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Vida Extra

2012-05-30
7 comentarios

Desde el inicio del concepto “pagar por jugar”, y en concreto en la máquina recreativa como su primera tarjeta de presentación, ha habido patrones que se han repetido hasta la saciedad. Desde los propios planteamientos de los videojuegos en cuestión, hasta el avatar que nos representaba. Sin entrar en aquellos clichés por todos conocidos, que unidos en ¿armonía? hacían del conjunto un lugar único para deleite de la chavalería, nos centraremos en uno, muy concreto y específico, que de alguna forma, ha sido engullido por la propia definición del videojuego actual.

En el concepto dificultad aplicada a los videojuegos, entendemos como una parte indivisible, el castigo que supone no superar esa dificultad, siendo en ocasiones, ese nivel de castigo el que desvirtúe la propia dificultad. Es decir, si fallar ante un salto complicado en un plataformas, sólo supone volver a subir por dónde has caído (siendo este un corto recorrido), podremos definir que el salto es difícil, pero como el fallo no tiene consecuencias (graves), la dificultad en su conjunto global nos parecerá menos. Sin embrago, si en ese mismo salto, el fallo se penaliza con volver a empezar el nivel o la fase en cuestión, entenderemos que siendo el mismo salto, la dificultad como conjunto global es mayor. Resumiendo, la penalización tras el error nos modifica la percepción sobre la dificultad.

Pero como no todo es negativo en los videojuegos y el objetivo final es que el jugador disfrute de una jugabilidad equilibrada, también hay ítems para ayudarnos a realizar la tarea encomendada. Los famosos “power-up” son el mejor embajador del mensaje para el jugador de “queremos ayudarte a seguir avanzando”. Variados en su morfología y colores, cuando se alcanzan, segregan en el jugador ese plus de adrenalina para mantener la tensión ante la dificultad. Si bien es cierto, que no todos gozaban de la misma reputación, marcada por su determinación en el devenir de la jugabilidad, había uno que tenía un puesto de honor en los altares del jugón. Vida Extra.

Fuese en forma de avatar en miniatura, representado por el visual “1P” o en forma de corazón, era inevitable hacer lo imposible por alcanzar ese llamativo ítem que sabíamos de valor incalculable. Porque, volviendo al concepto dificultad y en aquel salto dónde nos habíamos quedado; imaginen ustedes (no les costará mucho), que la consecuencia al error en el salto sea perder una vida. Esto tan normalizado para cualquier gamer, tiene dos afectaciones directas. La primera es que cuantifica en número de oportunidades o intentos la durabilidad de la partida en cuestión. Y la segunda es, que es el detonante para que, conseguir una vida extra sea el premio gordo que le permite al jugador seguir soñando con catar las mieles del “congratulations” final amenizando por un amasijo de pixels en forma de lo que quieran ustedes imaginar.

En la mayoría de los casos, nuestro tesoro en número de vidas, aparecían en el primitivo HUD (heads-up display) de la época, de forma discreta en alguna esquina de la pantalla a fin de no molestar a la visión del jugador. Pero lo discreto de su apariencia no escondía la relevancia de su información. Era el dato determinante. El que gobernaba la partida. Sin vidas, game over. Así de sencillo y así de cruel. Por lo que perder vidas en según qué acciones durante el desarrollo del juego se pagaba muy caro, ya que cortaba el posible acceso a aquel nivel inalcanzable que dicen que hay (aunque nunca nadie lo ha visto). No siempre era así, y seguro que si rebuscan en su baúl de los recuerdos encontrarán aquel episodio donde fueron capaces de recorrer aquella fase de lava (sí, son odiosas) sin dejarse una vida en el intento, a grito de “soy invencible”.

Con todos estos indicadores, era fácil afirmar que el concepto de vidas infinitas era lo más parecido a un sueño húmedo de cualquiera que se dejase la paga para tocar aquellas palancas de dudosa higiene, que le permitirían por unos minutos (y en algunos casos segundos) sentirse con la valentía de volver a intentarlo, gestionando de la mejor manera posible, su tesoro, sus vidas. Era un yo contra la máquina en toda regla. Con la presión del castigo inapelable del error humano (sea en la ejecución de la acción como en la ejecución de la programación), bajo la sencilla relación de: un error – una vida. Totalmente desproporcionada para las actuales generaciones, y totalmente asumible y estimulante para aquellos que la sufrimos en su día.

