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Tornillos, tuercas y videojuegos sello IKEA

2012-07-25
7 comentarios

En economía hay una máxima que dice que aquello que es prescindible cuesta dinero, por lo tanto se debe eliminar. Una base tan sencilla ha conseguido mover el mundo actual por el cual nos movemos. No es de extrañar, por lo tanto, que un sueco adaptara esa idea a su negocio y triunfase alrededor del mundo. Ingvar Kamprad o posiblemente el hombre que revolucionó sin querer el sector de los videojuegos. Este señor ideó un plan empresarial perfecto. Si el usuario quiere un producto, ¿porqué no dárselo con la única condición de no hacer la entrega del producto en su totalidad sino con la herramienta para que el usuario – el jugador – lo termine a su gusto?

Sí, una herramienta tan sencilla como una llave Allen y un montón de paquetes dispuestos ante el usuario con un simple y esquemático mapa. Ingvar Kamprad no es desarrollador, ni siquiera creo que tenga mucho que ver con el sector de los videojuegos, pero sin embargo dio las claves de lo que ha sido éxito tras éxito. IKEA es el imperio que se ha montado bajo el concepto explicado anteriormente y sin duda podemos encontrar éxito tras éxito cuando la misma fórmula se aplica en nuestro sector.

El lema “do it yourself” no es nuevo, de hecho es algo que en Estados Unidos se estila bastante y todo pasa por comprar el material de construcción y ser tu propia mano de obra. Algo que el mundo del PC ya conocía debido a las herramientas de desarrollo que muchos descubrían para crear “mods” o versiones mejoradas de algunos de sus juegos fetiches. Sin embargo, y siendo purista, SimCity (Will Wright, 1989) enganchó a toda una generación, que se divertía creando mapas (vegetación, ríos, lagos, montañas o cualquier elemento natural) para luego ser rellenadas de algo que aparentaba ser vida. Un “kit” de monta tu propia ciudad, donde lo aburrido era la gestión (cosa que fueron mejorando en sus versiones sucesoras).

No es extraño entonces como llevados por el éxito de la fórmula otros títulos como Theme Park (Bullfrog Productions, 1994) o el fracaso jugable que supuso Spore (Will Wright, 2008) triunfaran más por su sistema de montaje que por el juego en sí. Aunque hay que reconocer que mirar como los visitantes de la montaña rusa salían volando tenía su gracia. No es nuevo, de hecho hoy en día parece que la gente – sobre todo aquellos menos curtidos – ha perdido la memoria y se encierra en discursos de defensa hacia títulos como Minecraft (Mojang AB, 2011) que simplemente cogen aquello que otros ya crearon y le dotaron de máxima libertad. ¿Dónde está el limite?

Y es que la fórmula IKEA demuestra con una amplia galería de vídeos como la gente insiste en crear y ser creativo. ¿Cuántos vídeos de escenarios de LittleBigPlanet (Media Molecule, 2008) han sido colgados en la red? Es tal la afición a las tuercas y los tornillos que en la segunda versión del mencionado título – LittleBigPlanet2 (Media Molecule, 2011) – se insistió en ampliar la fórmula. Y es que el concepto es sencillo, dale al usuario libertad para crear y un lugar donde compartir. Y así, como IKEA – el cual tiene un sistema de simulación 3D que engancha más que esa aberración llamada Los Sims (Maxis, 2000) – la red se llena de extraterrestres, ciudades, mapas, manuales y guías de construcción de aquello que muchos denominan juego.

Y si bien es cierto, y volviendo al usuario de PC, lo que se ha hecho es una perversión del espirito “mod” real. Coger un juego, buscar en el código, modificar y variar, crear texturas – incluso entornos – como el mapa Warcelona para Left 4 Dead 2 (Valve, 2009) es algo que el mundo de las consolas – por muchos títulos que se le aproximen – todavía no han conseguido llegar. La clave está en dar la llave Allen y el material, dejar al usuario que sea el propio arquitecto del título que quiere degustar y poco más. Jugar a ser desarrollador – aunque no tenga nada que ver – jugar a no jugar, jugar a construir, como cuando de pequeños nos plantábamos desafiantes delante del mar y construíamos castillos de arena.

