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Paradojas y percepción

2012-11-06
11 comentarios

El ojo humano nos engaña interpretando la realidad que no entiende. A su vez, el inconsciente rellena la percepción de aquello que carece de la información necesaria para ser creíble. No es de extrañar, por consiguiente, que Maurits Cornelis Escher (1898 – 1972) fuese capaz de interpretar muchas de las paradojas y fórmulas matemáticas que buscaban precisamente eso; el engaño de la percepción humana. Obras – por mencionar sólo algunas – tan significativas como Waterfall (1961) o la interpretación de Möbius Strip II Red Ants (1963) no sólo interesaron a más de un matemático de la época sino que son obras dignas de admirar por su complejidad y engaño. Por lo que al visualizarlas prestando suma atención, uno es incapaz de eludir las disrupciones entre lo imposible y lo improbable que éstas plantean. Sigmund Freud (1856 – 1939), por otra parte, da significado a tres conceptos aparentemente desvinculados pero que tras una breve reflexión afianzan todavía más esa idea de que lo vivido, sentido y/o experimentado no es del todo real. La teoría de Freud – llamada Teoría del Iceberg – no era otra que la explicación de que nuestros tres estados mentales (consciente, preconsciente e inconsciente) influían en nuestra forma de vivir, actuar o incluso sentir.

The Matrix (Wachowski Bro., 1999) o mejor dicho, la interpretación del mundo generado por esa otra vida mecánica es sólo uno de los múltiples ejemplos donde la percepción humana se ve distorsionada para volver a recomponerse hacia el final. Zion, sin duda, no era más que el consciente, la realidad. Mientras que la misma Matrix, interpreta el inconsciente, la realidad creada a partir de la experiencia. Un engaño perceptivo de un sólo nivel, de hecho, y analizando tanto The Animatrix (Koji Morimoto y cia., 2003) como The Matrix Reloaded (Wachowski Bro., 2003) se intuye (y más tras el discurso del Arquitecto) como Zion no es más que otro nivel de engaño perceptivo. Algo que explicaría de una manera solvente el porqué Neo adquiere poderes en la vida “real”. Y es que asumir que la realidad vivida es cuanto menos desoladora, es algo que el ser humano acepta con resignación y que por consiguiente, las máquinas podrían haber previsto. Una teoría válida por sí misma, hasta llegó que The Matrix Revolutions (Wachowski Bro., 2003) y tiró por el retrete toda expectativa generada al respecto.

Sin embargo, la semilla ya estaba ahí, una realidad dentro de otra, un bucle de engaños, un sueño dentro de otro sueño. Algo así como lo que se plantea en Origen (Christopher Nolan, 2011) donde la teoría se lleva al extremo y al final todo “flexa” hasta lo incoherente (sin duda alguna Nolan es el responsable). La percepción un elemento que los videojuegos – ahora sí – recrean hasta la saciedad. No existen montañas, desniveles, ríos, ni por asomo ninguna de las construcciones urbanísticas que tanto se suelen admirar 1, de hecho todo es plano y nuestro cerebro sólo interpreta. Un hecho que si se asume, hace que todo lo vivido hasta ahora deje de cobrar el mismo sentido, nuestro avatar deja de ser un “trepamuros” incansable para ser algo así como un compendio de “irrealidades interpretadas”. Bajo este prisma, el sector de los videojuegos sumerge al jugador en un mundo de irrealidades que éste asume y acepta de buena gana. Luego es el cerebro el que se encarga de dar sentido a la incoherencia. Precisamente, los puntos de fuga creados para decirle al ojo que aquello que ve tiene profundidad son los mismos responsables de que el sector haya evolucionado. Tanto que hasta ser capaz de interpretar tal mentira, y todo por una máquina llamada Animus.

Assassin’s Creed (Ubisoft Montreal, 2006) irrumpe en el mercado dando un golpe encima de la mesa y de forma desvergonzada. Su sofisticada, aunque engañosa, mecánica de juego lo hacen ser el juego fetiche de muchos, hasta el punto de asentarse dentro del mercado. Un título que plantea un concepto claro, el jugador tiene libertad para explorar el entorno, y el entorno es explorado (con límites eso sí) hasta que el jugador diga basta. Una saga que explota a la perfección el concepto anteriormente expuesto, ya que el usuario – aquel quien controla el avatar – se enfunda en la piel de un héroe que no es real.

