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Paso 2: Preguntas e incertidumbres

2013-05-28
12 comentarios

 

Hola. ¿Te gustan los videojuegos? ¿Te gustaría vivir de crearlos? Piénsalo bien.

 

Es la industria del forrarse. Sacas un juego y te llevas una millonada. Además, parecen fáciles de hacer. Con una inversión de unos 5000€ y 3 meses lo tienes, ¿no?.

Un videojuego no se crea en una tarde, y los salarios no son gratuitos. Un juego móvil de cierta calidad y detalle requiere una gran inversión de tiempo y dinero, y Angry Birds (íd.; Rovio Entertainment, 2009), “ese juego simple” que se ha hecho de oro, no ha sido el primer juego desarrollado por Rovio. Porque quizás ha hecho como 50 juegos antes.

No, pero bueno, seguro que los juegos que publicó antes no eran tan divertidos. Innovaron y crearon una mecánica de juego muy buena.

Igual, nuestro emprendedor ficticio, no ha oído hablar de Crush the Castle (íd.; Armor Games, 2009), un juego Flash publicado seis meses antes que Angry Birds. Las mecánicas de juego son idénticas, pero les faltó la temática y la experiencia visual: faltan los pájaros y cerdos “monos”.

Bien, pues sabiendo lo que funciona, ¿por qué no creamos una experiencia de juego similar?

Hazla. Puedes hacerla, pero no te va a funcionar – y si te ha funcionado, no sé qué haces leyendo esto. El momento en el que explotó Angry Birds ha pasado. Por entonces no habían tantos juegos tan divertidos en las tiendas de aplicaciones. Ni siquiera sus dos juegos posteriores, Bad Piggies (íd.; Rovio Entertainment, 2012) y Amazing Alex (íd.; Rovio Entertainment, 2012), lo han vuelto a conseguir.

Actualmente crear un gran juego para móviles no asegura su éxito. Requiere una gran inversión publicitaria, con un número de dos cifras y una “M” detrás. Y aún así, probablemente no funcione.

Bueno, ¿y qué hay que hacer para lucrarse creando videojuegos para móviles?

Contar con una gran franquicia o publisher detrás. Si tienes a Gameloft, EA o SEGA detrás y tu juego tiene una calidad mínima será muy rentable. Aunque, en ocasiones, es posible que esto último tampoco funcione.

 

crush-the-castle-zehngames
En fin… siempre podré formar parte y trabajar en un gran estudio.

¿Cuántas carreras y másteres tienes? Son pocos. Y el estudio probablemente cierre en unos pocos años. Publicarán un juego que no venda billones, no ganarán tanto dinero como habían previsto y lo cerrarán. Es triste, pero esta es la situación que estamos viendo todos los días en la industria.

¿Sigues teniendo ganas de crear videojuegos? Bienvenido al club. Crucemos los dedos para que mejore la situación y todos podamos vivir de esto. Si puedes demostrar que me equivoco en alguno de los puntos anteriores, me alegrará mucho saberlo.

Ya, pero aún no has explicado por qué este artículo se llama “Paso 2: ?”

Ah, cierto. Proviene de un episodio de la serie South Park: Gnomos (Gnomes; Trey Parker, 1998). Es mencionado a menudo en el desarrollo de planes de negocio. Y éste es el esquema:

  1. Crear videojuegos
  2. ?
  3. ¡Beneficios!

Incertidumbres. Algún día tendremos más claro el paso 2. Por ahora, aquí estamos haciendo videojuegos gratuitos por puro amor al “arte” (Lo de si es un arte o no lo dejo para otro artículo). Si bien no nos forramos, nos divertimos creando.

Escrito por panreyes de PiX Juegos para Ope[h]n.

