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The Binding of Isaac. Decisiones y falso azar

2016-11-16
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The Binding of Isaac: Rebirth (Nicalis, 2014), es uno de los videojuegos que siempre se suelen poner como ejemplo del sistema de generación procedural de mapas. Existe la creencia de que este título, desarrollado por el artista Edmund McMillen, es totalmente infinito, ya que cada partida es diferente a la anterior. Hay muchos videojuegos más que han decidido utilizar esta práctica para generar obras de estilos similares pero que siempre apelan a ese tipo de consumo: el de asegurar al jugador que cada partida que realice va a ser única. Pero es curioso descubrir que, en realidad, este título no es infinito por definición.

Esta obra en concreto se basa en las elecciones de los propios jugadores a la hora de ir generando las partidas. Es decir, que somos nosotros mismos lo que influimos de forma directa en cómo van a ir evolucionando los mapas que vamos explorando, y es a través de las decisiones que tomamos lo que termina configurando esas partidas únicas e infinitas, aunque no lo sean. Cada vez que iniciamos una partida de The Binding of Isaac: Rebirth podéis fijaros que el menú nos marca una semilla, que contiene un código concreto. Ese código puede ser introducido por nosotros mismos o por otro jugador para comenzar a jugar dentro de ese mismo nivel. Es decir, que ahí es donde comprobamos que realmente no hay niveles infinitos, sino que hay una combinación numérica limitada, aunque muy elevada. Pero, entonces, ¿por qué si utilizamos la misma semilla la partida varía de una vez a otra? Fácil, por esa toma de decisiones que son las que realmente hacen variar las partidas, de las que únicamente tiene el control el jugador.

Un jugador inicia una partida en la misma semilla que otro, pero en cuanto toma una decisión diferente, el resto de la experiencia variará por completo. ¿A qué nos referimos cuando hablamos de decisiones en The Binding of Isaac: Rebirth? Fácil, a los objetos modificadores que nos proporcionan diferentes habilidades activas y pasivas.

Esta obra se basa en la exploración de un nivel para conseguir nuevos objetos y decidir cómo utilizar distintos recursos a los que tenemos acceso, como llaves, monedas o bombas. Cada jugador decide cómo gestionar esos recursos, pero la partida no va generándose exactamente igual tomemos la decisión que tomemos. Es decir, que ese jugador que ha empezado la partida en la misma semilla que otro, puede decidir no coger un objeto de habilidad concreto, utilizar la llave en una tienda en lugar de en una habitación de ítem y acertar al encontrar con una bomba la habitación secreta de ese nivel. Esas variables pueden no darse en la partida del otro jugador, también en la misma semilla, y el propio videojuego tiene en cuenta esas acciones alterables para variar el resto de la partida. Aunque parezca mentira, es el jugador el que influye de una manera totalmente directa en esa generación aleatoria del juego, que en realidad no lo es tanto.

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Este es un título que se basa en las decisiones, y así se lo hace saber completamente al jugador. Cuando este va comprendiendo poco a poco cuáles son los efectos de los objetos, aprendiendo a su vez cuáles son las mejores formas de administrar los objetos, en cuando se da cuenta de ello. ¿Gastamos una bomba en esta pared, a ver si hay suerte y es una habitación secreta? ¿O quizás es mejor que la guardemos por si en el futuro la necesitamos? Solo tenemos una llave… ¿abrimos la tienda o la habitación de objeto asegurado? Quizás en la tienda haya una llave que podamos comprar, pero la probabilidad también puede apuntar a lo contrario… esas son las decisiones con las que el jugador debe lidiar continuamente en The Binding of Isaac: Rebirth. Además, no solo influye en su futuro y en el éxito o el fracaso, sino en la generación de ese mapa procedural.

Por eso mismo, lo que en un principio puede parecer un simple juego, con muchas características pero con unas mecánicas que pueden pecar de repetitivas, se convierte en una obra inmensamente disfrutable, que va mejorando con las horas, ya que la progresión del jugador y su conocimiento es básico para esta causa. El juego va generando una experiencia mejor cuando el propio jugador es mejor con él, creando una simbiosis difícilmente separable. Por ello podemos echar un vistazo a la opinión de la propia comunidad de jugadores en lugares como Steam, con valoraciones increíblemente positivas de usuarios con cientos e incluso miles de horas dedicadas a este “simple” juego.
Cuando las decisiones influyen, gracias a esa generación procedural, y el jugador es consciente de ello, es cuando entendemos la grandeza de un título de estas características. El resto de propuestas de un corte similar, como puede ser Nuclear Throne (Vlambeer, 2015) no cuentan con todas estas variables, aunque en su haber tengan otras características diferentes que pueden convencer más o menos dependiendo del tipo de jugador. The Binding of Isaac: Rebirth, probablemente, sea el título más completo y mejor realizado en este sentido, con una cantidad de variables increíbles en las que influyen sus propios jugadores. Es decir, que las decisiones son casi más importantes que el azar, que podemos comprobar que en realidad no lo es tanto.
La gestión de los objetos, de la utilización de las habilidades, del propio saber hacer del jugador con el teclado o el mando, son básicos para variar la experiencia, no solo la generación procedural. El juego va creciendo junto al jugador, cuando comprende sus entrañas, las explota y sabe apreciar lo que el título hace por él para seguir generando una experiencia ilimitada. Pero ya sabéis que a pesar de que esa sea la sensación, The Binding of Isaac: Rebirth no es un juego infinito, sino que somos nosotros somos los que hacemos que lo sea.

“A veces tomas la decisión correcta, a veces haces que la decisión sea correcta”

– Phil McGraw

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