Altair, Ezzio y Connor en la última edición, no son más que recreaciones del inconsciente genético de Desmond Miles, verdadero protagonista de la historia. Éste se ve atrapado en una realidad generada, algo así como la Matrix de Zion. Algo que, y a priori, no pasa desapercibido y que ni tan siquiera se obvia, pero que el jugador – poco acostumbrado – tiende a eliminar. Animus (la máquina) es un salto más hacia la paradoja que lleva al jugador a vivir su propia “Escalera de Schröder” del mismo Schröder (1841 – 1902), su propia irrealidad real. Siendo ésta el nexo entre el consciente – Desmond – o el inconsciente genético.

El jugador – Desmond – en realidad no visita ni la Tierra Santa del primero, ni la Florencia del segundo, ni mucho menos la Nueva York (sí, otra vez) del tercero. De hecho, nuestro avatar no trepa ninguna de las construcciones que allí se presentan, es más mientras eso parece suceder, Desmond está tumbado y sedado. Una representación de lo irreal tal que se traspasa en cada salto al vacío, de Animus, al avatar (Desmond) y finalmente de éste al jugador. Pero cabe recordar que todo es irreal e inexistente. Por lo que, tal y como se explica en la Teoría de la Caverna de Platón (427ac – 347dC), el jugador (Desmond en particular y el jugador en general) no alcanzará el conocimiento (mundo intelegible) hasta que se despoje de aquello que interpreta tras haberlo percibido por los sentidos (mundo sensible). Y es que llegar al conocimiento de aquello que se juega tal y como es concebido, es el paso necesario para comprender las estructuras, mecánicas, tramas, subtramas y alguna que otra fórmula utilizada para crear un videojuego.


  1. DEV: Ciudades con personalidad: Serie de artículos creada por Krateos29. Art1, Art2, Art3 y Art4 para Zehn Games
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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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    #40280

    El ojo humano nos engaña interpretando la realidad que no entiende. A su vez, el inconsciente rellena la percepción de aquello que carece de la inform
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/paradojas-y-percepcion/

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    #40281

    Un artículo genial; pero ¿el Animus no podría ser lo que realmente ayuda a Desmond a encontrar su propio yo oculto en sí mismo? ¿No es el Animus el que desvela su identidad forjada durante siglos, pero velada por una realidad que le cohíbe y le co-harta?

    Siempre hemos tendido a ver los videojuegos como lo irreal, como lo virtual, que de manera ficticia nos sumerge en un mundo donde podemos ser lo que queramos, sabiendo que la realidad es el sillón que notamos bajo nuestras posaderas y el mando que sentimos como (casi) nuestro; en definitiva la realidad es “el acá” de la televisión que nos interroga.

    Pero ¿y si el videojuego (y en realidad aquí, nosotros cual Desmond, al jugar a un videojuego nos sumergimos en nuestro propio Animus) fuese no una realidad virtual, sino una parte esencial de nuestra realidad? ¿Y si eso que tomamos como virtual es lo que en realidad nos identifica? Esa “virtual realidad” es nuestro imaginario simbólico, sin el cual nos perdemos y perdemos nuestra identidad.

    Al final Desmond, como nosotros estaría perdido, sin rumbo (como bien señalan en el previo del AC3) sin su Animus, que le da un sentido; al igual que nosotros, que al jugar, estamos en contacto con la más íntima realidad posible, la que vivimos, experimentamos, no ya sensorialmente, sino de manera vívida en nuestro intelecto (que al final es el logos).

    Porque la realidad no es el “fuera del juego” y lo virtual el “dentro del juego”; más bien la realidad es lo que anida en el “dentro” pero se expresa en el “fuera”.

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    #40282

    Y si uno lo piensa bien, no puede ser que cada uno de nosotros, como jugadores, seamos versiones de este individuo Desmond? Porque yo al igual que él he sido protagonista de historias épicas, he sido estrella de fútbol y hasta me he convertido en un sanguinario luchador, y todo esto sin tener que salir de casa.