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  • Imagen de perfil de Ope[h]nOpe[h]n
    Super administrador
    #51425

    Hola. ¿Te gustan los videojuegos? ¿Te gustaría vivir de crearlos? Piénsalo bien. Es la industria del forrarse. Sacas un juego y te llevas una millonad
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/paso-2-preguntas-e-incertidumbres/

    Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #51426

    Hay una cosa en la que estamos de acuerdo: el camino que lleva al éxito a un videojuego es un misterio a día de hoy, y además, añado que no sólo el camino que lo lleva al éxito, sino que el propio camino que lo lleva a finalizarse sin contratiempos es otra incógnita para la industria a día de hoy.

    Ahora bien, ¿para lucrarse en el mercado móvil hay que contar con grandes franquicias o publishers por detrás? Creo que la mayoría de la gente que trabaja ahora mismo en dicho mercado, peleando cada día por sacarse el jornal en la venta de aplicaciones te va a decir todo lo contrario. En todo caso (y haciendo uso de una de las ideas que más he oído repetir a estos desarrolladores), sacar muchos juegos/aplicaciones y muy variadas parece ser la clave del éxito; nunca sabes cual será la que te traiga los beneficios.

    Tampoco estoy nada conforme con esa afirmación de que se necesitan una gran cantidad de titulaciones para ser aceptado en un estudio de desarrollo. Obviamente, no puedo saber si has tenido algún tipo de percance de este tipo con cualquier estudio, pero si que te puedo decir (y aquí seguro que el compañero Carlos Coronado estará de acuerdo conmigo) que en este mundillo acostumbra a mirarse el portfolio y las capacidades de cada uno antes que el curriculum. No dudo que tener alguna carrera o máster con la que acompañar a esa muestra de trabajos realizados sirva de ayuda, pero no es algo determinante a día de hoy.

    Imagen de perfil de Pablo NavarroPablo Navarro
    Participante
    #51427

    Me alegro de generar debate 🙂

    Al empezar a escribir ese artículo intenté valorar todas las posibilidades que conocía, pero creo que al final pesó más en mi cabeza los apartados negativos sobre los positivos.

    Esa opción no la he valorado, pero es bien cierta. No por tener muchas aplicaciones vas a tener más posibilidades de que una de ellas explote y consigas ventas por un tubo. Conseguirás una centésima parte de la visibilidad que podría darte la asociación con un publisher de los grandes. Esto para el indie que hace juegos pero que tiene un trabajo aparte está bien, pero para un estudio mediano de 5 personas con costes reales se queda corto.

    Cuando dije lo de las titulaciones, realmente fue una forma de hablar. Lo que sí que te van a pedir es un gran currículum, una gran especialización y experiencia de 3 años en una tecnología que nació hace 4 años, para luego decirte que vas a trabajar por 1000€ y que no te quejes que los dueños no cobran.
    No te dirán que su modelo de negocio está en el aire, y que la empresa durará entre 2 y 5 años, hasta que se harten de ampliar su capital.

    Aclaro: No he trabajado en la industria. Todo lo que comento es por la experiencia de la gente de mi alrededor, que he ido viendo cómo emprendían y caían, algunos cometiendo errores obvios y otros no cometiéndolos pero cayendo igual.

    Yo a día de hoy sigo haciendo mis juegos, con su leve calidad pero con sus pulidas mecánicas, y gratis.
    Porque si ahora mismo hubiese dinero de por medio, sería el mío desapareciendo :

    Oscar
    #51428

    No dejo de ver comentarios negativos con respecto a los que queremos trabajar en el tema de los videojuegos como si se nos quisiera, de alguna manera, desalentar, para no meternos en el sector, como si no tuviera futuro. Está claro que no todo son luces, pero es que solo veo sombras y sombras. Yo sigo siendo optimista y quiero meterme en el sector con ilusion.

