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Un paseo por el mundo abierto: de Liberty City a Hyrule

2016-07-18
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Si alguien piensa en la séptima generación de consolas no tardará en asociarla a los First Person Shooter (FPS). Si hace el mismo ejercicio con su antecesora, con PlayStation2 y Xbox a la cabeza, es posible que recuerde su particular canto de cisne: la proliferación del sandbox. Sin embargo, fue más bien una premonición, un aviso de lo que depararía el futuro, desde PlayStation3 y Xbox360 hasta la next-gen. Incluso sagas consolidadas en la linealidad se han decantado por el mundo abierto o, como mínimo, por aparentarlo. Sí, pienso en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el último en abrirse a nuevas experiencias jugables.

 
Evidentemente, no es un problema. La evolución natural de los videojuegos, en un alarde de potencia y en busca del hiperrealismo (sobre todo los AAA), es dejar atrás las paredes invisibles y acoger la inmensidad. En las obras actuales parece indispensable contar con la libertad que otorga el género, huyendo de las directrices y las limitaciones. La cuestión es cómo se plantea ese libre albedrío; si es una excusa para aumentar las horas de duración o si sabe combinar la autonomía con un guion relevante.

Hay ejemplos para todos los gustos. Títulos con un mundo abierto, sí, pero vacío. La libertad es tan solo una herramienta para justificar el precio y que el jugador pase más tiempo frente a su televisor subiendo colinas y tirándose en paracaídas. Y si no se percata de la ausencia de una historia sólida, mejor. Just Cause 3 (Avalanche Studios, 2015) tendrá sus valedores, pero no hay duda de que la espectacularidad derroca al contenido.

Por otra parte, el rey prevalece. Grand Theft Auto III (Rockstar North, 2001) consolidó al género y, hasta el momento, la saga sigue siendo la referencia en lo que a plantear un mundo abierto se refiere.

Tanto para las meras copias como True Crime o juegos con personalidad propia como los de Saints Row. La sátira social es la base de un videojuego que crece y reinventa constantemente el sandbox. Grand Theft Auto IV (Rockstar North, 2008) es, para el que escribe, el culmen de la madurez en la franquicia de Rockstar. Una salto en cuanto a historia y profundidad de los personajes, en el que Niko Bellic es la muestra de ello.

Y aun así es complicado. Dar libertad al jugador puede hacer que este no tome decisiones acordes con la identidad del personaje. Grand Theft Auto V (Rockstar North, 2013) supo gestionar bien la personalidad de cada uno de los tres protagonistas para que no se diera muestra alguna de disonancia ludonarrativa. Trevor es un psicópata, un auténtico serial killer que se divierte siendo un criminal y, cuanto más violento sea el resultado, mejor. Michael dejó atrás los asaltos, pero echa de menos su vida anterior por lo desestructurada que está su familia. Franklin quiere huir del barrio y tener una vida mejor, pero no tiene por qué ser recta y pulcra, como demuestra uniéndose a Michael. En mayor o menor medida, todos están lo suficientemente tocados como para disfrutar de las locuras y el ritmo de vida de Los Santos.

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La consistencia de la historia es crucial, pues el autor tiene que protegerla sin caer en la linealidad. Otro caso de buen planteamiento en términos de evolución del personaje es Jason Brody, de Far Cry 3. (Ubisoft Montreal, 2012) La libertad de la que goza el jugador avoca a desollar animales y matar enemigos en lo más recóndito de la jungla. Para justificarlo, el protagonista pasa de ser temeroso a amar la violencia, sobre todo en cuanto quema marihuana a ritmo de Skrillex. El mundo abierto crea una trampa que no es tal por el cambio psicológico del personaje. Que el funcionamiento sea tan repetitivo (liberación de campamentos y torres por doquier) es otra historia.

Tal ha sido la importancia del género sandbox desde la pasada generación que incluso aquellos juegos que mantienen cierta linealidad son un espejismo de mundo abierto. Es el caso de Uncharted 4: El desenlace del ladrón (Naughty Dog, 2016), en el que Nathan Drake hollywoodea y sigue un guion lineal, pero su entorno se siente vivo. Se da cierto componente de libertad al jugador para generar una ilusión que no es tal, pues al final el desarrollo está muy definido.

No faltan juegos para los que la aplicación de la lógica sandbox supone un cambio respecto a lo que vienen acostumbrando al respetable. Pienso en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015), casi antitético para con los primeros títulos de la saga de Hideo Kojima, al que la libertad de movimientos le sentó mejor o peor según a qué jugador se pregunte. Eso sí, es innegable que es un cambio refrescante.

Y en esta línea, de incertidumbre ante el cambio, está The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Es cierto que en el primer juego de la franquicia, allá por 1986, Link ya gozaba de bastante libertad, pero su verdadero salto (sí, ahora puede saltar) al sandbox se dará con su próxima aventura. Desde el segundo Zelda en scroll lateral hasta el resto de la saga, el Héroe del Tiempo ha seguido un camino lineal, aunque gozara de cierta libertad para ello. Y para gestionar un cambio tan radical, Miyamoto y compañía tendrán que crear una diégesis sólida para el nuevo Hyrule.

Es cierto que lo mostrado desde el E3 a esta parte es espectacular y (parece) que a Link le sentará de maravilla escalar, correr y nadar sin más control que el que ejerza su stamina. Pero también lo es el hecho de que esas praderas están vacías (para no spoilear, según la propia Nintendo) y habrá que ver si el entorno se siente vivo o es mejor no socializar y quedarse dentro de alguna mazmorra.

Sin duda, si el mundo abierto del nuevo Zelda se tiene que basar en algún precedente, mejor que sea el de The Witcher III: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015). Firmar una suerte de contratos con los habitantes del reino y que la toma de decisiones (aceptar una misión u otra y de qué manera se cumple) influya en algo más que en las rupias que obtenemos. Link no es Geralt de Rivia, ni tiene que serlo, pero sí puede tomar ejemplo antes de lanzarse a las inmensas praderas a lomos de Epona u otro equino.

En definitiva, el sandbox llegó para quedarse, al menos durante unos años más. Que sagas consolidadas en su estilo como Metal Gear o The Legend of Zelda hayan dado o vayan a dar el salto al mundo abierto es una señal. La cuestión es no caer en misiones repetitivas o personajes ansiosos por ser escoltados del punto A al punto B y sembrar de contenido el impresionante jardín jugable de Hyrule. La Espada Maestra será tan letal como sólida sea la historia y, a la vez, libre el jugador.

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Israel Mallén

7 entradas como autor
Periodista en ciernes, videojuerguista consumado. Mallendary en YouTube, un proyecto independiente en el que hago crítica y opinión sobre videojuegos. Escribo en ZehnGames y Games Tribune Magazine. Elegí a Bulbasaur, viva la madre que lo pixeló.

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