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Tedio

2012-10-29
6 comentarios

Mucho se ha hablado de la jugabilidad y rejugabilidad de algunos títulos. Parece que se busca ‘premiar’ al jugador con un ‘no se vayan todavía que aún hay más’, y en muchos casos sin valorar que ese plus puede ser contraproducente. Por todo esto, no es de extrañar que más de un módulo de extras o modos ‘pesadilla’ pasan a la historia sin ni siquiera catarse, entendiendo que el jugador ya conoce las carencias de tal vino de mesa, y prefiere mantener en su paladar el gran reserva que le genera el juego.

Lo goloso de este tipo de opciones no está en el pack de la oferta a modo de gran superficie de consumo, sino que su casuística de opcional deja en manos del jugador la posibilidad de sumergirse en ‘nuevos retos’ si así lo desea. Este matiz es importante, porque si la oferta de rejugabilidad no te interesa, tampoco tienes la sensación de no haber explotado el juego, ya que la en la mayoría de casos, ese modo desbloqueado o esa nueva misión que debes pasarte con los ojos vendados se mueven bajo el mismo concepto: tedio.

No quiero que se mal interpreten mis palabras. Mi intención no es demostrar lo innecesario de este tipo de opciones, mas sólo quiero dejar patente que en la mayoría de los casos son prescindibles y aportan lo mismo que una chapa con el título del juego en la edición coleccionista. Pero por buscarle un mejor cometido que sentirse como la fea del baile que siempre acaba con el borracho que nadie soporta (o esto era así en mis tiempos mozos), puedo entender que aquel que sólo disponga de ese juego, intentará exprimirlo al máximo a falta de catar nuevo manjares. Es importante no mezclar la calidad del juego en su concepto más amplio, con la calidad de su componente rejugable sea del tipo que sea. Porque el paté puede ser excelente, pero a cucharadas y sin pan, puede provocar algún que otro trastorno estomacal.

Sin embargo, estaremos todos de acuerdo en que el contexto actual en cuanto a precios de videojuegos, permite en cierta medida, adquirir alternativas por menos de diez euros. Quizás, estamos hablando de una idea, esas opciones que invitan a rejugar, que ha llegado en mal momento. Porque no me negarán que cuando dependíamos de una economía familiar dónde se valoraba a cualquier videojuego con el mismo término despectivo (la maquinita dichosa), conseguir nuevo manjar para nuestros inocentes y ansiados paladares se antojaba cuanto menos difícil. Y ahora me pongo el primero de la fila para afirmar que ojalá me hubiesen ofrecido un nuevo modo en concepto de rejugabilidad para cualquiera de mis juegos ochobiteros.

Queda claro que ese pack de modos extras o búsquedas de avatares de colores es una alternativa más para quién quiera degustarla, y que a su vez no es molestia para el que la ignora. El problema lo encontraremos cuando detectamos en el propio juego los mismos tics que delatan a un modo extra. Es decir, aquel tipo de acciones que alarga la duración del juego sin influir en el cometido principal ni un ápice, obligando al jugador a la repetición cansina de acciones provocando un deterioro directo en la jugabilidad; hasta el punto que el jugador se plantea si todo este trance es evitable y como los modos extras, es prescindible para el cometido final. Dependerá del juego en cuestión, pero aquellos que no permiten evitar ese trance se convierten en modos extras de obligado cumplimiento dentro del mismo juego, provocando la ya sensación conocida de tedio.

En RAGE (id Software, 2011) comprobamos con asombro como detrás de armas y vehículos post nucleares el juego se mueve en un básico ‘del punto A al punto B’ de forma repetitiva y cansina. Por su parte, Darksiders II (Vigil Games, 2012) que ofrece una propuesta híbrida a caballo entre el Action-RPG y el plataformas, pierde fuelle en el uso de lo extenso de su mapeado. Esa libertad controlada, para explorar, de la que disponemos, también se torna repetitiva, dañando la jugabilidad en el momento que el jugador tiene complejo de ‘cartero’. Pero incluso sagas de renombre han hecho de esto su razón de ser. Grand Theft Auto (Rockstar, 1997-2009) es la saga que mejor trata esta mecánica, gracias a la calidad de su envoltorio. Ya saben, un cuidado diseño y algo de historia. Pero detrás de todo ello, más de lo mismo. Del punto A al punto B. Y por qué no decirlo, nuestro amado Portal (Valve, 2007) enfoca este planteamiento con una habilidad que lo convierte en juego, aunque peca de pasillero y de recurrente, ya que una vez que el jugador domina la mecánica de los portales, sabe que siempre hay una salida y además es única.

Son algunos ejemplos, cada cual con sus adornos, pero que a la postre todos pivotan sobre el mismo punto. Esto no significa que sean juegos para olvidar, ni mucho menos. Simplemente son mejorables en esos puntos, dónde pueden provocar una pérdida de jugabilidad en pos de la monotonía repetitiva de las acciones en el gameplay. Es posible que si repasamos los videojuegos más notorios de cada año, podríamos encasillarlos en algún punto bajo esta posible pérdida de jugabilidad por alargar las horas de juego en acciones poco profundas. Pero también hay excepciones que siendo recurrentes con este método, saben transmitir al jugador de forma directa que se trata de algo prescindible, como los mencionados extras. En Nier (Cavia, 2010), hay infinidad de misiones que no aportan nada a la trama principal y no pasar por ellas no desvirtúa el juego. Además, éste plantea una historia inacabada la primera vez que jugamos, invitando de forma natural a su rejugabilidad, siendo el jugador consciente de lo que se va a encontrar de nuevo, y a su vez, valorar si merece la pena devolver el juego a la estantería o rejugarlo para cerrar la historia.