    Me gustaría saber si es que de verdad no hay ningun aspecto positivo o es que todo el mundo es muy pestimista en ese aspecto :/

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #51429

    Pues yo, el Carlos Coronado que mencionaba Saxkazien xD, no comparto la opinión mostrada en este artículo. Claro que es difícil tener éxito. Pero en que industria o especialidad es fácil tener éxito? No existe en ningún ámbito creativo (cultura) una fórmula que te diga que si cumples X pasos tendrás éxito, no solo en el ámbito de los videojuegos.

    Dicho esto, en este artículo se habla de desarrollo de videojuegos para móviles, precisamente un mercado masificado con una competencia hoy en día malsana. hace poco en Jaen tuve la oportunidad de charlar con Miguel G. Serrano, de Digital Leyends, y el estaba convencido de que el free to play podrá con todo. Así van las cosas en el mercado móvil. Yo creo que el problema de los desarrolladores para móvil es que piensan que estamos en 2008/2009, en pleno apogeo del mercado móvil, y la fiebre del oro ya pasó. El éxito es algo relativo y si tu piensas que tu juego va a ser un Angry Birds, JA, ME RIO EN TU CARA xD.

    Lo que yo si que conozco son muchas empresas que realizan juegos para móvil con expectativas de beneficios tirando a la baja para financiarse los estudios y poder realizar juegos más “serios” para sobremesas. Eso no lo veo mal.

    Sobre los masters y titulaciones… te equivocas completamente. Solo sirven para que el portfolio no se moje con la lluvia. Y esto no lo digo yo. Obviamente tener conocimiento siempre ayuda, pero es tu portfolio el que demuestra ese conocimiento y no tus titulillos.

    También podríamos hablar de Slenderman o Minecraft…

    Mi consejo a los que quieren emprender la aventura de desarrollar es que le pongan cojones. No es un camino fácil que se recorre en 3 meses, y como en todo los resultados vienen a largo plazo, pero venir, vienen. Doy fe de ello por amigos como Baxayaun o Searinox y mi propia experiencia personal.

    Oscar, claro que hay aspectos positivos. Que hay mejor que ganarte la vida con lo que deseas hacer? El camino es un camino de rosas si, pero con espinas.

    Imagen de perfil de Anónimo
    #51430

    Ni mucho menos, en el canal Ope[h]n se da la oportunidad a cualquiera a expresar lo que desee referente al sector. En Ze[h]n Games puedes encontrar opiniones desalentadoras o motivadoras, todo depende del prisma en el que quieras situarte. En todo caso, y viendo tu determinación te invito a que le des un repaso al blog, y sin miedo te pongas en contacto con Krateos29, SaxKazein o Razor que son los auténticos especialistas de la parte de desarrollo – técnica de cómo hacer un videojuego. Ellos son los que te pueden decir cuales son sus experiencias, aunque recuerda que toda opinión, aunque sea negativa sobre un asunto ayuda a poder valorar las cosas y ponderarlas en una balanza.

    Imagen de perfil de Pablo NavarroPablo Navarro
    Participante
    #51431

    No te desanimes, ni mucho menos, pero tampoco te esperes una experiencia fácil.
    Este artículo de opinión es bastante pesimista, pero también real.
    Es un reflejo de algunas cosas que he visto a mi alrededor.

    Pero por otro lado están otras empresas (como Devilish Games, Milkstone Studios, Mercury Steam, Social Point) que sí que están teniendo cierto éxito. Pero no es lo común.

    Lo resumiría de esta forma: En la industria de videojuegos española, si no eres el mejor no sobrevives. No cabe la 2ª división.

    Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #51432

    @panreyes

    En esta casa somos muy de nadar a la contra, así que el debate está asegurado con estos temas.

    Cuando hablo del mercado móvil, lo hago refiriéndome a estudios asentados con varios integrantes y que lo hacen muy en la línea de lo que comenta Krateos. Ninguna aplicación que lances al mercado móvil te va a sacar de la pobreza hoy día (salvo casos extremadamente excepcionales), así que la mejor manera de afrontar el hecho es lanzar todo tipo de productos de manera masiva. Primero, porque en conjunto consiguen dar unos beneficios aceptables; y segundo, porque no hay que ser muy ducho con la matemática probabilística para llegar a la conclusión de que si hay que disparar a ciegas, lo mejor es hacerlo en varias direcciones.