Retomando la afirmación de que la penalización al error nos condiciona el concepto dificultad, mientras miro de soslayo mi colección de videojuegos, empiezo a entender, porque ya no se pierden vidas en los videojuegos actuales. Ahora somos héroes de guerra o magos avanzados, que cuando erramos en la ejecución de la acción ya no perdemos vidas ¿qué sería del universo de turno si fuésemos por ahí perdiendo vidas? En todo caso, si nuestra barra de puntos de vida (evolución del concepto vida) se resiente, nada mejor como esconderse detrás de algún muro y esperar que milagrosamente volvamos a tener mejor color de cara. Pero si nuestra torpeza es una constante, los puntos de salvado, auto guardar, o una mano salvadora a modo Prince of Persia (Ubisoft Montreal, 2008), harán lo posible para que tu aventura no decaiga. Así, sin penalización en el error. Así, sin dificultad.

 

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    #41385

    Desde el inicio del concepto “pagar por jugar”, y en concreto en la máquina recreativa como su primera tarjeta de presentación, ha habido patrones que
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/vida-extra/

    #41386

    Vidas extra… Lo malo era cuando un juego no tenía vidas extra y, peor aún, tu vida dependía de un power-up porque si no eras incapaz de avanzar. Maldito cangrejo mutante de Blaster Master… ¡cuánto me hiciste sufrir!

    La verdad es que Blaster Master es un juego muy particular en cuanto a penalizaciones. Morir es malo, pero que te toque un simple enemigo también lo es porque pierdes potencia de fuego. Y si pierdes potencia de fuego cuesta más matar enemigos, que pueden golpearte y reducir aún más tu potencia de fuego. Con lo cual, serías aún más vulnerable…

    Qué pena que sólo Cave Story tenga una mecánica similar. En los shooters modernos quedaría bien algo así. Nadie iría a quemarropa sabiendo que luego se esconde y recupera salud, si además perdiera potencia de fuego. Podría dar mucho juego… o desequilibrarlo totalmente.

    Con todo, lo de las penalizaciones lo veo relativo. Cosas como lo de Fire Emblem, donde personaje que muere, muerto se queda, me parecen fenomenal. Es un juego de estrategia, de pensar. Si se cometen errores, hay que asumir las consecuencias. Pero en otros juegos, sinceramente, la penalización es excesiva. Por ejemplo, el típico Final Fantasy en el que el punto de guardado más cercano a un jefe lo pasaste hace una hora. Y claro, que te maten y pierdas todo lo que has ganado en esa hora (items, exp…) no es muy agradable. Sobre todo si te matan porque el jefe tiene un ataque cheto.

    En ese sentido Xenoblade está genial, porque cuando mueres sigues manteniendo todo lo que has hecho. ¿Poca penalización? Tal vez, pero si no fuese así y tuvieras que repetir misiones y recolecciones cada vez que mueres se haría pesado y aburrido.

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    #41387

    Yo tuve dos traumas con mi NES. Punch Out! porque llegar al último combate y perder, era volver a empezar… desde el primer combate!! Y Battletoads y su maldita fase de la moto… En los dos casos, creo que la dificultad y la penalización eran excesivas.

