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Radar Scope, el desembarco de Nintendo en América

2013-05-17
2 comentarios

Finales de los 70 y principios de los 80, época de esplendor de las máquinas arcade. Space Invadersd.; Taito, 1978) triunfaba en todo el mundo, aunque sus inicios tuvieron lugar en Japón. Toshihiro Nishikado, diseñador del juego, fue el responsable del escaseo de las monedas de 100 yenes a lo largo de toda la isla, ya que era el precio que costaba jugar una partida en la recreativa. No obstante, Nintendo también tenía su parte del pastel en Japón y eligió su arcade de mayor éxito, Radar Scoped.; Nintendo, 1979) para triunfar en América posteriormente. Contaron con la producción de 3000 máquinas arcade de Radar Scope, que irían a parar a un almacén de Nueva Jersey. Y así es como dió comienzo la conquista de Nintendo en América.

En 1980 se creaba Nintendo América, encargada de la distribución de las máquinas de Radar Scope. Minoru Arakawa, el recién nombrado presidente de la nueva división, sería el encargado de vender las 3000 máquinas a los salones recreativos de América. Al final, y aún centrándose exclusivamente en la comercialización de éstas, sólo se conseguían colocar 1000 de ellas en los salones arcade. De esta forma, 2000 de esas máquinas, el stock restante, quedaban relegadas al fondo del almacén, donde guardarían polvo y sufrirían el paso del tiempo. Hasta que finalmente, Nintendo encontró una forma de sacarles rendimiento, transformando cada una de ellas en el juego que si les dió el éxito que necesitaban, Donkey Kongd.; Nintendo, 1981).

Radar Scope es un juego que bebe notablemente de la influencia de Space Invaders. Se nota que Nintendo quiso sacar su juego particular del mismo género y fue una clara inspiración para Radar Scope, el cual salió tan solo un año después. Fue uno de los más exitosos de la compañía por aquel entonces y tenía sus virtudes para conseguir tal éxito, aunque algunos apartados, como el sonoro, no eran muy destacables.

Lo original de Radar Scope es su representación en pantalla y la forma de movimiento de los enemigos. Estos se posicionaban en la parte superior de la pantalla, en dos filas, una que nos atacaba haciendo vuelos rasantes hacia abajo y otra que aguardaba en la retaguardia, esperando a cuando eliminábamos los enemigos de la primera línea, para reponer esta, como si de dientes de tiburón se trataran.

El objetivo del juego es eliminar una cantidad de enemigos, anunciada por medio de un texto antes de iniciar cada fase. Además de evitar los disparos de los enemigos, que con único toque nos harán perder una vida, debemos evitar una serie de bombas que estos lanzan, disparando contra ellas porque, al hacer impacto en la parte inferior de la pantalla, acercaban la partida a su fin reduciendo la barra de daño. Esta barra sustituía a los edificios que se destruían en Space Invaders y que tenían una finalidad de escudo, algo que en Radar Scope no encontrábamos. Por otro lado, el sistema de disparo es bastante diferente. En Space Invaders tan sólo podemos disparar una vez, dándonos la oportunidad de volver a hacerlo cuando este impactaba con algún objeto o al salir por los márgenes de la pantalla. En el juego de Nintendo podemos disparar varias veces seguidas, pero cuanto más rápido lo hagamos, menos cadencia de disparo tendremos; así que es conveniente medir cuando disparar para evitar el riesgo de quedarnos sin dicha posibilidad cuando más falta nos haga. Además, también hay que decir que la máquina cuenta con un modo para dos jugadores, por turnos, eso sí.

Otra de las diferencia es la representación gráfica en el juego de Nintendo, es que estaba algo más trabajada que la de sus homónimos. Nos encontraremos con un edificio de fondo, representado vectorialmente, que cambia de posición cuando recibimos un impacto y somos destruidos, como si la cámara del juego cambiara para mostrar la parte inferior del edificio. No obstante, los enemigos serán siempre iguales, tan sólo cambian de color al pasar de un nivel a otro, además de ser cada vez más frecuentes en sus vuelos rasantes y sus disparos.

