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Reigns y el poder igualatorio de la muerte

2016-09-13
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“¿De qué otra forma se puede amenazar que no sea de muerte? Lo interesante, lo original, sería que alguien lo amenace a uno con la inmortalidad”, aseveró Jorge Luis Borges en una ocasión. En Reigns (Nerial, 2016) el jugador asume el papel de un rey, o más bien de un extenso linaje de monarcas. Preso de una maldición, está condenado a reencarnarse en un rey tras otro, experimentando entre medias cientos de muertes cruentas. Partiendo de esta premisa, el gran mensaje que desprende el título publicado por Devolver Digital es que la muerte nos iguala a todos.

El arte de gobernar puede ser interpretado de diversas formas. Desde ser un déspota, cruel y egoísta, hasta ejercer como un monarca benevolente, en pro del progreso y el bienestar del pueblo. Pero teñir el mandato de blanco o de negro, sin término medio, solo afilará la punta de la lanza en la que acabará el cráneo real. Vida y muerte, aciertos y errores, conforman el gris predominante en Reigns.

Por mucho peso que tengan nuestras decisiones, por crucial que sea nuestro reinado, la muerte llegará. Quizá en forma de venganza de un pueblo hambriento, quizá de una Iglesia sedienta de poder y sangre azul. Vivir más tiempo depende de cómo se gestionan las relaciones con cuatro estamentos a los que afecta cada decisión: Iglesia, pueblo, Ejército y dinero. Incluso así, conseguir ciertos logros obliga a favorecer más a unos que a otros y por lo tanto a morir. Porque la muerte en Reigns, como en la vida, no es un spoiler, pues está claro que va a llegar, sino una enseñanza.

En ese sentido, la obra de Nerial tiene matices de roguelike en tanto que la muerte se asume como estándar en las primeras horas de juego. Una vez está claro que ni la vida ni el poder son eternos, la importancia radica en las decisiones y su peso en el legado de cada monarca. Cada fecha marcada por el luto invita a seguir jugando para acabar con una tarea a medias o para solucionar un problema creado durante el reinado anterior.

Esta obra indie premia la estrategia, pues más o menos longevidad dependerá de la habilidad para mantener equilibradas las cuatro estadísticas citadas anteriormente. Gobernar no es fácil y Reigns es consciente de ello. Conlleva asumir decisiones que no siempre concuerdan con nuestros ideales e incluso pueden contradecirse unas a otras, pero hay que tomarlas sí o sí. Como señaló Adrián Suárez en su artículo “La muerte como el perfecto alivio a la rutina”, el trágico final es “el sonido del despertador que nos saca de nuestro letargo”. Así pues, la muerte en Reigns, aunque habitual, supone una ruptura drástica con el repetitivo gameplay. Es fallecer lo que invita a seguir jugando, el fruto de las elecciones, con peso en el presente del juego (por qué morimos cada vez) y, en varias ocasiones, en el futuro (por ejemplo: una cruzada genera ingresos, pero disminuye la población).

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La muerte es la base de la obra publicada por Devolver Digital. Su tempo y crueldad son proporcionales a la pericia del jugador. Es lo único que verdaderamente iguala al pueblo, la Iglesia y el Ejército con el rey. Todos ellos pueden acabar con un reinado si se sienten menospreciados y su particular estadística llega a cero. Para reforzar la sensación de que, por mucho poder que tenga, el monarca es tan frágil como cualquier persona, Nerial detalló al máximo cada fallecimiento. No en lo visual, pues no abandona la sencillez de sus imágenes vectoriales, sino mediante efectos sonoros que destacan cómo se quebrantan los huesos o cómo los perros se alimentan de carne real. De este modo, queda claro que la muerte no entiende de condición o riqueza.

También invita a reflexionar sobre otro de los miedos inherentes a la condición humana, la respuesta a una pregunta: ¿cómo se nos recordará? Como dijo Batman, “se nos conoce por nuestros actos”, mantra presente en Reigns. Primar el cariño del pueblo contratando a una bruja nos dará el sobrenombre de “el brujo”, mientras que vivir más de cien años hará que se nos recuerde como “la momia”. Tener un/a amante, iniciar una cruzada, terminarla, aventurarse en una mazmorra… Todo influye en el recuerdo que se guarda de nuestra figura.