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    #40283

    Veo que continua sin ir a visitar el médico, pero lo que es peor, es que su enfermedad la esta contagiando a los lectores.
    Entiendo la teórica que intenta explicar, pero son dos ejemplos totalmente distintos. En The Matrix, a Neo le explican los dos tipos de “realidades” que existen y le dan la posibilidad a escoger, dos realidades que coexisten en el mismo espacio-tiempo, una virtual y maquillada, y otra real y decadente.
    En cambio, en Assassin’s Creed, a Desmond le obligan a ser el nexo entre la realidad actual, con una realidad pasada y en diferente contexto de espacio-tiempo sin que aquellos acontecimientos sean virtuales. El Animus es el utensilio, que a través del ADN de Desmond, nos hace revivir los hechos y actos que vivieron sus antepasados.
    Son dos tipos de vivencias virtuales completamente distintas. En The Matrix, lo virtual es una “realidad” paralela y en AC lo virtual es una vivencia real, pero del pasado.
    Creo que tendré que volverme a releer el texto con más tranquilidad en mi entorno, para comprobar que mis impresiones son correctas.
    Vaya al médico de una vez, por favor.

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    #40284

    Creo que mi médico lee mis escritos y ha dado mi caso por perdido. En todo caso, y ya sobre su comentario, pues en The Matrix sólo expongo que una “teoría” ficticia y no comprobada de que en realidad el mundo de Zion no es más que otra “realidad” creada para engañar la mente del hombre. Éste al ver la crudeza de Zion asume que es la auténtica realidad, sin explorar ni tan siquiera otro nivel. Sí le dan ha elegir entre dos realidades, pero ninguna – según el Mito de la Caverna de Platón – es la auténtica realidad, o conocimiento como quiera verlo.

    Sobre Animus y su inconexión, sigo creyendo que en Assassin’s Creed se juega al gato y al ratón, por una parte tenemos a Desmond reviviendo unos hechos que tiene incrustados en el ADN y otra al jugador confundiendo lo quien es el héroe real. Desmond es el nexo y nosotros funcionamos en The Matrix. La cuestión y pequeñeces al margen, la cuestión es considerar hasta que punto esas experiencias se transfieren a nuestro ser. ¿Realmente somos lo que hemos jugado? Todo en sí, y como el título indica, es una paradoja y como tal tiene múltiple solución.

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    #40285

    Sin duda la transferencia de lo vivido en un videojuego da para debatir y mucho. De momento, y eso está argumentado con diferentes estudios de investigación, lo único que se sabe es que los videojuegos afectan a las capacidades intelectuales de quien los juega. Y eso no tiene que leerse como algo peyorativo, sino al contrario, percepción, reflejos, aproximación, estimación y otros menos explícitos como motricidad fina, sincronía, ritmo u agilidad mental se ven afectados para bien. Ah! Eso de vivir una guerra como si hubiese estado ES FALSO, pues por suerte los disparos recibidos no nos causan dolor. La experiencia sólo se transfiere al conocimiento si es vivida no figurada.

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    #40286

    Antes de empezar, bienvenido y gracias por el aporte de gran calidad, debería añadir, y ahora sí, puestos en materia.

    Animus – según yo lo entiendo – no es más que una alegoría a la Teoría del Iceberg de Freud, Desmond es el ser consciente, que actúa según aspectos puramente de condicionamiento social (preconsciente). Por lo que Animus queda en un extraño Limbo, un insconsciente llevado al extremo. Ya que no es el inconsciente de Desmond en la actualidad, sino de una transferencia genética – aquello que se conoce por filogenesis.

    Nosotros como jugadores tenemos nuestra propio experiencia transferida, nuestra filogenesis determina una parte de nuestra desarrollo (sobre todo en las primeras etapas de la vida) y nuestra experiencia se guarda en nuestro material genético para ser transferida y por lo tanto introducirlo en la filogenesis de nuestros “hijos/as”.