Otros como Asura’s Wrath (Capcom, 2012) el cual nos presenta una fórmula que va entre lo intenso y lo altamente alocado rompe con el concepto. Un juego que apenas dura cuatro horas – sí, cuatro – pero que invita a que el jugador repita sus episodios una y otra vez. Un título que al igual que Nier, no entró por los ojos del jugador más selecto – demasiado sibarita diría yo – pero que de saberse mirar y sobre todo jugar, deja al jugador satisfecho al instante. Claro que como Nier no tiene buenos gráficos y Asura’s Wrath era la copia nipona de God of War, aunque poco tenga que ver con éste…

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Melon Blando

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Nadie conoce mejor que yo la sensación de incapacidad que produce el querer pasarte un juego a cuchillo y darte cuenta que a lo que juegas es Pac-Man. Una mezcla perfecta entre Barbie monta a Caballo y lo peor de Cooking Mama. Si alguien me dice que mi Atari daría paso a la creación de tales atrocidades, seguramente no hubiera sido jamás un gamer. Por cierto, tengo todas las consolas...sí, doy asco.

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    #40371

    Mucho se ha hablado de la jugabilidad y rejugabilidad de algunos títulos. Parece que se busca ‘premiar’ al jugador con un ‘no se vayan todavía que aún
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/tedio/

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    Participante
    #40373

    El tema de la rejugabilidad es un tanto peliagudo, ya que si bien es cierto que puede añadir horas de diversión extra al título en cuestión, también puede convertirse en una auténtica pesadilla.

    Modos de juego como el “New Game+” dotan los juegos de nuevos retos (ya sean del propio juego como un incremento en dificultad en los enemigos por ejemplo en un juego de rol, o personales como reducir tu mejor tiempo).

    Otros juegos optan por ofrecer la posibilidad de conseguir “X” objetos solo cuando regresas a una localización por segunda vez (ya sea en la misma partida o en la partida+), a veces hay objetos custodiados por monstruos muy fuertes que aunque son un reto puedes derrotar en tu primera visita u otras son puertas infranqueables que te obligan a pasar de largo hasta que puedas volver.

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    #40374

    La posibilidad de rejugar un juego es la vertiente que mas separa la vida real de los videojuegos. Cuantas veces piensas después de hacer una cosa de una manera que lo mejor habría sido hacerlo de otra forma, o de como sería tu vida si aquel día que tomaste una decisión importante hacia un sentido, la hubieses tomado en sentido contrario.
    Poder vivir una aventura de distintas formas, con morales antagónicas, etc o incluso vivirla desde cero, pero con las ganancias físicas, armamentísticas o de poderos de un sendero ya recorrido en otra vida.
    El jugador siempre tiene en su poder la posibilidad de disfrutar o no de las prácticas que se emplean para estirar los videojuegos, dependiendo de la satisfacción que le ha proporcionado la experiencia vivida.

    En lo que respecta al título de la entrada, TEDIO, en mi haber de jugador puedo decir que la viví muy intensamente en la parte final del Final Fantasy XII ( Square Enix, 2006 ), cuando llegas a la torre y empiezas a subir pisos y pisos, sin saber muy bien porque te hacen pasar por aquel engorro después de haber vivido un viaje apasionante y muy bien hilvanado. Daba la sensación de que no sabían como hacer para acabar la historia del juego, supongo que fue a causa de que el director y productor del proyecto, Yasumi Matsuno, lo tuvieron que reemplazar por problemas de salud.

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    #40375

    Arma de doble filo, desde luego. Siendo en lo personal alguien que no re-juega casi nunca siento muy a menudo ese tedio absoluto, y eso que hay títulos que saben que golosina ponerme delante. Nier es un caso excepcional en estos menesteres, lo que hace es darle una dimensión totalmente distinta a la narrativa y hacer que termines de deprimirte con su historia (hasta que te sacas el último final y entonces Cavia te saca el dedo corazón y te lo mete por el…). Hay otros juegos que dan mucha caña al “New Game+” como la serie Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga, donde te facilitan mucho la partida normal a cambio de darte nuevos jefes y desafíos que no dejan indiferentes (de hecho, muy seguramente los jefes opcionales más difíciles de la historia del J-RPG provengan siempre de la saga Megaten), o dentro del beat’em up Bayonetta, al que pongo en un altar por la cantidad de contenido extra introducido sin recurrir a la guarrada del DLC previo-pago.

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    #40376

    Personalmente eso del “New Game +” me parece una soberana pérdida de tiempo. Se merece el mismo aprecio que el que han dedicado sus desarrolladores. Subir los skills de los enemigos para que el juego sea “aparentemente” más complicado y así justificar una compra es algo que NO apruebo. Y ya van unos cuantos títulos J-RPG que caen en esta tontería.

    Todos esos esfuerzos deberían ir dirigidos en pulir y mejorar la experiencia que ofrece la primera partida.

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    #40377

    Los J-RPG son el ejemplo supino de TEDIO máximo, llega un momento que ni entretienen, ni divierten y ni tan siquiera valen la pena. Y a esa conclusión se llega al pasar horas haciendo de recadero, subiendo escaleras o simplemente intentando “farmear” para “justificar” una compra.

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    Participante
    #40378

    Bayonetta es el único título que se escapa a lo expuesto en el artículo. Éste en su nivel más duro de dificultad modifican el gameplay otorgando un juego completamente nuevo. Los otros como los desconozco no deben valer la pena ni probarlos. Lo siento.

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