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Transistor y el dolor de ser Red

2016-11-02
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En la historia de los videojuegos existen varios títulos cuya temática principal trata algún tipo de relación sentimental. Si bien, como jugadores, hemos pasado de ser un intrépido fontanero cuyo objetivo era liberar nuestra amada princesa, a ponernos en la cruda situación de decidir ser Joel y escoger entre nuestros sentimientos y la humanidad. No hay duda alguna, el amor es uno de los principales motivos para generar una historia que debería ser narrada.

Sin embargo, y sin querer alimentar ningún tipo de debate de género, como jugadores estamos demasiado acostumbrados a llevar el papel del amante atrevido, valiente y protector. Esta proyección no hace más que resonar en nuestra filogénesis y ensombrece (al menos un poco) la idea varonil del ser. Es decir, el hombre por ser hombre no debería ser el escogido para la protección ya que este valor está sujeto a otras múltiples cualidades. En todo caso, y retornando al tema en cuestión, pocas veces hemos sido una mujer atrevida que desea tomar las riendas con determinación. Y aún siendo éstas escasas ahí quedan en nuestro subconsciente las aventuras de Chell en la saga Portal (Valve Corporation, 2007-2011) y las batallas de Lara Croft en su respectiva saga Tomb Raider (Eidos Interactive – Square Enix, 1996-2015).
 
 
 
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Esta vez nos toca ser Red y la forma de presentarse es desgarradora. Ella delante de la figura sin vida de un ser que parece ser su amado y con una espada encastada en su estómago. Si se analiza el modo como decide iniciar Transistor (Supergiant Games, 2014) su historia podremos observar que no cada detalle importa, que en su conjunto no hay un elemento prescindible, es más sin ese atrezzo el conjunto carecería de sentido. Ahí, en ese preciso instante se inicia y acaba una historia. Red pierde algo valioso para ganar el objeto de su venganza. Pero, ¿y si el jugador decide no empuñar la espada? ¿y si dejamos a Red ahí llorando al lado de su amado viendo como su vida se ha consumido y sólo queda un recuerdo carnal de lo él fue? En términos videolúdicos veríamos que el juego es completo. No necesita más, la historia se narra y termina en ese preciso instante para hacer comprender al jugador que todo pasa por su siguiente decisión.
Esta decisión de diseño marca la pauta dentro del estilo de la compañía estadounidense. Su antigua apuesta, Bastion (Supergiant Games, 2011), ya hizo gala de una puesta en escena bastante particular. Tanto en Transistor como en su predecesor se le habla directamente al jugador. El uso de la voz del narrador hace que el jugador se centre en seguir avanzando pero a la vez decida cuando debe y quiere parar. Como en Bastion, el jugador construye la historia mientras avanza y mientras lo hace un peso se instala en lo más profundo de nuestro ser. Recuerden que hemos decidido sacar la espada de las entrañas de nuestro amado para dar venganza a aquellos que nos lo arrebataron todo, pero podríamos habernos quedado ahí para siempre.

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Red no es un heroína al uso, de hecho, se muestra como tal de manera accidental. Le han despojado de su amado, de su mundo, de sus amistades y de su voz. Asimismo, mientras el jugador decide afrontar cada reto a golpe de espadazo, el arma nos habla. Una voz que nos acompaña durante toda la historia y que le recuerda a Red su dolor. ¿Se imaginan escuchar la voz de alguien a quien aman y no poder tocarles, mirarle ni tan siquiera contestarle?

Transistor nos narra una historia dramática camuflada en una extraña venganza y ahí está otro de los aspecto a destacar dentro del buen diseño del juego. No necesita alarde de grandes cinemáticas ni piruetas narrativas para que al jugador le explote la cabeza con dicotomías emocionales. Es una historia que empieza mal y acaba mal. Es una historia donde durante el recorrido se explica de manera sublime cual es el sentimiento de nuestro avatar. El título funciona de manera compacta y enseña como debería ser un título de pasillos que no pretende nada más que narrar una historia de amor, como lo fue en su día la obra La Tragicomedia de Calisto y Melibea (Ferndando de Rojas, 1499).
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Sin embargo, una vez vivida la experiencia de ser Red desearía haberme quedado ahí tendida llorando al lado de mi amado. ¿Para qué ha servido todo este padecer? ¿De qué ha servido mi recorrido por la historia del título? El final de Transistor cierra el sentimiento de Red, explica a la perfección su pesar y lo hace sin necesidad de una gran cinemática. Sin palabras, como durante todo el juego y con la única voz de un narrador–amado que no entiende el porqué de nuestra no-decisión. Porqué si algo se le puede achacar al título es la imposibilidad de decidir en ese trágico momento final. Fíjense, podemos decidir si empezar o no una historia, podemos incluso decidir si vengar o no nuestro amor, sin embargo pocos son los títulos que nos dejan escoger el cierre perfecto.

Algo que me recuerda el regusto agridulce que me dejaron en su día títulos como Beyond: Dos Almas (Quantic Dream, 2013) o The Last of Us (Naughtydog, 2013) por motivos totalmente opuestos. El primero por no saber terminar una historia y dejar al jugador la decisión de escoger el final cuando la historia jamás la hubiésemos enfocado hacia aquellos pares de finales. El segundo, no obstente, por ser consecuente con el sentimiento de Joel y no hacer caso al jugador que durante todo el juego ha sido un mero titére disfrazado de titiritero.

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Aunque personalmente también le hubiese metido mano a la saga Matrix (Hermanos Wachowski, 1999-2003) ya que pocos finales me dejaron la satisfacción de Hijos de los Hombres (Alfonso Cuarón, 2006) por lo que es un hábito o mala costumbre el querer, como jugador-espectador, ser intervencionista y rehacer el guión escrito por el creador de la obra. Transistor por tanto, no explica una historia de amor, explica cómo debe explicarse un medio el cual necesita más recursos narrativos y que éstos deben alejarse de los efectos especiales. El dolor de Red se presenta de manera simple, directa y cargada de emoción.

“Quizás te diga un día que dejé de quererte, aunque siga queriéndote más allá de la muerte; y acaso no comprendas en esa despedida, que, aunque el amor nos une, nos separa la vida”

– José Angel Buesa

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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