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Reiteración en el videojuego

2013-12-16
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“Cuadros iguales” es el nombre de la obra del artista alavés Alfredo Álvarez Plágaro. Su trabajo consiste en repetir de forma reiterada el mismo cuadro. Un modus operandi que inició en los 90 y que se entiende bajo el mantra conceptual de su principio básico;

“Lo importante no es lo que es; sino que lo que es, lo sea varias veces”.

Además, argumenta que sus piezas no son copias de una original, sino que nacen todas a la vez. El objetivo de su obra tiene como finalidad ironizar sobre la vida ya que entiende que la repetición y la actuación de los seres humanos constatan que somos animales de costumbres. La repetición de los cuadros de Alfredo Álvarez Plágaro, son bajo la perspectiva de su autor, un aspecto visual, ya que no responden a patrones copiados, sino que son creaciones conjuntas coincidentes en tiempo y forma que dotarán de sentido al conjunto global de la obra. Una descripción que nos acerca al videojuego, si de reiteración o repetición hablamos.

En alguna ocasión hemos comentado los diferentes motivos que puede abocar a un videojuego al Game Over definitivo; nótese el detalle de que es el videojuego quien sufre el Game Over y no el jugador. Dentro de la algaba de incoherencias que ahuyentan al jugador de la experiencia jugable, nos quedaremos con una de las más representativas en cuanto a tedio se refiere, el videojuego repetitivo. Una etiqueta que esconde cierta paradoja para el videojuego, ya que se torna imprescindible la repetición en algunas capas concretas del propio producto.

A modo de ejemplo, Mario necesita de su salto para darle sentido a su cometido. ¿Cuántas veces saltamos con Mario en cualquiera de sus videojuegos? A pesar de que la acción de saltar del fontanero de Nintendo se realice de forma repetitiva, no afirmaremos que Super Mario Bros. (íd.; Nintendo, 1985) es repetitivo. Sirva este ejemplo como punto de partida para entender que la repetición subyace en el gameplay, siendo necesaria para el desarrollo natural del propio videojuego. Asumiendo por tanto, que la reiteración de acciones como correr, saltar, atacar o conversar, entre muchas otras, se acepta como necesaria en la capa más básica del diseño de un videojuego, no entendiéndose como repetición a modo de defecto lastrando el resultado final.

Dejando a un lado las acciones repetitivas implícitas en el avatar para mostrarse vivo, pasemos al siguiente nivel, donde las acciones serán generadas dentro del marco narrativo del videojuego. En este punto, también encontraremos ciertas repeticiones necesarias por su vínculo directo con el desarrollo lógico del videojuego. La caída de fichas de forma repetitiva en Tetris (íd.; Alekséi Pázhitnov, 1984) se entiende como imprescindible para el desarrollo natural del juego. Además, la variedad en la morfología de las fichas que caen, así como la velocidad a la que lo hacen, dotan al hecho de “caer fichas” de dinamismo a pesar de estar ante una acción monótona.

Una sensación que choca de frente mostrándose inversa en Fallout 3 (íd.; Bethesda, 2008). Para este título posapocalítico, Bethesda implementó en el combate el sistema VATS. Una alternativa al disparo de mirilla en primera persona, que nos mostrará en tiempo bala, las diferentes zonas del cuerpo de nuestro enemigo a las que podemos apuntar conociendo el porcentaje de éxito previsto. De esta forma, la opción se convierte en imprescindible para los menos habilidosos en el combate de FPS más clásico. Con este escenario, el jugador convierte el recurso en sistema, normalizando el uso del VATS como forma de superar el combate. Aunque se requieren puntos de VATS para poder realizar su uso, son pocas las veces que no dispondremos de este recurso. Por tanto, una acción como el combate que se entiende dinámica, necesita de la reiteración de abrir el VATS, seleccionar la zona de disparo y confirmar. Y así por cada vez que ataquemos. No obstante, el envoltorio que rodea a esta acción repetitiva cuenta con los suficientes matices como para no dejar mácula en el producto final.

“Aquello que es estático y repetitivo es aburrido. Aquello que es dinámico y aleatorio es confuso. En el medio yace el arte.”

John Locke (1632 – 1704). Filósofo inglés

Assassin’s Creed (íd.; Ubisoft Montreal, 2007) presenta en su marco narrativo una forma muy concretar para poder localizar al objetivo a asesinar. Aunque disponemos de seis puntos para conseguir información, con tres será suficiente. El problema es que visitar los seis no aporta nada y el jugador, una vez con el objetivo localizado, focalizará todos sus esfuerzos en acabar con él y pasar al siguiente. El propio videojuego es víctima de su desarrollo reiterativo ya que supone casi la totalidad del marco narrativo. En este caso la reiteración afectará al producto final.

Saliendo de los ejemplos citados y conscientes de que no son únicos, hay géneros que requieren de un marcado carácter reiterativo. El RPG, como género dónde el personaje o personajes desarrollan habilidades, características o funciones, obliga a una mejora constante de éstas para el transcurso natural del videojuego. Sin embargo, se suele dotar a este género en cuestión, de misiones secundarias ajenas a la principal con la finalidad de que el personaje se desarrolle. Dependiendo de la propuesta, y sin querer entrar en ejemplos concretos dentro de un género tan extenso, las misiones secundarias suelen responder al patrón “de punto A, a punto B” donde la variedad estará en lo que haga el jugador en B. Una fórmula que se antoja reiterativa pero necesaria si se pretende avanzar en la trama principal. Es más, en ocasiones, será insuficiente con las misiones secundarias por lo que pasearse por bosques y valles “buscando camorra” debería paliarlo.

La reiteración es intrínseca al videojuego. Pero la adecuada gestión de ésta en la repercusión que tenga sobre el producto final, marcará la diferencia entre lo necesario y lo aburrido. Si la reiteración genera recompensa al jugador, se aceptará y será el propio jugador quién la busque con naturalidad. De lo contrario, la reiteración se convertirá en una acción molesta etiquetando al videojuego de reiterativo. Por tanto, dependerá de la interpretación que el jugador quiera darle al acto reiterativo, y aquí entrarán todo tipo de filias y fobias; cedo la palabra al lector para que indique qué videojuego interpreta como reiterativo.

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Raul Factory

74 entradas como autor
Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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