios, 2001), creado a partir del juego de tablero de Philippe Thibault.

Otra de las principales influencias que tomaron los 4X fueron los juegos de estrategia por turnos. Estos juegos provienen de antiguo, con ejemplos tan importantes como el ajedrez o el go chino. El potencial y las características de los primeros ordenadores y consolas como el Magnavox Odyssey permitió la temprana entrada de este género con ejemplos como Invasion (id.; Strategic Simulations (SSI)´s, 1972), un título de aspecto parecido al Risk (Albert Lamorisse, 1950), otro de los ejemplos más conocidos e importantes para el género.

Las bases ya estaban puestas, el amor por la ciencia ficción que recorrió los últimos años setenta y primeros años ochenta con títulos de la talla de La Guerra de las Galaxias (Star Wars: Episode IV – A New Hope, George Lucas, 1977) y sus posteriores continuaciones, Galáctica, Estrella de Combate (id.; Battlestar Galactica, Glen. A. Larson, 1978 – 1980) o Star Trek (Star Trek, Gene Roddenberry, 1966 – actualidad) provocaron una oleada de furor por el espacio y su exploración, animado por la propia carrera espacial que estaban llevando a cabo los EE. UU y la URSS. La entrada en muchos hogares de ordenadores personales y la popularización de los primeros videojuegos, además de la temprana introducción de los videojuegos de estrategia en estos aparatos dispusieron el ambiente perfecto para que en el año 1983 apareciera Reach for the Stars (id.; SSG, 1983) publicado para Commodore 64. Este temprano título ya contenía los principales rasgos del género, el inicio en un planeta natal y la expansión a través de la galaxia mediante la colonización de nuevos planetas, la construcción de poderosas flotas y la investigación de nuevas tecnologías. Otro de los incipientes ejemplos fue Cosmic Balance II (id.; Strategic Simulations, Inc, 1983), aunque este no está considerado como un 4X puro al presentar una serie de escenarios que crece  n en complejidad en lugar de uno único donde expandir nuestro imperio.

Otro de los títulos que hundieron sus raíces en los factores que hemos mencionado fue Andromeda Conquest (id.; Avalon Hill, 1982), considerado únicamente como un juego de expansión imperial donde no entraban en liza los rasgos de profundidad y complejidad de los demás títulos del género. Un año más tarde aparecía Strategic Conquest (id.; Peter Merril, 1984). Esta obra, aunque adscrita al género estudiado, presenta un tablero donde desarrolla un único mundo y presenta una jugabilidad y diseño muy parecido a Empire (id.; Walter Bright, Mark Baldwin, 1977), título que sería una influencia decisiva para obras como Civilization (id.; MicroProse, 1991) del que luego hablaremos con más profundidad.

Estos primeros títulos, pioneros del género, consiguieron afianzarlo y consolidar las reglas de un género que vería su auge en la década posterior, los noventa, años que verían nacer las verdaderas joyas del género y que marcaría el camino a seguir, además de crear un nicho de jugadores fieles y adscritos devotamente al género.

Imagen de perfil de Alberto Venegas Ramos

Alberto Venegas Ramos

157 entradas como autor
Licenciado en Historia, medievalista, arqueólogo, profesor, redactor y escritor en potencia, amante de los juegos de rol, estrategia y de las aventuras gráficas, lector compulsivo.

Etiquetas:

, , , , , , , , , , , , , , ,

Inicio Foros Explorando lo inexplorado. 4X – Segunda parte. Origen

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.