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Sin Red

2012-05-28
7 comentarios

El pasado 24 de Mayo, 38 Studios y Big Huge Games, sorprendían de forma desagradable a sus 379 trabajadores con una nota de despido colectivo por motivos económicos. No hace más de dos semanas, 38 Studios había conseguido una subvención del gobierno de Rhode Island. Parecía que con esta subvención, la situación estaba salvada, pero al final el despido masivo de trabajadores ha sido también necesario.

Rise of Nations (Big Huge Games, 2003), es un referente para los amantes de los RTS (Real Time Strategy). Liderado por Brian Reynolds, que había desarrollado Civilization II (MicroProse, 1996), Rise of Nations se caracterizó por incluir 18 civilizaciones distintas, así como una gestión de recursos bastante extensa a diferencia de otros títulos del género. Tras el éxito, le siguieron dos nuevas ediciones, la expansión Rise of Nations: Thrones and Patriots (Big Huge Games, 2004), y Rise of Nations: Rise of Legends (Big Huge Games, 2006).

Catan (Big Huge Games, 2007), es un TBS (Turn Based Strategy) disponible para Xbox Live, resultado de un acuerdo entre Microsoft y Big Huge Games, tras la publicación de Rise of Nation por parte de Microsoft. Paralelamente, se desarrolla Age of Empires III: The Asian Dynasties (Big Huge Games/Ensemble Studios, 2007), como expansión de Age of Empires III (Ensemble Studios, 2005), dónde la acción está focalizada en el continente asiático, añadiendo las civilizaciones de China, Japón e India.

A partir de ese momento, en Big Huge Games, deciden aparcar la estrategia por un tiempo y empiezan a diseñar un nuevo proyecto. Para ello cuentan con Ken Rolston, diseñador jefe de The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda, 2002) y The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda 2006), para liderar el desarrollo de un nuevo RPG. Al talento de Ken Rolston se le suma R.A. Salvatore, escritor reconocido por sus novelas de Forgotten Realms, como creador de un nuevo universo para el juego; Todd McFarlane, creador del personaje de cómic Spawn (1992), para el diseño artístico; y Grant Kirkhope compositor británico que ha creado las BSO de Perfect Dark (Rare, 2000) y Donkey Kong 64 (Rare, 1999) entre otros, para componer una BSO a la altura del resto de la producción. Con todos estos ingredientes, la criatura sale a la luz como Kingdoms of Amalur: Reckoning (38 Studios/Big Huge Games, 2012).

La propuesta de este RPG, era cuanto menos, arriesgada. Salir al mercado, casi a la par que The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2012) no ayuda mucho a las ventas, pero no perdamos la perspectiva sobre el juego como producto. KoAR es un buen RPG, con un diseño excelente que nos introduce en mundo de fantasía propio de R.A. Salvatore. Su mecánica de combates, muy directa tipo hack’n slash lo hacen bastante accesible a cualquier jugador, y las primeras horas de juego se consumen de forma rápida. Luego, podemos entrar a valorar su cadencia repetitiva en algunos lances del juego, pero tampoco debería penalizar mucho al resultado global. Resumiendo, KoAR es una buena propuesta y ha tenido una buena aceptación entre el público en general.

Asumido esto, no se entiende que las ventas no hayan sido las esperadas. Aunque es obvio que esto irá en función del número marcado como ventas esperadas. Es decir, el éxito se mide por el número de euros recaudados. Cabe la posibilidad que esa cifra haya sido calculada de forma errónea y fuera de los parámetros actuales de mercado, convirtiéndose así, en la espada de Damocles que colgaba sobre este juego desde el inicio de su desarrollo, y que finalmente le ha caído encima provocando el triste resultado del cierre del estudio.

Analizando las causas y las consecuencias de lo expuesto, tengo dos reflexiones para compartir con vosotros. La primera, no por recurrente menos importante, es fijar el valor de un producto en su justa medida. Debe ser algo difícil de gestionar, pero aunque hay matices entre países, estaremos todos de acuerdo en que un videojuego de salida tiene un precio elevado. Parece que las compañías prefieren vender 10 unidades a 100 euros, que 100 unidades a 10 euros, cuando el resultado numérico a nivel de ingresos es el mismo, pero con el valor añadido, que en el segundo caso tu producto abarca un target más amplio de clientes, generando potenciales ventas para un próximo producto.

