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Reglas evolutivas

2012-10-31
6 comentarios

Según la definición tradicional, un juego no es más que la actividad recreativa de alcanzar una determinada meta siguiendo una serie de reglas. O dicho de otra manera: mecánicas y objetivos aderezados con interés y pasados por una coctelera, sirviéndose bien fríos en una copa con sombrilla para disfrute del que juega. Es importante dejar claro esto último: es el juego el que se sirve, no el jugador. Porque a pesar de que el modo de proceder se supone definido, claro e inamovible, que son los participantes los que se ajustan a las mecánicas impuestas, la realidad es bien diferente. Ya que -como humanos que somos- los jugadores siempre hacemos uso de la libre interpretación de las reglas establecidas como buenamente nos convenga, entrando a escena la figura del juez o árbitro para decidir qué es y qué no es válido en última instancia.

Pero cuando al juego le sobreponemos el prefijo “vídeo” y nos adentramos en el medio rey de esta sesuda casa, las cosas cambian. Y mucho. Porque aquí no hay mayor juez que el propio programa, haciendo de la línea entre lo realmente válido y lo considerado como un fallo (u olvido) en la programación poco menos que un borrón sobre el papel. De hecho, no son pocas las veces que se puede ver como se ha recurrido a la máxima de “it’s not a bug, it’s a feature!” (¡no es un fallo, es una característica!)  para “incluir” nuevas mecánicas jugables. Caso muy conocido y que ejemplifica esto a la perfección es el famoso nacimiento de la mecánica de combos en los juegos de lucha con un fallo de diseño en Street Fighter II (Capcom, 1991) que permitía al jugador encadenar un segundo golpe antes de que la animación del primero terminase.

Además de todo esto, tampoco son extraños los casos en los que, ante el poco uso de ciertos aspectos de un juego, se les acaba dejando de lado como algo meramente anecdótico o directamente se suprimen del conjunto para potenciar las contrapartes más exitosas. Véase como poco a poco han ido desapareciendo de los MMORPG los aspectos de interpretación de personaje tan completos que se incluían en juegos como World of Warcraft (Blizzard Entertaiment, 2004) donde uno podía llegar al extremo de no hablar un idioma ajeno al de la propia raza de su avatar si eso era lo que consideraba acorde con su representación del personaje.

Y sin salir de la obra más fructífera -económicamente hablando- de Blizzard, también podemos ser testigos de otro cambio que se hace de manera asidua en las entrañas del código de los juegos más enfocados a la competición: disminuir la potencia de las habilidades más sobreexplotadas y aumentar las que tienen menos uso. Se pretende así que los jugadores no se aprovechen de fallos de diseño para obtener la victoria fácil y sin esfuerzo. Aunque tampoco es necesario huir hasta juegos de competición en línea para presenciar cómo se hace un ajuste regular a la parte más matemática del programa, incluso podemos olvidarnos durante unos instantes de la anteposición “vídeo” y volver hasta el rol clásico, el de lápiz y papel. Ya ahí se podía ver que con cada nuevo libro de reglas de Dungeons and Dragons (Gary Gygax y Dave Arneson, 1974) se intentaba (y se sigue intentando) balancear la eficiencia de los diferentes personajes frente al uso que le dan los jugadores a la hora de la verdad.

Pero no todo se basa en aumentar o mantener el reto al jugador, muchas veces lo que se busca es precisamente bajar el listón para ofrecer así una experiencia más asequible y despreocupada. Entrando en el siempre fangoso y manido tema de los shooters, la popularización de la regeneración automática de vida que trajo consigo Halo: Combat Evolved (Bungie Studios, 2001), es un claro ejemplo de como las mecánicas se han ido adaptando a un jugador que busca la diversión del simple “apunta y dispara” por encima de un proceso más complejo y detallado.

A pesar de lo que a priori pueda parecer, son las reglas las que se adaptan al jugador y no al revés. La simbiosis que se forma entre las reglas y los usos que se hace de ellas, mutándose los unos a los otros de manera constante, son a su vez quienes marcan el ritmo de la evolución del propio videojuego.

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  • Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #40349

    Según la definición tradicional, un juego no es más que la actividad recreativa de alcanzar una determinada meta siguiendo una serie de reglas. O dich
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/reglas-evolutivas/

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #40350

    Interesante reflexión que me ha llevado a un recuerdo de mi infancia. Cuando andábamos a caballo entre un cartucho de NES al año y los juegos de mesa, la compañía especialista en éstos, Cefa (actualmente Cefatoys), diseñó un juego sin reglas dónde era el usuario quién debería generar las reglas en función del material con el que disponía. La propuesta me parecía perfecta, y diseñé un par de ‘juegos’. El problema es que nunca tuve con quién jugar. 🙁
    Por cierto, no recuerdo el nombre del juego.

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40351

    Siempre habrá un jugador/usuario que irá por delante de las reglas, que se las intentará saltar , engañar o que simplemente la evolución de este considera que las reglas que le ofrecen se han quedado obsoletas ( igual que la vida real ).
    Las reglas del juego no tienen que ser unas paredes donde todo el mundo tiene que quedar encorsetado dentro, tienen que ser un punto de partida para a partir de estas poder evolucionar haciendo pequeños retoques periódicamente.
    No es mi caso, pero hay mucha gente que a partir de un juego de mesa con las reglas establecidas, se hace las suyas propias, variando, puliéndolas y perfeccionando a medida que va jugando.

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #40352

    Aquí podríamos hablar del auto-level de algunos juegos de rol, como Oblivion o FFVIII, que no deja de ser un recurso que se utiliza para que el juego se adapte al jugador, obviamente esto tiene sus detractores, ya que implica lo contrario..no deja que el jugador se adapte al juego, que es mejor un plácido paseo por una deslumbrante carretera, o un rally por una tortuosa pista…para gustos..
    Por cierto, que recuerdos me trae Cefa..!

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #40353

    Cefa… Imperio Cobra, Cluedo, Misterio, El Cetro de Yarek, Alerta Roja, Marco Polo,…

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #40354

    A raíz del comentario me ha dado un pronto friki y me he descargado en pdf las fichas y tablero del Imperio cobra y del Misterio.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #40355

    Creo que en casa de mis padres debo tener alguno de estos…cuándo quedamos para jugar? ¬¬

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