    Sobre el tema de oferta laboral, repito una vez más que no sé que clase de experiencias has oído/vivido, pero la situación no es ni mucho menos tan funesta como la pintas. No estamos ante un mercado laboral sencillo, eso es cierto, pero en general estamos hablando de un campo cuyos profesionales se muestran relativamente cómodos en su mayoría y en el que una empresa de videojuegos se vaya a pique cada 3-4 años no es la norma. Otra cuestión son los castillos de naipes que se montan algunos, pero de esos hay en el videojuego y en cualquier otro área.

    @Oscar

    Esas dudas es algo que todos los que formamos parte de Ze[h]n Games y nos tocamos el desarrollo de videojuegos hemos vivido de una manera u otra. El mejor consejo que hay en estos casos es que si te gusta de verdad, ve a por todas. No es la profesión más fácil del mundo y requiere de MUCHAS horas de trabajo, pero si disfrutas con ello poco importa todo ese tiempo invertido.

    Imagen de perfil de SebastianSebastian
    Participante
    #51433

    Creo que es un mal enfoque si uno quiere entrar a la industria con la intención de forrarse de dinero o tener grandes ingresos. Sería como entrar a la industria con la visión de una empresa mainstream, de la que tanto está de moda criticar por sus juegos puramente comerciales.

    Si te dedicas a hacer juegos exclusivamente para vender, es muy probable que termines haciendo cosas que no te gustan, y para eso mejor conseguirse otro trabajo.

    Si realmente te apasiona la creación de videojuegos, empieza dedicándole esas horas extras que te quedan, y luego, cuando creas estás listo para entrar a la industria, preocúpate en como sacarle rédito a tu trabajo, buscar financiación, o simplemente finalizar tu juego por tu cuenta y luego ver que pasa.

    inginformatico
    #51434

    Permitidme que de mi opinión, que nace de mi experiencia profesional (aunque no específica en videpjuegos).

    Es habitual adentrarse en un sector/profesión con ganas de comerse el mundo, de hacerse rico (sobre todo lo hacemos de jóvenes). Después poco a poco la realidad acaba ganándonos la partida y terminamos aceptando que somos y seremos unos currantes, que solo aspiramos a ganar lo suficiente cada mes para vivir (más o menos olgadamente) y a hacerlo haciendo lo que nos gusta.

    Pretender meterse en el mundo de los videojuegos y dar un pelotazo con un juego que nos haga rico, es como estudiar arquitectura para ser el nuevo Calatrava (al que paguen millones por un “puentecito”) o decidirse a ser cantante para ser la nueva Lady Gaga. En el 99,9% de los casos terminaremos como arquitecto diseñando viviendas de apartamentos o como cantante de una orquesta actuando en bodas y berbenas (eso si somos constantes). Pero en cualquiera de los dos ejemplos podemos terminar cobrando un buen sueldo y haciendo lo que nos gusta. ¿Debemos sentirnos unos fracasados entonces? Yo creo que no, conseguir eso es también un logro.

    Con todo lo anterior no quiero decir que debamos hundir los sueños de todo aquel que se adentra por primera vez en la aventura de desarrollar un videojuego, ni mucho menos. El tener sueños, metas, aunque sean dificilmente alcanzables, nos hace mejores. Lo único que debemos hacer es explicar la realidad para que a parte de esas metas utópicas se creen metas intermedias más alcanzables, que impidan que el fracaso nos desanime.

    Si nos gusta desarrollar videojuegos hagamoslo, con el sueño de crear el próximo bombazo a nivel mundial, pero con el objetivo de convertir nuestra pasión en nuestra profesión.

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