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Titanfall 2 y su inclusión comercial en el mercado

2016-11-07
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No es habitual que una gran compañía de videojuegos lance al mercado dos obras del mismo género prácticamente a la vez. Hemos sido testigos de ello con Battlefield 1 (DICE, 2016) y Titanfall 2 (Respawn Entertainment, 2016), ambos títulos distribuidos por Electronic Arts, ambos enmarcados en el género de los shooters en primera persona. Sin embargo, este hecho nos sirve para estudiar el caso y darnos cuenta de las maneras tan distintas en que una compañía aplica sus estrategias comerciales con productos diferentes, siempre teniendo en cuenta las ganancias económicas. Por ello, es un caso muy interesante que merece la pena desgranar.

Por un lado, nos encontramos con Battlefield 1, la nueva entrega de la archiconocida franquicia Battlefield, presente en la industria desde hace muchos años y exitosa en todas sus apariciones en el mercado. Electronic Arts toma a este producto como uno estrella, ya asentado en el colectivo general del pensamiento de los jugadores. Pero no solo estamos hablando de usuarios habituales o los también denominados hardcore, como puede ser el lector medio de este mismo espacio, sino también de los usuarios menos habituales o casuales. Casi todo el mundo que ha tenido contacto con los videojuegos en mayor o menor medida conoce esta franquicia o ha jugado en alguna ocasión, ya que es un pilar fundamental de la industria. Electronic Arts, obviamente, aprovecha esta situación en su favor, teniendo en cuenta las expectativas de ventas y ganancias económicas.
Tanto la compañía distribuidora como nosotros mismos damos por hecho que Battlefield 1 va a ser un éxito absoluto de ventas. Las empresas envueltas en su desarrollo y distribución van a obtener beneficios económicos asegurados, y eso da margen de movimiento en muchos sentidos. Por un lado, un presupuesto de desarrollo muy alto, que permite al estudio de desarrollo crear un producto de primer nivel, mientras también se hace lo propio en términos de publicidad: invertir en este campo también es un éxito casi asegurado. Pero también varía la manera en la que se expone el producto al propio usuario, que incluso ha llegado a acostumbrarse a esta forma de plantear los métodos económicos gracias a las entregas anteriores de la misma franquicia. Con esto nos referimos a su política agresiva de “pagos posteriores a la base”. Es decir, la experiencia completa de juego no se obtiene pagando únicamente el precio del juego en sí, desde el inicio.

Aquí entran en juego aspectos como el Pase de Temporada, los contenidos DLC y la política de micropagos, opcionales pero presentes en el juego, con la seguridad de que una pequeña porción de usuarios (que en realidad son muchos debido a la dimensión de las ventas) van a proporcionar esos beneficios económicos adicionales en este campo. Es decir, que se crea un producto pensando de forma directa en obtener estos beneficios adicionales al precio base. Battlefield 1 no es un producto de 60 o 70 euros, es un producto que busca conseguir de cada usuario una suma superior a ese cifra, con una política comercial que ya se ha asentado y que incluso sus usuarios habituales aceptan e incluso utilizan. Por poner como ejemplo otro caso del mismo género pero con otra compañía protagonista, nos podemos detener en la franquicia Call of Duty; Activision hace exactamente lo mismo que Electronic Arts en este caso, porque ambos productos comparten, más o menos, la misma situación privilegiada de mercado.

Pero algo muy diferente ocurre con Titanfall 2, el otro caso que queremos exponer y estudiar, sobre todo por ser un contrapunto interesante a lo visto con Battlefield 1, pese a ser dos productos distribuidos por la misma compañía. Al contrario que en el caso de los juegos de DICE, Titanfall 2 no comparte esa posición tan privilegiada en el mercado. De hecho, es bastante probable que la inmensa mayoría de jugadores casuales (incluso alguno hardcore) ni siquiera conozcan su existencia. Este hecho, aunque parezca simple, da un giro de 360 grados al planteamiento comercial de la obra por parte de Electronic Arts respecto a lo visto en Battlefield 1, a pesar de tratarse de dos shooters en primera persona. El producto debe venderse de una forma muy diferente, para pasar a formar parte del colectivo general de la industria. ¿Cómo lo intentan conseguir?

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Titanfall 2 nace, probablemente, para intentar que algunos usuarios de la saga Call of Duty (competencia) emigren a su propuesta, para que la compañía pueda monopolizar el mercado de los shooters en primera persona con dos intenciones jugables diferentes (Titanfall y Battlefield). La manera de conseguir esta emigración es intentar destacar en los puntos donde esa competencia se muestra peor. Es decir, Electronic Arts proporciona unos recursos determinados a Respawn Entertainment para que estos desarrollen un modo para un jugador (Campaña) de una calidad incuestionable, que es algo que pocas veces vemos en la saga de la competencia; además, esto sirve para que los ojos de los jugadores habituales se fijen en el producto gracias a las alabanzas conseguidas por parte de la prensa especializada, encantada a nivel cualitativa: “ojo, que este título, por fin, tiene un buen modo campaña, que es lo que hemos estado echando de menos en los shooters en primera persona durante todo estos años”. A esto también sumamos un modo multijugador muy divertido y a la altura de las circunstancias y, al final, lo que resulta ser mucho más importante en este sentido: su propuesta comercial y económica.
El videojuego de Respawn Entertainment no tiene Pase de Temporada ni micropagos, es decir, que solo apuesta por un pago inicial y base. Pero eso no quiere decir que no se vaya a apostar por crear un producto perpetuo con actualizaciones de contenidos, pero estas van a ser gratuitas. Es decir, que se insiste por todos lados en que Titanfall 2 va a tener contenidos DLC (como la competencia), pero van a ser totalmente gratuitos (al contrario que la competencia). Es decir, se trata de crear una buena imagen de producto ejemplar a los ojos de los usuarios, para que la primera impresión, incluso antes de jugar, siempre sea positiva. Es un producto que no atenta contra el bolsillo de los consumidores, en una industria que cada vez aprovecha más todos los recursos posibles para ganar cuanto más dinero mejor. Y ojo, daos cuenta de que esta propuesta la lleva a cabo Electronic Arts, que ejerce de una manera totalmente diferente este hecho con Battlefield 1, como hemos visto anteriormente. Probablemente, si Titanfall 2 consiguiese convertirse en un éxito absoluto, la manera de proceder a nivel comercial en una secuela sería muy diferente a la expuesta en este caso.

Una misma compañía, dos productos bien diferentes, al igual que la manera de venderlos al público. De nuevo, Electronic Arts puede ser tomada como buen ejemplo a la hora de entender las diferentes formas de colocar una obra en el mercado. Un producto asentado se puede moldear de una forma muy diferente a otro menos conocido, que todavía está buscando su hueco, sobre todo si tenemos en cuenta que su primera entrega fue exclusiva de una plataforma minoritaria en algunas regiones del mundo. Lo importante es conseguir que cuantos más ojos mejor, fijos en tu producto. La manera de conseguirlo, obviamente, es diferente en cada uno de ellos, y se debe tener en cuenta siempre.

 
 

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