    Eso en parte da razones de peso para pensar que parte de tu argumentación es factible, nuestra experiencia con los videojuegos (no como historia) sí como habilidad cognitiva modifica nuestros genes y hace que se guarde como algo “nuestro”. Eso sí, asumir el conocimiento no es sólo experimentar (en este caso jugar a videojuegos) sino que también lleva una parte de aprendizaje, de realizarse preguntas, de cuestionarse el porqué y de indagar para comprender las fórmulas. Asumiendo este tipo de conocimiento nuestra realidad pasa a ser otra, mucho más real.

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    Participante
    #40287

    Después de releer el artículo me han venido varias cosas a la cabeza.
    Sobre el tema The Matrix, dos cosas. 1) El estreno de la película fue en 1999, 2) Sobre el discurso del arquitecto, creo recordar, este le comenta a Neo, que su lucha es en vano, ya que cada cierto tiempo aparece un Elegido, que siempre fracasa en su intento. En consecuencia, la realidad que teóricamente es el consciente, la “real”, es un bucle que se va repitiendo. pareciendo así, que sea una realidad programada y dirigida de manera virtual, dando a entender que hay un poder más superior, que controla los dos mundos de The Matrix, el virtual “inconsciente” y el real “consciente”.

    Sobre la película Origen, no puedo opinar ni hacer la comparación porque no la he visto.

    El tema que expones antes de nombrar el Animus, me da a entender, que el gran salto en la evolución de la corta historia de los videojuegos a sido en la narrativa y en la manera de contarnos las cosas.

    En AC, tanto en el presente, cuando controlas a Desmond, cómo en el pasado controlando a Altair, Ezzio y ahora Connor, controlas un personaje real, que existen todos en sus respectivas épocas. No son virtuales, lo único virtual es la conexión y sincronización entre ellos a través del Animus. Por mucho que el único protagonista real sea Desmond, sus antepasados son reales en su época y los hechos ocurridos son palpables, aunque estén representados en el inconsciente del protagonista de manera virtual.

    Respecto a la viñeta, el árbol es real, lo que le hace creer al desdichado chico que es una serpiente, es la ingesta de alcohol. Esto no significa que este viviendo en el inconsciente, es sólo que tiene una percepción de la realidad alterada por un producto etílico.

    Jugar y llegar a interpretar un juego tal como ha sido concebido, es prácticamente imposible, ya que cada jugador que juegue, tiene la perspectiva de las cosas diferente, ha tenido vivencias distintas y la manera de afrontar los problemas/retos son totalmente divergentes. Todo lo que hacemos es subjetivo, por consiguiente, es imposible encontrar la objetividad de cualquier cosa hecha por un sujeto.

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    Super administrador
    #40288

    1. Editado el año de estreno de la película, me colé y supongo que eso tampoco era real. 🙂
    2. Arquitecto lo deja claro, nadie en The Matrix (la película) nadie encuentra el mundo real.
    3. Origen es una buena película que se estropea porque C. Nolan la quiere hacer afable al espectador. Te tiene toda la película enganchado con la teoría y luego “zas” disparos gratuitos que lo rompen en mil pezados.
    4. Assassin’s Creed nos enseña un pasado queriendo que el jugador se sienta Altair, Ezzio y Connor. Desmond es el héroe que recompone su vida actual desde su yo pasado. Pero no os llevéis a engaño el pasado ya está está vivido, no se modifica. Ergo es como leer un libro, no influye en el Desmond de la realidad más allá del conocimiento de su pasado (antepasado en este caso)
    5. La viñeta de la farola y el señor ebrio es una perfecta composición que describe como funcionamos entre lo que creemos y lo que realmente sucede. Aunque sea mediante ingesta de libros de alcohol.
    6. Un juego se concibe de un modo, es interpretado por una mayoría y luego se reescribe en base a esta, para luego volver a ser interpretado. Esa es la esencia de un videojuego, todos tenemos nuestra propia experiencia y objetivizamos a partir de ella.

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    Participante
    #40289

    Mira que estoy mal, cuando he mirado la viñeta, al primer golpe de vista me a parecido un árbol, y cuando tu has nombrado la farola, me he quedado o_O . No me fijo en los detalles suficientemente. -_-

    Gran texto, su mujer/pareja debe ser una santa para aguantar una mente tan retorcida.
    Gracias por contestar.

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