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P.T. y la estructura del terror que ocultaba Silent Hills

2016-07-26
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En 1989 se estrenó una de las películas más influyentes del terror contemporáneo bajo el nombre de U.F.O Abduction que posteriormente fue rodada de nuevo en un remake en 1998 por el mismo realizador y llamada Alien Abduction: Incident in Lake County (The McPherson Tape) más conocida en español (por los pocos que la conocen) como Extrañas Criaturas. Dean Alioto dirige ambas versiones de una película que asentaría definitivamente lo que ya iniciara Ruggero Deodato con su Holocausto Caníbal en 1980.

 
La película de Deodato, rodeada de una más que interesante leyenda negra, supuso la primera piedra de un género conocido hoy en día como “found footage” que basa parte de su interés en una pieza audiovisual encontrada. Esta es la premisa básica de Holocausto Caníbal, el descubrimiento de un documental grabado por un grupo de documentalistas desaparecidos. Esta premisa, cambiando documentalistas por cualquier otra cosa, es más que reconocible en decenas de películas y que retuercen hasta la saciedad las posibilidades de una grabación encontrada o bien ignoran por completo la excusa de encontrar una cinta abandonada por los supervivientes.

A Holocausto Caníbal y a las dos versiones de Alien Abduction realizadas por Dean Alioto le sigue El proyecto de la bruja de Blair en 1999 que supuso el verdadero boom del género. Un género que hoy en día está en pleno auge por la facilidad que da a los equipos de rodaje y el poco presupuesto que precisan para su realización. El género se ha estructurado alrededor de cuatro técnicas de rodaje diferentes: la primera persona, el documental o mockumentary (falso documental), el metraje de noticias o el metraje de un superviviente. Estas cuatro técnicas en ocasiones se entremezclan, como sucede en la propia Bruja de Blair donde el documental inicial grabado cámara en mano termina convirtiéndose en el último testimonio de los supervivientes.

Esta concepción del cine en una falsa primera persona (falsa porque prácticamente nunca se usa la cámara como sustituta de la vista del personaje, salvo en Jeruzalem donde el uso de unas Google Glasses justifica la técnica found footage) acerca al videojuego y al cine, especialmente dentro del campo del terror. El giro hacia el terror en primera persona vivido por los videojuegos a partir de Penumbra y más exactamente Amnesia nos ha dado ejemplos de hibridación entre el found footage y el videojuego como Outlast que funciona en una doble vertiente. Por un lado nos encontramos con un videojuego que toma prestada la justificación narrativa de la necesidad de grabar lo que sucede para añadir una mecánica nueva en el terror y por otro lado nos encontramos ante un videojuego que debe mucho de su atmósfera y ambiente a una película como Grave Encounters estrenada un par de años antes.

Esta relación entre el cine de terror y los videojuegos ha existido desde mucho antes del salto del terror a la primera persona. Una saga como Resident Evil comprendió a la perfección la utilización de tiros de cámara propios del cine de terror derivado, como bien especifican Perron y Roux-Girard en Horror Videogames: Essays on the Fusion of Fear and Play, de los primitivos ángulos de cámara que Alone in the Dark utilizaba para crear una atmósfera más inmersiva y un mundo más terrorífico. Esta utilización de un lenguaje cinematográfico propio del cine de terror derivó hacia una cámara más centrada a la acción con la inclusión del 3D real otorgando a la exploración gran parte del peso de la atmósfera de terror, como apunta Krzywinska.


 
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En ocasiones la permeabilidad de ambos medios provoca que determinadas películas ajenas a priori al mundo del videojuego hayan interiorizado parte del lenguaje o de las estrategias propias del mismo. John Erick Dowdle es un realizador que tiene bastante experiencia dentro del terreno del found footage desde que estrenara en 2007 The Poughkeepsie Tapes (Recuerdos perversos) y fuera el encargado de realizar la versión, o más bien la copia, de Rec a la americana llamada Quarantine. Su tercera película vino de la mano de M. Night Shyamalan y se aleja del género del found footage pero con su cuarta película, la que nos interesa, retoma de nuevo sus raíces.
As Above, So Below vio la luz el 29 de agosto del año 2014 recibiendo críticas tibias, cercanas a negativas. No vamos a entrar a tratar la película en sí que no es más que un ligero producto de terror veraniego que vuelve a pivotar sobre la ecuación de “bajo presupuesto = reembolso fácil” que tanto vemos en verano.

La película, bajo la excusa de la realización de un documental sobre la búsqueda de la piedra filosofal, nos muestra una expedición ilegal al interior de las catacumbas de París para seguir la pista del gran secreto de Nicolas Flamel quien, además de ser un personaje de Harry Potter, vivió realmente en el siglo XIV.

Sin embargo, a nivel de estructura nos encontramos ante una película que deviene directamente de la nueva ola del terror en el campo del videojuego. Los protagonistas de la cinta, un grupo de insulsos espeleólogos cargados de traumas, se adentran en las catacumbas de París y se ven atrapados en un descenso a los infiernos, los infiernos literarios.