En cuanto a la segunda reflexión, empiezo a resignarme tras comprobar que no somos pocos los que pedimos nuevas propuestas originales y que aporten aire fresco al refrito habitual, y cuando estas llegan, parece que al final tampoco interesaban tanto y que se prefiere invertir el dinero en el “Call of Battlefield 23” de turno. Quizás nosotros, los románticos que todavía creemos en Simon Belmont o en Samus Aran, no queremos aceptar lo que empieza a ser obvio, y es que la creatividad, la innovación y lo conceptual, se mide con diferente rasero. Se les filtra de entrada, se les observa de cerca y se les exige más que al resto de su familia, sólo por querer ser diferente. Con estas condiciones dónde yo compañía avalo la creatividad a cambio de poner una cifra de ventas (normalmente fuera de la realidad) para creerme el proyecto (y si funciona me forro), el estudio de desarrollo en cuestión se ve abocado a realizar un triple salto mortal para salir airoso de la situación. Pero sin red.

 

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Raul Factory

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Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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  • Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41439

    El pasado 24 de Mayo, 38 Studios y Big Huge Games, sorprendían de forma desagradable a sus 379 trabajadores con una nota de despido colectivo por moti
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/sin-red/

    Imagen de perfil de RoyRoy
    Participante
    #41440

    “Asumido esto, no se entiende que las ventas no hayan sido las esperadas.”
    Sinceramente, 3 millones de ventas eran unas previsiones totalmente irreales, no sé si pecaron de ambición, no fueron realistas o Electronic Arts se la coló en el contrato de distribución, pero siendo una nueva IP y saliendo a la venta en Febrero, ¿cómo pretendían llegar a Mayo con 3 millones de unidades vendidas? Es que no tiene sentido lo mires por donde lo mires.

    Aún así, lo peor es que el juego ha vendido más de 1 millón de unidades, que es una cifra realmente buena y muchos juegos ni siquiera pueden soñar, y no ha sido rentable. Imaginaros lo que tendrán que vender los juegos AAA en la próxima generación para ser rentables.

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    Super administrador
    #41441

    El problema de Reckoning es que no supo mantener en ningún momento, y por lo visto así ha sido, el ritmo. El juego se desinflaba a medida que lo jugabas, esto quizás ha llevado a la gente a esperarse un poco a comprarlo y seguramente no llegue a los 3 millones, pero 1 millón por este juego ya me parece todo un éxito.

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    Participante
    #41442

    El problema está en que NO TODOS LOS JUEGOS pueden -ni deben- costar lo mismo, al igual que es imposible que TODOS vendan tres millones de unidades en unos meses. Creo que a veces están un poco locos con esas estimaciones tan desproporcionadas.

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    Super administrador
    #41443

    Parece que esa es la clave, no sólo de los videojuegos, si no de cualquier negocio. Haciendo el símil con el fútbol, no puedes pedirle al Granada que esté en puestos europeos en el mes de diciembre.

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    Participante
    #41444

    Quizás la propuesta era demasiado arriesgada, teniendo un publico demasiado amplio al que gustar.
    El precio de salida tampoco ha ayudado mucho, teniendo Skyrim al mismo precio, los mas puristas del RPG no dudaron en decantarse por el “Sangre de Dragón”.

    Personalmente, la propuesta me gusto pero la decadencia del ritmo en cuanto ibas avanzando me hizo olvidarme del titulo rápidamente.
    Me recuerda más a un World of Warcraft Offline que a un título RPG puro y duro como podría ser Dragon’s Dogma ahora mismo cuando el método Hack ‘n slash esta latente en las 2 aventuras.

    #41445

    No todos los juegos deben costar lo mismo, estoy de acuerdo en la teoría. ¿Pero cómo lo aplicas en la práctica? ¿Basas el precio en la duración del juego, en la cantidad de gente que ha trabajado en el desarrollo, en la demanda que se prevé…?

    Poner precio a un videojuego de forma justa y equitativa no es fácil. Es todo un mundo esto de los precios; da para muchas líneas de debate.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41446

    Pues para ser difícil, todos se han puesto de acuerdo en que las novedades sean entre 60 y 70 euros. No creo que sea una cuestión de calcular el precio al céntimo, pero estaremos todos de acuerdo, de que los precios de las novedades son abusivos, y se demuestra cuando dos meses después el juego baja hasta 40 euros, y si te esperas unos seis meses, lo puedes encontrar por 20 euros.

    Pero como bien apuntas, eso sería otro debate!!

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