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    #41388

    Yo nunca vi mal los “muñecos” o “corazones” representando las oportunidades que tenías durante la partida. La barra de energía tanto para shooters de aviones, etc, o para juegos de lucha también supone la misma tesitura: Si la pierdes, se acabó la partida.
    Los programadores ya entendieron la frustración que suponía este tipo de juego, así que no viene nada mal algún apremio como hemos visto desde lo 8 a las actuales consolas. En las recreativas (arcades) se podían ver mejor pero el regalarnos vida extras en una pantalla, o al llegar a una puntuación o al formar alguna palabra y recibieses ese “regalo” como recompensa a tu esfuerzo.
    Esto lo echo de menos, la verdad. En estos casos podríamos agradecer estos items, pero que tiene su parte agresiva diciendote: -Búscate la vida-.
    Actualmente, juegos como… mejor no nombro para no ofender… soldados que reciben disparos y siguen vivos, una explosión al lado y sólo es pone la pantalla borrosa, sonido lejano y slow motion. Esto es totalmente irreal y que en cierta medida, también te regalan o alargan la vida para que no desesperes. Si a esto le añadimos parches de “super escudos” armas increibles (que no existen) me hacen, en mi caso un: -Apaga y vamonos. Por eso no juego en red. Prefiero sólo.
    Tal vez los juegos de ahora, comparado con los de antes, poco se diferencian.
    Lo de partidas guardadas está genial, pero estaría mejor guardarla en cualquier momento (como si en la vida real descansaras un rato y luego continuas) pero no en puntos inalcanzables o lejanos.
    Pero si hay algo que me quita la vida son: Juegos increíblemente caros, bugs en los mismos o actualizaciones, parches o extensiones de dudosa calidad frente a los precios que demandan.
    Cada vez más me gusta lo retro (y eso que ya me molaban).
    Quejarse por quejarse también es tontería. ¿Nadie se acuerda de los juegos que no tenían pila de guardado ni passwords? ¿Ordenadores antiguos de cassette que perdías las vidas y tenías que volver a cargarlo de nuevo? ¿Y los fallos durante su carga? ¿Y si se iba la luz?
    Nos quejamos de vicio y si echamos la vista atrás, no volveríamos a mirar ni para coger impulso.

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    #41389

    Ni todo lo retro era lo mejor, ni ltodo o actual es bazofia. Pero lo que si es cierto, es que las dificultades se han ido adaptando al tipo de gameplay, y como comento en el artículo, no podemos dejar que no salven el Mundo, no? 😀

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    #41390

    Pienso que los juegos, las compañías en este caso, no se ha ido adaptando a los jugadores, casi todos pasan de lo lindo, lo que si se adaptan es a la tecnología actual, y si les da dinero mejor que mejor.
    Antiguamente si estaba esa chispa, esa magia que hoy por hoy falta en la mayoría de casos. Los programadores de Spectrum, Amstrad, etc, si buscaban e innovaban y querían y proyectaban la diversión por encima de todo (claro que económico también) y se apostaba y se exprimían los pocos bits que tenían en cartuchos o memoria de las máquinas, osea apuraban.
    Ahora son refritos porque venden (ahora más que nunca) y no se adaptan al jugador, respetando tu opinión Raul, que no es por llevar la contraría ni discutir, estoy viendo que ellos se adaptan a la tecnología y te la meten por los ojos si o si, cuando tendrían que adaptarse al jugador que es la parte en la que difiero contigo. Yo lo de ayer, no lo cambio por lo de hoy. Yo sigo jugando a sagas de entonces, tanto shooters como Zelda o Resident Evil, hasta poder llegar a los de hoy, para entender y, de alguna, manera comprender porque los juegos de hoy son como son. Y ahora que hasta Julio no voy a currar, tengo tiempo además de todo el que he disponido desde Febrero.
    Un abrazo Raul y un gran artículo que nos hace exprimirnos y comprender los porqués de los juegos.
    PD: También miro tu punto de vista y el de los demás y también lo comparto. Así busco lo que me decís para atender y aprender más. Buenas noches.

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    Participante
    #41391

    Vaya gambazo: Disponido… ufff… es dispuesto, lo siento. 😉

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    Participante
    #41392

    Que grandes momentos pasados con el Battletoads, las super ranas mutantes me hicieron sudar la gota gorda. Me ha gustado mucho este artículo Raul.
    Quiero aportar mi granito de arena a estas lineas haciendo mención a la tan ansiada vida extra, una en particular. Alguien se acuerda del “típico” juego de plataformas, donde estaba el “típico” camino adicional a seguir que escondía un secreto… y las veces y veces que hubo que intentar enlazar consecutivamente todos los movimientos para llegar al ansiado premio… y que premio es ese sino una vida extra. Una vida extra conseguida si, pero después de haberte dejado la mitad de las que tenías intentando llegar. 🙁 Como me gustaban los plataformas de antes!!

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