Este descenso infernal está claramente delimitado por una serie de pórticos, o umbrales (nuestro amigo Gilbert Durand aprueba esto) que separan las diferentes capas de la realidad a medida que descienden. Estos niveles, cada vez más profundos, equivalen a diferentes escenarios dentro de una estructura videolúdica donde los protagonistas se enfrentarán, al principio de manera sutil, al verdadero problema de su situación: sus propios traumas.

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El enigma de As Above, So Below reside en el interior de los propios protagonistas que se verán forzados a enfrentarse a los fantasmas de su pasado de manera más o menos literal en función del momento y del lugar en el que se encuentren.

 
A medida que avanzan observamos a través de la falsa cámara en primera persona cómo nuestros protagonistas recorren largos pasillos mientras ven, sienten u oyen extrañas, cosas que los ponen sobre aviso. As Above, So Below toma una estructura cercana al walking simulator con un grupo de personajes que durante la primera mitad de la cinta tan solo pasean por tétricos escenarios mientras observan sucesos más extraños aún. Hasta la segunda mitad, cercano al último tercio, no empezará la verdadera escabechina paulatina de nuestros protagonistas (al fin y al cabo es lo que uno quiere ver con estas películas… ¿no?).

Las semejanzas entre As Above, So Below con títulos de terror de la última hornada tiene su punto culmen en el primero de estos niveles o escenarios. Todavía nos encontramos en la parte más superficial de las catacumbas de París, estamos aún alejados del verdadero Infierno pero comienzan a suceder las primeras cosas extrañas. Los personajes irán teniendo alucinaciones (o bien individuales o bien colectivas) que reflejan momentos de su pasado que les han marcado como trauma y que todavía no han sabido extraer de su interior. Durante estas idas y venidas por los túneles de las catacumbas los protagonistas se encontrarán en diferentes esquinas de los pasillos dos objetos: un teléfono y un piano. Son los primeros sucesos puramente extraños (si obviamos al aquelarre de brujas que se encuentran) que les suceden tras cruzar el primer umbral hacia el Infierno.

El piano resulta ser idéntico al que uno de los protagonistas tenía en su casa, fallando incluso en la misma tecla que fallaba… ¿coincidencia? Recientemente Resident Evil 7 The Beginning Hour, la demo en primera persona del futuro Resident Evil, también nos muestra un piano que nos da uno de los sustos más arquetípicos de la historia de los sustos: efectivamente, se cierra al intentar tocarlo. Acto seguido los jóvenes encontrarán un teléfono sonando en el interior de las catacumbas de París colocado en una esquina sobre un mueble antiguo y cubierto de polvo. Scarlett, nuestra protagonista, al descolgar el aparato, escucha una voz que le increpa y un gemido de fondo.

El 20 de agosto de 2014 se publicaba P.T. el tráiler interactivo creado por Kojima y Del Toro que anunciaba un nuevo Silent Hill(s). Encontramos en la primera mitad de As Above, So Below una estructura similar a la que presenta el trabajo de Kojima con una serie de pasillos de las catacumbas de París que se interconectan y que llegan a recorrer en círculos a pesar de la imposibilidad física para ello llegando a atravesar en línea recta un túnel para acabar de nuevo al comienzo del mismo.

Estas idas y venidas por un escenario repetitivo se ven salteadas de momentos como los mencionados anteriormente. El piano, el teléfono (el propio P.T. tiene un teléfono como pieza clave de su macabro puzzle), la repetición de escenarios, sucesos extraños más allá del pasillo (un aquelarre, visiones de gente), reflejos del Infierno similares al ente de P.T. y la constante presencia del peso del pasado sobre nuestros protagonistas. En P.T. encontramos continuas referencias a voces al igual que el ser del otro lado increpa a Scarlett para que hable con él. La constante presencia del pasado también está presente en el tráiler de Kojima y parece que lidiar con ello es la mejor manera de escapar del laberinto en el que nos encontramos. Constantes referencias a los sucesos de nuestro pasado y a los narrados por la radio irán apareciendo a medida que avanzamos por el pasillo ideado por Kojima y Del Toro. El trabajo de ambos realizadores, cada uno en su lado, incluso parece tomar prestadas ciertas licencias estéticas del cine found footage como el movimiento de la cámara mientras nos movemos por sus pasillos. A pesar de que no tenemos constancia ninguna de portar un aparato de grabación el movimiento que simula la vista de nuestro personaje parece más imitar una cámara en mano estabilizada que el vaivén propio de los ojos humanos.

Ambas historias parecen ser un descenso a los infiernos. “Oigo sus voces desde el infierno” escuchamos en un momento determinado durante el tráiler del cancelado Silent Hill(s). El pasillo se alarga hasta la saciedad y las situaciones se suceden sin aparente orden ni sentido. As Above, So Below, una película menor en todo caso, coincide en diversos elementos aclamados por la crítica alrededor del experimento de Kojima. La nueva visión del terror videolúdico ha ido calando poco a poco en el cine de terror derivado del found footage más capitalista abriendo una pequeña apertura. El uso de una falsa primera persona a través del found footage se ha quedado estancado como un subproducto barato para que las compañías rellenen una cuota de pantalla dedicada a adolescentes cada mes. Sin embargo, encontramos pequeños ejemplos que se amoldan al mercado tratando de aportar un granito de arena de distinción dentro del género. ¿Habrá más pasillo a partir de este último umbral?

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