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Por las paredes o el Síndrome Spiderman

2012-07-31
4 comentarios

“L’art du déplacement” o como muchos conocen como Parkour es una disciplina que consiste en llegar de un punto a otro de la forma más eficiente posible. David Belle (Francia, 1973) padre de esta disciplina creó dicha filosofía de desplazamiento después de inspirarse en su progenitor y films de artes marciales. Su popularización llegó después de la película Yamkasi: Los samurais de los tiempos modernos (Ariel Zeitoun, 2001) donde los protagonistas enamoraron al gran público con sus piruetas urbanas.

Muchos son los títulos que beben sin saberlo de esta modalidad. El ejemplo más claro por proximidad es Mirror’s Edge (DICE, 2009) pero no es ni el único ni mucho menos el primero. Aunque junto con el fracasado Brink (Splash Damage, 2011) son los dos juegos más puristas en el estricto sentido de la disciplina, son otros los que han ido introduciendo parcial o totalmente ejercicios del “parkour”. Uno de los abanderados sin duda es Prince of Persia (Broderbund, 1989) que mostraba un príncipe con tendencia a colgarse en todos los salientes para cambiar de plataforma o simplemente para no ser cazado.

Sin salir de la estirpe del principado de Persia, tenemos como con la modernización del sector – y sobre todo con la evolución del hardware – esta peculiaridad se ha visto potenciada. En Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo (Ubisoft, 2003) ya se podían ejecutar piruetas y saltos acrobáticos que fueron aumentando a medida que la saga iba avanzando. Una influencia que ha ido impregnando a otros títulos, donde el agarre de salientes o la pirueta en cualquier barra que se encuentre perdida por el escenario, son la excusa perfecta para dotar a un título de algo más que el simple salto.

Super Meat Boy (Team Meat, 2008) es quizás un ejemplo de lo dicho anterior, no es un título que aparentemente tenga nada que ver con la modalidad del “parkour” pero poco a poco y a medida que vas jugando – y sobre todo muriendo – uno se da cuenta que bebe directamente de las fuentes de dicha disciplina. Un chico de carne que necesita saltar sin parar de un saliente a otro, de una pared vertical a otra y siempre salvando todos los obstáculos que conducen a la muerte. Sin duda una experiencia que lejos de resultar sencilla va calando dentro de la experiencia del jugador al más estilo deporte urbano.

Pero sin rizar tanto el rizo podemos ver como la tendencia a trasgredir los edificios y construcciones aparece en muchos otros títulos. Sí, un Síndrome Spiderman que convierte a más de un personaje en algo parecido al “trepa muros” arácnido. Sin ir más lejos juegos como Prototype (Radical Entertaiment, 2009) del cual han sacado recientemente su secuela ya nos dejaba ir por Manhattan a nuestras anchas maltratando el hierro arquitectónico. Un Alex Mercer contemporáneo a Cole McGrarh, protagonista de InFamous (Sucker Punch, 2009) que al igual que en el título anterior se justifica la entrega de poderes para realizar piruetas por toda la ciudad.

Títulos que ofrecen la libertad necesaria para que el jugador ejercite sus músculos sin moverse del sofá. Piruetas, saltos, giros, aprovechamiento de resortes y rebotes en la pared. Escalada de edificios aprovechando cualquier saliente existente para alcanzar la cima. Algo que en WET (Artificial Mind and Movement, 2009) se movía con gran fluidez y es que no es ni una ni dos, las veces que aprovechando la acción por la acción podemos ver títulos que integran en su mecánica alguna de las técnicas de tal deporte.

Llegamos así a Spelunky (Derek Yu, 2008) otro título – al igual que Super Meat Boy – de esos difíciles, muy difíciles que juegan con la desesperación del gamer más curtido y la inopia del que lleva poco en esto. Un Indiana Jones con nariz de payaso no exento de habilidades propias del mismísimo príncipe Aladdin (Virgin Interactive, 1993) que ya por aquel entonces demostró en sus versiones de Super Nintento y SEGA Megadrive que nada tiene que envidiar al mismísimo David Belle. Y así hasta una infinidad de títulos más que como Flashback: The Quest for Identity (Delphine Software, 1992) decidieron ofrecer al jugador una experiencia más cercana a la escalada al más puro estilo Spiderman que al fontanero zampa setas de Mario.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #40966

    “L’art du déplacement” o como muchos conocen como Parkour es una disciplina que consiste en llegar de un punto a otro de la forma más eficiente posibl
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/por-las-paredes-o-el-sindrome-spiderman/

    Imagen de perfil de UnforgivenUnforgiven
    Participante
    #40967

    Otros dos juegos que ya hace un tiempo introdujeron una forma primitiva de parkour fueron Ninja Gaiden y Batman de NES. De hecho me atrevería a decir que Super Meat Boy se inspira mas en esos juegos que en la moda del parkour.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #40968

    Sin duda Ninja Gaiden es otro de esos juegos que entrarían en el saco, al igual que el mencionado Batman. Sobre lo de Super Meat Boy, pues puede aunque si los otros también introducen tal y como dices “una forma primitiva de parkour” tampoco es tan descabellada tu afirmación.

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40969

    Uno de los grandes exponentes del parkour de esta generación es sin duda ASSASSIN’S CREED, que igual que Mirror’s Edge, basa su jugabilidad en esta modalidad.

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    Super administrador
    #40970

    Son muchos los juegos que adoptan esta propuesta dentro de su producto global, hasta el punto que si hay que saltar y no hay segunda acción (agarrarse, balancearse,…), interpretamos el juego como incompleto.

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