Quizás el sector necesite de estos momentos de auténtica inmersión, más si cabe viendo la escasa duración que otorgan la mayoría de los títulos de hoy en día atendiendo a una diversión más que dudable, a un planteamiento cuanto menos repetitivo y a una capacidad productividad, relación – calidad, un tanto irrisoria. Juegos IKEA, donde como el ya añejo RPG Maker (Microsoft, 1995) sólo requieren de algo que cada día más muchos no tenemos: tiempo, imaginación y sobre todo ganas de no jugar.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #41013

    En economía hay una máxima que dice que aquello que es prescindible cuesta dinero, por lo tanto se debe eliminar. Una base tan sencilla ha conseguido
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/tornillos-tuercas-y-videojuegos-sello-ikea/

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    Participante
    #41014

    ¡Que recuerdos cuando usaba RPG Maker ! ¡Incluso había otro para hacer juegos de lucha de la misma compañía! ¿Game Maker, tal vez?
    Nunca me han atraído ni los Sims, ni Sim City, ni Theme Hospital ni Theme Park. Yo prefería jugar que crear algo, aunque a mucha gente le gusta, y no por eso son menos.
    Desde luego variedad de juegos tenemos. Y es verdad que el fenómeno IKEA: ¡Monteló y decore Ud mismo! Conforama es igual en ese punto.
    Una comparativa muy exacta con este tipo de juegos y herramientas para crear pequeños títulos.

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    Participante
    #41015

    Genial post Laocoont, y muy cierto. la afición de los jugadores por crear no conoce límites.

    Yo no paro de sorprenderme con la comunidad modder de Steam, pues no paran de inventar mapas y mods geniales para los Workshops del Portal 2 y el Skyrim. Además, estas iniciativas alargas la vida útil de los videojuegos hasta el infinito.

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    Super administrador
    #41016

    La afición al SimCity me viene de lejos es más debo reconocer que he realizado experiencias educativas donde la gestión de los recursos era una herramienta magnífica para enseñar a los alumnos cómo funcionaba la utilización de los porcentajes en ámbito socio-económico. Resultado, alumnos motivados con ganas de aprender y viendo como fórmulas matemáticas eran realmente útiles. A parte de ello, yo suelo estar bastante alejado de todo aquello que viene dado bajo la premisa “do it yourself” más por falta de tiempo que por otro motivo.

    Imagen de perfil de elxuxoelxuxo
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    #41017

    Bravo, bravo, bravo. Muy buen articulo.

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    Participante
    #41018

    Enhorabuena por el post, se nota que tenías ganas de escribir, después de la mala leche que transmitías ayer por el tuiter.
    Yo de jovenzuelo me enganche mucho al SimCity y al Transport Tycoon en Pc y después al Theme Park y al Theme Hospital en Mega Drive. Pero a medida que me iba haciendo mayor y tenía menos tiempo para jugar me dejó de atraer los juegos tipo “do it yourself”, incluso intente volver a engancharme en el 2004 con el SimCity 4, pero ya no era lo mismo y no me atrajo. Ahora quiero aventura o acción inmediata el rato que puedo jugar, si lo tengo, pero a veces tengo nostalgia de aquellos tiempos y lo que disfrutaba haciendo ciudades o gestionando el transporte.
    Un saludo.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41019

    Interesante analogía, y además, muy bien expuesta. Aunque sólo ha faltado cuestionarse si fue antes el huevo o la gallina.
    Los ‘social sims’ tienen un nombre propio, Will Wright, que aunque todos relacionemos con Spore y anteriormente con Los Sims, como todo tuvo un inicio. Raid on Bungeling Bay (Brøderbund, 1984) fue la primera producción de Will Wright y es el punto de partida al desarrollo de todo este género. En el juego, aparentemente, mediante un bombardero debías acabar con una serie de infrastructuras (fábricas, islas,…) a base de bombas. Lo curioso, es que estas estructuras se reconstruían a base de recursos que trasportaban a través de una red de comunicaciones que iban mejorando para acabar contigo. Este es el punto Ikea que luego Will Wright implantó en Sim City… y luego llegaron los suecos y vendieron frankfurts…

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #41020

    A mi me entran puntos de tanto en tanto e incluso busco rarezas como SimAnt y derivados. Aunque ya no me vuelvo loco ni me obsesiono por evitar que un tornado destruya la ciudad que acaba de construir. Eso sí, entiendo perfectamente el éxito de Minecraft y eso me alegra profundamente porque son juegos que respetan nuestra filogenia. No estamos tan alejados de aquel mono que coge piezas y construye. O del niño que se pasa el día con los LEGO o los TENTE, por cierto yo era más de los TENTE.

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