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Power-up, el amor al videojuego hecho cómic

2013-12-25
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La órbita de los videojuegos ha alcanzado en la actualidad a otras muchas artes como el cine, la literatura o el cómic. Existen numerosas películas ambientas en mundos originalmente digitales como por ejemplo la película Lara Croft: Tomb Raider (Simon West, 2001) o Resident Evil (Paul W.S. Anderson, 2002). La literatura ha sido tradicionalmente más reacia a abrirse a las influencias del videojuego aunque cuando muchos de los grandes juegos de la historia ponen su acento en la historia, en las letras que lo conforman como por ejemplo las grandes aventuras gráficas tales como El Día del Tentáculo (Maniac Mansion 2: The Day of the Tentacle; LucasArts, 1993) Broken Sword (íd.; Revolution Software, 1996), Indiana Jones and The Fate of Atlantis (íd.; LucasArts, 1989) y The Last Crusade (íd.; LucasArts, 1992), Grim Fandango (íd.; LucasArts, 1998) o The Curse of Monkey Island (íd.; LucasArts, 1997).

El cómic, al compartir más puntos en común con el videojuego si ha sentido más su influencia y no son pocos los videojuegos que han visto trasladados sus argumentos al mundo del tebeo como por ejemplo la saga Mass Effect (íd.; Bioware, 2007-2012). Otro asunto son las obras originales del cómic o del cine basadas en el mundo del videojuego sin poner su mirada en uno en particular o sin ser una translación del videojuego a la pantalla o al papel. En el cómic este hueco lo rellena la genial obra de Brian Lee O´Malley; Scott Pilgrim (íd.; Oni Press, Brian Lee O´Malley, 2004) aunque existen otras obras menos conocidas que también cumplen con creces este papel como es la que nos ocupa, Power-up (íd.; Image, Doug TenNapel, 2009), de Doug TenNapel.

Esta obra guarda una profunda relación con el mundo del videojuego tanto interna como externamente. Externa por que su creador es el mismo que el creador del genial juego de plataformas Earthworm Jim (íd.; Shiny Enterntainment, 1994).

Doug nació en California donde terminó sus estudios artísticos y comenzó a trabajar como animador de la película El Ataque de los Tomates Asesinos, la serie animada (Richard Mueller, 1990-1991), desde donde pasó a la industria del videojuego con trabajos de animación para juegos como Jurassic Park (íd.; BlueSky Software, 1993) para Sega Genesis o The Jungle Book (íd.; Eurocom, 1993) para SNES. El siguiente año fue el que supuso el gran cambio para este dibujante al crear, junto a David Perry, Earthworm Jim (íd.; Shiny Enterntainment, 1994). Juego en dos dimensiones de correr y disparar que pronto se hizo un hueco en el mercado gracias al carisma del protagonista. Su popularidad tras este gran éxito fue en aumento y la utilizó para crear un gran número de series animadas en la televisión norteamericana hasta que en 1998 decidió a cambiar de rama artística de nuevo y publicar su primer cómic, GEAR (íd.; Fireman Press Ltd, Doug TenNapel, 1998-1999), al que siguieron otros como Flink (íd.; Image, Doug TenNapel, 1997) o Monster Zoo (íd.; Image, Doug TenNapel, 2008) para finalmente desembocar en la que nos ocupa, Power-up, en 2009.

Power-up es una novela gráfica sencilla, sin pretensiones, que narra la difícil vida de un creador de videojuegos novel trabajando en su opera prima, quizás una pequeña biografía de su autor. Este personaje principal, Hugh Randolph, vive con su hijo y su mujer en una pequeña casa a las afueras y trabaja en su videojuego protagonizado por Earthdog Jim, como podemos apreciar las similitudes con Earthworm Jim son más que evidentes, especialmente cuando el propio personaje nos narra el argumento del título ficticio, Earthdog Jim y su compañero Splat Cat deben destruir a unas arañas alenígenas antes de que estas destruyan la tierra. Para llevar a cabo su sueño Hugh trabaja junto a su compañero y amigo Doyle en la copistería local como encargados de la fotocopiadora, un trabajo que no les llena ni les gusta, pero que deben hacerlo para mantenerse a flote. Hasta aquí todo normal, sin embargo un día, en un viejo mercadillo de un recién fallecido obsesionado con los videojuegos hasta el punto de olvidar a su familia encuentran una misteriosa consola.

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La consola solo tiene un juego y es bastante aburrido hasta que en un momento de casualidad Hugh descrubre que los “power-ups” del juego salen de la pantalla literalmente y pueden ser utilizados por él para sus propios fines en la vida real. Pronto comenzará a acumular vidas extra, grandes monedas de oro, botas que le hacen correr más rápido y saltar más alto, etc. La historia en este punto cambia radicalmente para pasar a una especie de cuento de ciencia ficción. Sin embargo la fuerza de Power-up no radica en sus superpoderes ni en sus extraños y carismáticos personajes no, Power-up es un canto a la nostalgia y el amor por el videojuego.

Los dos protagonistas son verdaderos amantes del videojuego hasta el punto de que están dispuestos a sacrificar su futuro por una oportunidad en una gran compañía desarrolladora de estos. Las referencias a títulos antiguos como Pac-Man serán constantes y la propia consola que aparece como hito en el guión de la novela se asemeja a las antiguas Ataris. Y no es solo esto, sino que Hugh pondrá todo su empeño en traspasar su afición a su hijo, quien no cederá y buscará sus aficiones en otros campos a pesar de la decepción de su padre, quien busca cualquier momento libre o muertos para poder “echar un rato a la consola”. Claro que al final este amor se volverá en su contra como se ha vuelto para otros en muchas ocasiones donde debido a las grandes sesiones delante de la pantalla se olvidan otros asuntos quizás de más importancia. Sobre este punto este la novela gráfica también reflexiona y de una manera muy acertada consiguiendo que el lector se sienta identificado con el personaje protagonista en muchas ocasiones. Intención ayudada por un dibujo en blanco y negro muy claro y expresivo. 

Pero no es solo un canto a los videojuegos clásicos, también es un himno a la esperanza. El mensaje último que lanza Doug con su novela gráfica Power-up es que si algo te entusiasma y te apasiona no pongas cortapisas y corras a conseguirlo ya sea esto la creación de videojuegos como es el caso del protagonista o cualquier otro asunto. También enseña a no tener miedo al qué dirán, a los juicios, positivos o negativos, que comporte tu primera obra, pues solo de los errores se aprende.

Power-up es una novela gráfica que muestra la envidiable salud de un sector cultural en alza como es el videojuego propiciando temáticas e inspiraciones para otras ramas enroscadas en su trono. Un canto a la esperanza y al amor a los videojuegos entendidos de una manera armoniosa y nada superficial, sino desde la óptica y la visión de quien lo ha vivido y lo sigue viviendo. Una declaración aún vigente cuatro años después de su publicación de la relevancia que los videojuegos están cobrando en los aspectos culturales de nuestra sociedad, abordando las demás ramas con sus tramas e implicaciones, obra que ya comenzó la seminal película Tron  (Steven Lisberger, 1982) allá por el año 1982.

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Alberto Venegas Ramos

157 entradas como autor
Licenciado en Historia, medievalista, arqueólogo, profesor, redactor y escritor en potencia, amante de los juegos de rol, estrategia y de las aventuras gráficas, lector compulsivo.

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