Pero si hay algo en Radar Scope que llega a ser estridente, pese a que Hirokazu Tanaka intentara lo contrario, es el audio del juego. Es cierto que estaba trabajado, mucho más que en otros juego similares de la época pero, quizás a causa de una mala elección en estos, los sonidos resultaban demasiado molestos para el oído. Existieron quejas de ello incluso por parte de los trabajadores de los salones recreativos, los cuales comentaban que era bastante difícil trabajar con los sonidos estridentes de las recreativas de Radar Scope sonando todo el día.

En definitiva, Nintendo buscaba el éxito que otros arcades habían conseguido en tan poco tiempo, y el lanzamiento de Radar Scope fuera de Japón de una recién iniciada Nintendo América, llevaba más intención que buen hacer. Sin embargo, este título abrió la puerta al mercado americano a la compañía japonesa; y esa puerta fue sustituida por el enorme éxito que tuvo Donkey Kong. Este juego les dió el éxito que buscaban en América, y todo gracias a una de las grandes mentes de este sector, Shigeru Miyamoto. Sin duda, Radar Scope es un juego a tener muy presente que forma parte de la historia de una de las mejores compañías de videojuegos que tenemos hoy en día.

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  • Imagen de perfil de TiexTiex
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    #38374

    Finales de los 70 y principios de los 80, época de esplendor de las máquinas arcade. Space Invaders (íd.; Taito, 1978) triunfaba en todo el mundo, aun
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/radar-scope-el-desembarco-de-nintendo-en-america/

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #38375

    Muy interesante. Siempre me ha gustado la historia de los videojuegos (aunque lo retro nunca ha sido mi fuerte) y la de ña expansión Nintendo en América no tiene desperdicio.

    Para lo que estéis interesados en profundizar en el tema, en el libro Extra Life (que ya analizamos en este blog) hay un capítulo entero dedicado a la transformación del Radar Scope en el famoso Donkey Kong. Concretamente en el segundo capítulo, ‘Así nació ese extraño fontanero llamado Super Mario’ de Jeff Ryan.

    Imagen de perfil de DANI_KICKDANI_KICK
    Participante
    #38376

    Radar Scope no sólo significa el fracaso de un título, sino el que impulsa la industria hacia el éxito en tierras estadounidenses. Shigeru Miyamoto, quien estudió los salones recreativos y vio que todo lo que producía Atari Inc, eran shooters, tanto con naves espaciales como “soldados” disparando a tutiplén.
    Cedieron el mando al becario (Miyamoto) para ofrecer algo que triunfara, y aunque los directivos de Nintendo miraban recelosos el título Donkey Kong, éste triunfó como la Cocacola en EEUU.
    Podrían haberse llevado antes Space Invaders, pero he aquí la “cultura” japonesa. Ocultar sus emociones a los demás. Space Invaders fué la “protesta” hacia los americanos de la invasión con la bomba de Hiroshima y Nagashaki, que obligaron a cambiar los “sprites” por otros que no produjeran una amenaza o provocación, o al menos, que no lo pareciese. Por éste motivo, se cambiaron por esos simpáticos y triunfales sprites marcianitos, pero que los japoneses mantuvieron para sí, como forma de plasmar la historia nipona, como irónica condena de un pasado que quiso plasmar en un videojuego.
    Cuando vieron que Jumpman triunfó, fue el momento de devolverles esa “pancarta” en forma de juego, que oculto bajo unos “aliens” decían: Pagaréis por esto. ¡Y pagaron! Por que junto con Pacman, Space Invaders hizo llover millones de yenes, incluso hoy por hoy por un gran título con una gran historia detrás, trágica pero a su vez digamos con un final feliz.
    En conclusión, y como curioso análisis, Jumpman (Donkey Kong) no hubiese existido sin ese desgraciado e inexplicable conflicto bélico entre EEUU y Japón, ya que no aceptaron Radar Scope (era una indirecta también) y le dieron la oportunidad a Miyamoto y Mario se hizo importante, y gracias a las grandísimas ventas de Taito en Japón de Space Invaders, cruzó el “charco” para devolverles en forma de videojuego la protesta bélica sobre tierras niponas. No hubiesen existido uno sin el otro. ¡Curioso! ¿Verdad?
    Jamás unos “simples” videojuegos nos contaron tantas cosas.

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