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Condicionantes históricos del nacimiento del videojuego. Parte VI

2015-03-13
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¿Por qué los videojuegos han alcanzado un lugar hegemónico dentro de las industrias culturales? En anteriores entradas hemos contemplado varios matices de esta pregunta, acudiendo a diferentes facetas como la conquista del tiempo libre, de un sueldo digno, del consumo como eje de nuestras vidas y de nuestro derecho al ocio. En esta entrada analizaremos la última de las sentencias anteriores, nuestro derecho al ocio. De una manera simple y llana podríamos resumir este elemento de una manera muy sencilla y breve, al disponer de tiempo libre el ciudadano tipo, los medios capitalistas vieron en este espacio un lugar donde generar consumo, por lo que el tiempo libre pasó a denominarse ocio y para disfrutar de éste es necesario consumir, ir al cine, al teatro, a una librería, a comer, cenar, etc., todas son acciones para las que necesitaremos un capital necesario, como ocurre con los videojuegos Pero ¿qué condicionantes históricos, culturales y sociales han generado que disfrutemos de nuestro tiempo libre frente a una pantalla jugando a videojuegos? Esta es la pregunta que intentaremos responder en este artículo.

Para ayudarnos en nuestra labor nos valdremos de los dos métodos que hemos ido utilizando en este reportaje, la experiencia personal del autor como jugador de videojuegos desde la infancia y la utilización de una bibliografía secundaria donde destacarán con luz propia las obras de Verdú, “El planeta americano” y “El estilo del mundo, la vida en el capitalismo de ficción”, de John Taylor, “El circo de la ambición, la cultura del dinero y del poder”, de Marvin Harris, “La cultura norteamericana contemporánea, una visión antropológica” y de Lipovetsky, “La era del vacío, ensayos sobre el individualismo contemporáneo”.

Toda narración histórica debe fijar dos puntos claros, el tiempo y el espacio donde se va a insertar el fenómeno a estudiar. Nosotros, en este caso, vamos a fijar nuestro punto de referencia en la década de los ochenta en los EE.UU. Esta elección no es baladí, por supuesto, sino que es el lugar y la fecha donde los juegos pasan de nacer a consolidarse como una industria potente y de ahí, pasarán al resto del mundo debido a los efectos de la globalización cultural liderada en los países que se encuentran en la órbita occidental por EE.UU.
Los años ochenta son los años dorados de la nueva tendencia cultural y social del posmodernismo. El individuo se ve inmerso en un cambio radical de la sociedad y especialmente de la ideología que la sustenta. El ámbito público, alzado con fuerza en los años sesenta, se pierde en la interioridad de cada uno. Richard Sennet, en una de sus obras ofrece una imagen perfecta de este tiempo nacido en la década de los años ochenta, y ésta es Narciso, enamorado de su reflejo y abstraído de todo cuanto le rodea. Es Lipovetsky quien desarrolla esta idea de una manera más específica:

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“Aparece un nuevo estadio del individualismo: el narcisismo designa el surgimiento de un perfil inédito del individuo en sus relaciones con él mismo y su cuerpo, con los demás, el mundo y el tiempo, en el momento en que el “capitalismo” autoritario cede el paso a un capitalismo hedonista y permisivo.”

G. Lipovetsky, 1990: 50.

El individualismo se apodera del individuo, éste deja de estar atento al mundo que le rodea y se sumerge en su propia condición humana. Este hecho modifica por completo las relaciones con la familia, de hecho: “el aumento de los trabajos caseros a través de ordenador y la extensión de los “supercomputers”, con acceso a fuentes de comunicación y entretenimiento, más los videojuegos y los vídeos, han multiplicado las ocasiones para estar en casa pero no para estar más vinculada”1. Las horas de conversación entre padres e hijos descienden radicalmente hasta alcanzar los siete minutos diarios en días laborales y veinte en fines de semana. Este individuo, desarraigado del espacio público y la familia se ve vapuleado por la seducción de la publicidad:

“Sin embargo esta (la seducción) no se reduce al espectáculo de la acumulación; más exactamente se identifica con la sobremultiplicación de elecciones que la abundancia hace posible con la latitud de los individuos sumergidos en un universo transparente, abierto, que ofrece cada vez más opciones y combinaciones a medida, y que permite una circulación y selección libres.”

G. Lipovetsky, 1990: 18.

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Esta “sobremultiplicación de elecciones” se eleva exponencialmente gracias al ritmo vertiginoso del crecimiento de la industria del entretenimiento y tecnológica, vértice donde se inserta del videojuego, y es que “innumerables spots publicitarios insisten en que los nuevos productos y servicios son mejores que los antiguos”2. A esto hay que sumarle otra serie de sentencias y es la facilidad con que la juventud estadounidense manejaba cifras de dinero en su bolsillo capaces de convertirlos en seres consumistas del más alto nivel y la multiplicación, en número, de ésta:
 

“Estados Unidos espera la mayor oleada de adolescentes de toda su historia para el 2005. Desde 1992, en que se invirtió la tendencia decreciente, la población de los “teenagers” no deja de superar cifras cada año.”

V.Verdú, 1999: 117.

Sin duda este es el caldo de cultivo perfecto para la consolidación del videojuego, jóvenes con dinero, aislados de su familia y atraídos al mundo de la tecnología y el entretenimiento a través de la seducción de la publicidad, a lo que habría sumar también el cambio en la estructura familiar típica estadounidense, donde la mujer accedió al trabajo: “Como he mencionado antes, el cambio en la composición sexual de la fuerza de trabajo no sólo remodeló la familia norteamericana, sino que ha introducido profundos cambios en las pautas de comportamiento sexual de la nación”3. De todos estos factores y contextos nace un nuevo tipo de joven, denominado Generación Y:

“Los de la Generación Y han ido trabándose en una cultura propia edificada con materiales nuevos obtenidos del televisor, los vídeos, el hard y el software.”

V. Verdú, 1999: 118.

Finalmente, cuando estos jóvenes crecieron no perdieron de vista sus señas identitarias culturales, sino que las conservaron en su seno y las potenciaron hasta niveles insospechados. “Gracias a estar entretenidos somos buenos clientes, ciudadanos tan felices e hiperactivos como niños.”4. Y de este mismo tema trataremos en la última entrega de este reportaje enfocado al éxito de la industria cultural del videojuego en nuestro presente.
 


  1. V. Verdú, 1999: 119
  2. M. Harris, 2004: 65
  3. M. Harris, 2004: 110
  4. V. Verdú, 2006: 48

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