Por otro lado, Reigns rompe con la tendencia habitual respecto a las obras en las que el jugador tiene el papel de un dios, los llamados God games. En ellos, todo responde a la idea de que el jugador es la máxima deidad o figura de poder, tanto en las opciones (desde dónde se construye hasta quién sobrevive) como en otros detalles tales como la perspectiva, siempre en picado para contemplar a las criaturas que pueblan el territorio como un dios.

Sin embargo, ninguno de ellos le da una importancia crucial al pueblo. Sí al ejército y a la conquista territorial, pero nunca a la población. Siguen la doctrina del despotismo ilustrado, todo para el pueblo pero sin el pueblo. Nuevos terrenos en los que construir casas o monumentos, pero para sumar puntos y obtener dinero, nunca por miedo a que el pueblo, harto e infeliz, acabe con nuestra posición de poder.

La saga Civilization, de Sid Meiers (MicroProse, 1991), prioriza, entre otros, la conquista o la construcción de monumentos para alcanzar los diferentes tipos de victoria. En Los Sims (Maxis, 2010), el jugador hace y deshace como un dios sin que las criaturas que habitan ese mundo puedan hacer nada al respecto. Incluso en obras como Animal Crossing New Leaf (Nintendo, 2012), donde el jugador ejerce de alcalde y sus decisiones están limitadas, es más perjudicial no regar las plantas que golpear a los vecinos con una red en la cabeza.

Ninguno castiga el despotismo, mucho menos el exceso de benevolencia. El jugador queda aislado en una burbuja de poder, sin que pueda morir ni que nada cambie.

Pero si Reigns y su tratamiento de la muerte recuerdan a algo, sin duda es a Juego de Tronos (George R. R. Martin, 1996). El óbito como premisa, sin importar si se trata de un rey o de un campesino. Las muertes de la serie son espectaculares y sangrientas, detalles que Nerial cubre con efectos sonoros que describen a la perfección cada regicidio.

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La temática medieval y los seres fantásticos son una excusa, pues esto no es un cuento de hadas. El matrimonio no es la culminación del amor, sino una mera herramienta estratégica como también lo es conceder territorios o acoger a un alquimista en la corte.Cualquiera puede traicionar al rey para obtener más poder, porque los intereses propios priman más que la fidelidad a la corona.
Nada es puro. La misma Iglesia que se indigna si tienes un/a amante, recompensa las decisiones que refuercen su poder, por muy contrarias a la Biblia que sean. Quieren dinero y dominios, por lo que no dudarán en derrocarte. Pero tienes que mantenerlos ahí, porque son un elemento de control útil para que el pueblo no se revele y exija democracia.
Toda esta crueldad es parte de una trama mayor, por mucho peso que tengan nuestras decisiones. El rey muere y a los pocos capítulos (naipes en el caso de Reigns) se han orquestado una serie de subtramas que se inician en el nuevo reinado. Mucho más sencillo y menos espectacular, pero Reigns es un Juego de Tronos constante y bebe de la saga homónima.

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Es cierto que el componente estratégico es mucho más reducido que en sagas como Civilization, pero también está presente. Tampoco proporciona el mismo espectáculo que Juego de Tronos, pero no lo necesita para que su mensaje cale. Tanto los reyes más considerados, así como los auténticos tiranos, acaban pagando su inocencia o despotismo con la vida, lo que se muestra mediante recursos sonoros, ilustraciones sencillas y la imaginación del jugador. De este modo, las malas decisiones se castigan con la muerte, que no entiende de colores sanguíneos. No se trata solo de dirigir un reino, sino de evitar que este te mate.

 
 

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Israel Mallén

7 entradas como autor
Periodista en ciernes, videojuerguista consumado. Mallendary en YouTube, un proyecto independiente en el que hago crítica y opinión sobre videojuegos. Escribo en ZehnGames y Games Tribune Magazine. Elegí a Bulbasaur, viva la madre que lo pixeló.

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