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Rompiendo las reglas

2012-11-19
3 comentarios

Los videojuegos funcionan todos igual: plantean unas normas, nosotros nos adaptamos a ellas y corremos de su mano hasta rematar el título. Dándole una vuelta de tuerca a este planteamiento adoptaremos como común un enemigo enmarcado en un “stealth game”. Una vez escogido – cualquiera es válido – adoptaremos ese soldado Genoma como el propio jugador.

Transformándose en gamer, en protagonista de la acción, analizamos su conducta. A él le han planteado que ha de detener a un enemigo, le han dado unas normas acerca de cómo hacerlo y él las respeta a rajatabla. Sigue un camino, bosteza, finge una charla y vuelve otra vez al punto de partida, rifle en mano. Y lo repite todo otra vez. Ésas son sus leyes, no mucho más estrictas que las “corre hacia delante, salta y agárrate a esa bandera, que dan puntos”. Es su juego y con estas directrices tan básicas tiene que darnos caza.

Lo apasionante de los títulos de infiltración es que el mayor protagonismo  lo tienen ellos, los propios enemigos.  Se intercambian los papeles. Las reglas rígidas se les aplican a ellos, nosotros somos el rival a batir, el “final boss”. A modo de ejemplo se podría decir que si nuestro héroe fuese Sonic, ellos serían el erizo azul, nosotros funcionaríamos como el típico bicho bola puñetero que lanza pinchos y entonces, ellos tienen que arreglárselas para superar dicho planteamiento.

En este cambio de papeles, aterriza como una bofetada el pequeño y tan delicioso detalle que esconden estos títulos. Una pregunta tan delicada, la mayoría de de las veces, que ni nos damos cuenta de que está ahí: ¿Matamos al jugador?

En el primer Metal Gear (Kojima Productions, 1987) , donde los soldados eran tan tontos que si no te miraban a los ojos no sabían que estabas ahí, ni te premian ni te castigan por ello. Pero la decisión sigue en el aire. No es hasta Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Kojima Productions/Konami, 2004) donde se da una palmada en la mesa y se crea la espectacular “batalla” contra The Sorrow. Es allí, en Metal Gear Solid 3 – uno de esos los títulos magníficos – donde se nos reprende por haber segado la vida de gente que sólo estaba ahí para hacer su trabajo, como si fueran meros jugadores que estaban dispuestos para echar ‘una partidita’.

Avanzando, pues, en el tiempo, nos topamos con  Deus Ex Human Revolution (Eidos Montreal-Square Enix, 2011) donde se entregan puntos en función de nuestras decisiones. Si el encuentro con The Sorrow funcionaba como una moraleja, en  Deus Ex trabaja como una entrega de principios morales que realmente consigue jugar contigo, te moldea y es capaz que dejes de matar. Introduciendo la siguiente ecuación, sí eres bueno, obtienes más puntos. Un planteamiento de sencilla profundidad que, lamentablemente, se deshace al encontrarnos con unos ‘final bosses’ que exigen ser asesinados. Pero el esfuerzo sigue ahí.

Con el avance de las generaciones, en estos productos, se es, cada vez más enemigo que amigo.La decisión sobre la vida y la muerte está en nuestras manos. Las normas rígidas de nuestros supuestos rivales apenas varían, las nuestras se van rompiendo poco a poco para ser cada vez más asesinos . Se nos entregan armas, nuevos golpes, se nos da más poder para que la decisión correcta sea más difícil de tomar.

Algo que en Mark of the Ninja (Klei Entertainment, 2012), glorioso compendio de infiltración y acción 2D, se vive un momento particularmente revelador. Avanzas por un pasillo, te encuentras con una puerta que tienes que atravesar. Un guardia se interpone en tu camino, pero duerme. La decisión está ahí, no tienes por qué matarlo, pero te acercas y le atraviesas su garganta con esa maravillosa katana ¿Por qué? Porque, en ese preciso instante adoptas el papel del enemigo, dominas el entorno y adquieres poder sobre el jugador.

En Metal Gear te llegan a entregar lanzacohetes pero de un modo indirecto te piden que no mates. Deus Ex te premia por ser buen chico y respetar la vida, permitiéndote evolucionar siguiendo esa máxima. Mark of the Ninja te hace sentirte dueño del entorno y te recompensa el transformarte en dueño de la vida y de la muerte. Luego ya, decide tú.

La chicha de todo esto es que nos consideramos personas íntegras pero entonces ¿por qué al final nos dejamos manipular por el propio juego? ¿Por qué, aunque empecemos con una idea en la mente (no matar al jugador versus sí matar al jugador) nos acabamos transformando en el villano que el título nos pide que seamos? La respuesta es tan ambigua cómo directa; ¡eso es lo grande de los títulos de infiltración!

Comentarios

  1. salore78 dice:

    Ya veo que usted y el señor Laocoont van al mismo médico y es un poco difícil sintonizar correctamente su frecuencia de emisión, la oímos, pero no la acabamos de entender demasiado.
    Una de las máximas virtudes de los videojuegos es que puedes tomar, y tomas, decisiones que nunca en la vida escogerías en tu existencia en el mundo terrenal. El poder decidir que camino tomar, si no te gusta una decisión poder volver atrás y cambiarla, volver a vivir toda la aventura desde otro punto de vista, tener un inmenso abanico de posibilidades para actuar y todo esto, poderlo vivir desde una moral desviada (si se quiere) a la de uno mismo, da la posibilidad de que en ocasiones, en un juego, puedas ser Dios, puedas ser el héroe, el anti-héroe o cuando es necesario el malo más sanguinario y despiadado, cogiendo ese papel que no interpretarías nunca.
    En un juego de infiltración se van cambiando las tornas constantemente de ser cazador a presa y viceversa, llegando a las ambigüedades que usted comenta, que te den armas para no matar a nadie o que te gratifiquen para no dejar una ristra de cadáveres a tus espaldas.
    Espero que se prodigue más por estos lares y voy apuntando la matrícula de su coche para ir siguiendole ( ¿que ponía, 8 o 9 bits? ).

    1. Mugen dice:

      Al mismo camello vamos los dos XD
      Yo veo sin embargo las decisiones en los videojuegos de otra manera. Me gusta ver los vehículos que usa el título para guiarte. Realmente no tomas todas las decisiones que quieres. Puedes experimentar con todo eso que tú dices, pero no son “decisiones”, no son conclusiones reales que sacas y ejecutas, son pruebas. En el heavy rain las decisiones en la primera ronda, en las sucesivas haces “pruebas de vida”. Por ello ¿Cómo consigue un título que hagas lo que quiere? ¿Cómo juega contigo? ¿Cómo consigue que te cueste tanto pulsar ese gatillo bajo ese manto de flores blancas? …Oh, videogames

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