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Sensación Forbrydelsen

2012-11-22
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Forbrydelsen (Søren Sveistrup, 2007) es una serie danesa de éxito que alcanza mayor relevancia con The Killing (Veena Sud, 2011), una producción norte americana basada en el trabajo de Søren Svesitrup. Centrándonos en el concepto original, Forbrydelsen, atendemos a la manifestación de un patrón muy concreto como punto de partida. Mostrar todas las piezas sobre el tablero desde el minuto cero. Algo ya visto con anterioridad en Twin Peaks (David Lynch y Mark Frost, 1990), desde donde bajo el mismo concepto, se invita al espectador a que especule con las diferentes propuestas, centradas en un único objetivo, descubrir al asesino. Jugar a descubrir quién y por qué, es básico para que, el que está al otro lado de la pantalla, empatice con los que buscan resolver el crimen. Un concepto que no es nuevo, pero que a su vez se matiza de forma sutil en función del objetivo final de la serie en cuestión.

Puede que para algunos quede muy lejano – o nunca lo hayan experimentado- el sentarse a jugar con amigos o familiares entorno a una mesa alrededor de un tablero. Pero, no podemos obviar que el concepto antes citado, también ha tenido su influencia sobre los juegos de mesa como primera línea de intereactuación con el ‘cliente final’. Así, la compañía Cefa Toys, se especializó en los ochenta en juegos de mesa, con propuestas tan exitosas como ‘En busca del Imperio Cobra’ o ‘Alerta Roja’, ambas distantes de la componente psicológica señalada. Sin embargo, sí encontramos en ‘Cluedo’ o ‘Misterio’, una composición muy similar a nivel conceptual de lo visto en Forbrydelsen. Nuevamente, la existencia de un crimen y sus sospechosos son el punto de partida, para que en este caso, sean los jugadores los que a base de sistemas de eliminación, deduzcan el quién, el cómo y el dónde. Discurrir a fin de cuentas.



 

Películas como Se7en (David Fincher, 1995), transmiten sensaciones similares, aunque a su vez, tienen un marcado carácter en el ritmo de su exposición. Este ritmo elevado que dota al film de una dinámica narrativa sin descanso, aturde al espectador y apenas le deja tiempo para la reflexión, y como no, para desarrollar su propia teoría. Por tanto, siendo el punto de partida compartido con las citadas series, el formato las separa drásticamente. Por su parte, las series aprovechan la dilatada dinámica que permite su formato, con el gravamen, de tener que ofrecer sí o sí, algún tipo de gancho para que el espectador desee ver el próximo capítulo. Pero, a pesar del deseo del espectador, lo divertido radica en lo espaciado del formato, dando el tiempo suficiente para que el espectador se alimente en sus propias teorías.

Uno de los recursos más utilizados por los creadores de series para enganchar al lector, es introducir el factor tiempo. Bajo la premisa de un tiempo limitado impuesto por el propio escenario inicial, la componente estrés se manifiesta de forma visual en los propios personajes. Personajes, que previamente ya han sido vinculados emocionalmente con el espectador. A través de sus debilidades y sus miedos donde los ‘héroes’ normales son víctimas fáciles y recurrentes de la empatía del espectador. Por tanto, el personaje en cuestión se fusiona en el subconsciente del que asiste al otro lado de la pantalla. A partir de ese momento, esa debilidad ya es compartida, y por extensión, el objetivo también.

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Estamos, por tanto, ante un modelo que gusta y con sus respectivos matices se repite hasta la saciedad. Sin salir de la pantalla, pero con un pad en la mano, parece difícil poder ofrecer una experiencia similar al usuario, jugador en este caso. Quizás el peso del gameplay, siempre necesario, no permite que el jugador se dedique sólo a mirar y a pensar, porque sin duda, eso sería repetir el modelo con diferente formato. Así que, ávidos de la necesidad de desarrollar sí o sí un gameplay para que se considere videojuego, que mejor forma de conseguirlo que transformando el problema en solución, siendo ésta la posibilidad de que el jugador desarrolle su propio camino. Una alternativa que bien implementada, atrapa al jugador en sus redes a medida que este se sumerge, sin ser consciente, en la inmensidad de la trama. A la vez, que el mismo jugador, no puede evitar mirar atrás buscando aquella posibilidad que desechó a cambio de esta realidad. Una situación extraña que nos lleva al eterno debate de plantearnos si realmente estamos decidiendo algo, o como en Forbrydelsen, nos dejan jugar a las pesquisas pero con el camino ya marcado.

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El controvertido David Cage (Mulhouse, 1969) se refirió a su obra Fahrenheit (Quantic Dream, 2005) como ‘aventura narrativa’, huyendo del cliché aventura gráfica, argumentado que éste género (la aventura gráfica) estaba obsoleto al no haber evolucionado desde las producciones de LucasArts. Puede que estas afirmaciones produjesen acidez a más de uno, pero cualquier jugador que se adentre en Fahrenheit , comprobará lo lejos que está el trabajo de David Cage de cualquier aventura gráfica. Una evolución del género, que huye de puzles e inventarios, para fiarlo todo a la intuición del jugador y su determinación sobre la historia narrada. Una idea diferente, que suena bien a la par que chirría un poco. Un sonido ruidoso o un ruido sonoro. Algo que siendo bueno, no llega a excelente.


Entender, por tanto, a qué has ¿jugado? con Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) se antoja difícil a la vez que roza lo utópico definirlo de forma absoluta. Recogiendo los puntos expuestos previamente, parece que hemos cambiado el mando de la TV por el mando de nuestra consola, porque la intensidad de la experiencia vivida no ha estado en la habilidad de nuestros dedos ni en la precisión de nuestros movimientos. Sino que ha transcurrido fuera de las horas delante de la pantalla, entre partida y partida, mientras conduces, escuchas música o te duchas. Una sensación ya vivida en otras tantas ocasiones. Como en Forbrydelsen.

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