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New Game

2012-07-18
13 comentarios

Siempre lo veremos escrito de forma que se vea bien claro y con letra negrita, para que destaque, “rejugable”. Ese palabro que tanto nos gusta utilizar cuando hablamos de un juego. Ese gran punto positivo que nos asegura que la inversión que hemos hecho no muere con nuestra primera partida finalizada, independientemente de la duración de la misma, sino que podremos volver a pulsar con entusiasmo renovado el botón de nueva partida y sin temer que la desgana y la desidia que acompañan al “esto ya me lo sé” caigan sobre nosotros.

Las formas de respaldar esta promesa son muchas y variadas: desde los, ya clásicos, múltiples finales con los que coronar nuestra historia de diversos modos dependiendo de nuestras acciones durante el juego, e incluso existiendo casos donde se llega al punto de que las repercusiones no solo afectan al final, sino que consiguen cambiar la trama por completo; hasta esa posibilidad inherente a los juegos de rol de poder enfrentar el juego desde diferentes ángulos dependiendo de las habilidades de nuestro protagonista.

Cualquiera que haya jugado a obras como The Witcher 2: Assassins of Kings (CD Projekt RED, 2011) puede dar fe de que cada mínima decisión que tomemos repercute en el juego hasta límites insospechados, una pequeña reacción en cadena que pone a prueba la teoría del caos ante nuestros ojos, transformándolo en algo completamente diferente de lo que hubiera sido si tomásemos una decisión distinta llegado el momento clave. De la misma forma un jugador del, también reciente, Deus Ex: Human Revolution (Eidos Montreal,2011) seguramente estará de acuerdo conmigo cuando digo que, aquí, jugar con un personaje de sigilo o con uno enfocado hacia las armas son experiencias completamente diferentes, pese a mantener los escenarios y la trama prácticamente inalterables.

Con esta idea ya instaurada en la mente es un buen momento para lanzar la pregunta. ¿Son necesarias estas medidas para que queramos volver a pulsar el botón de nueva partida? ¿Acaso no volvemos a ver una película o leer un libro sin que la falta de las mismas nos importe lo más mínimo? Entonces… ¿aportan realmente algo a la experiencia o son un simple reclamo para que no pensemos que nuestra inversión en dicho juego es más sólida frente al paso del tiempo?

Por lo que a mí respecta, la inclusión o no de estas características es un asunto completamente secundario. Ni la absoluta linealidad, ni el hecho de conocerme las soluciones a los diferentes puzzles de antemano han impedido que haya disfrutado completando por cuarta vez esa pareja de joyas audiovisuales que son Portal (Valve Corporation, 2007) y Portal 2 (Valve Corporation, 2011). Como cuando un niño baja de una atracción y vuelve corriendo a hacer cola para montar de nuevo; la buena experiencia de juego, el inagotable carisma de sus personajes y la fascinante historia por la que nos transporta la obra son motivos más que suficientes como para querer repetir una vez más todo el trayecto, sin necesidad alguna de finales alternativos o toma de decisiones que afecten a la trama.

Pero tampoco podemos echar por tierra el aporte que realiza esta clase de mecánicas a un videojuego. El hecho de que no las considere necesarias –ni si quiera suficientes– no significa que las vea como algo prescindible, ni mucho menos. Aunque es cierto que por muchos finales alternativos y dinamismo que se nos prometa en un juego no tenemos por seguro que queramos volverlo a jugar, también lo es que, bien aprovechadas, estas mecánicas pueden ofrecer experiencias tan sorprendentes como la lograda en NieR (Cavia, 2010), donde un sobresaliente uso del recurso de los múltiples finales logran crear uno de los momentos más brillantes de la generación actual. De igual manera podría decir que si no fuera por ese dinamismo a la hora de hilar la trama y esa variedad de formas de afrontar el juego según la composición de nuestro grupo de personajes, dudo que Baldur’s Gate II (BioWare, 2000) hubiera conseguido, de la manera que lo ha hecho, que yo no haya faltado a nuestra cita anual ni una sola vez desde que le conozco, una hazaña nada despreciable.

Hablamos por tanto de que si un juego es bueno será rejugado. Y tanto importará si es tan variado que cada partida es una rara avis única e irrepetible como si cada una de ellas fuera un calco de la anterior: si la sensación que dejó en nosotros es buena, querremos repetirla. Estas mecánicas no son sino una parte más del todo, es el conjunto el que hace que el jugador decida si quiere volver a revivir la experiencia; y no una sola de sus partes, por mucho que tendamos a pensar lo contrario.

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  • Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #41064

    Siempre lo veremos escrito de forma que se vea bien claro y con letra negrita, para que destaque, “rejugable”. Ese palabro que tanto nos gusta utiliza
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/new-game/

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #41065

    Completamente de acuerdo con Nier, para mí uno de los grandes “tapados” diría que de la historia…

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    #41066

    La rejugabilidad, ese término tan vinculado al valor añadido, como bien apuntas, es a su vez algo tan subjetivo. Porque puede que varios finales alternativos no sea suficiente valor para repetir el juego, ya que la historia puede habernos aburrido previamente, por poner un ejemplo.
    Yo creo que volver a jugar a un juego depende más de las sensaciones experimentadas por cada uno de nosotros en el momento de jugarlo, y de ahí, que el buen recuerdo, te invité a volver a repetir la experiencia.
    He jugado cuatro veces a The Legend of Zelda: A link to the past. No hay finales alternativos, ni modo online, ni trofeos, ni nada parecido. Pero me aporta más que cualquier otro juego que me premie con un trofeo plata por beberme 100 jarras de hidromiel. 🙂

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    #41067

    NieR ha sufrido mucho debido a que es un juego que tarda en desvelar lo que realmente hay en él y es un tiempo que la mayor parte de los críticos no le quiso llegar a dedicar en su momento.

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    Participante
    #41068

    Esa es la cuestión, la experiencia vivida y el recuerdo que tengamos de ella. Muchas veces, y cada vez con más frecuencia, parece que se centren en alargar la vida del juego añadiendo esta clase de cosas y olvidándose de que lo importante no es cuántas veces podamos pasarnos el juego o cuántas horas podamos dedicarle, sino que el jugador disfrute. Si el producto final es aburrido, por muchas variantes que incluya y muchos logros que haya para conseguir, ya puede darse por satisfecho si consigo mantenerme despierto para terminarlo una única vez…

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    Super administrador
    #41069

    En efecto, hay juegos que te lo acabas más por tozudez que porque lo estés disfrutando… 🙁

    Imagen de perfil de Ismael Q.Ismael Q.
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    #41070

    Creo que los múltiples caminos en The Witcher 2 no tienen como principal finalidad aumentar la rejugabilidad, sino representar la idea de libertad del existencialismo filosófico. En Deux Ex: Human Revolucion, el jugador puede elegir entre varios medios para conseguir el fin, incluyendo la decisión de matar o no a los enemigos. Son dos juegos que utilizan el recurso de las decisiones para exponer dilemas morales e ideas filosóficas aprovechando la interactividad de este medio. Hablando de rejugabilidad, creo que si el juego no peca de demasiada repetitividad y tiene momentos brillantes puede ser jugado de nuevo, a no ser que su naturaleza le quite la gracia.

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    Participante
    #41071

    ¡Qué gran artículo y perfectamente explicado!

    Coincido con tu punto de vista, que resumes claramente en el último párrafo. Aunque los finales alternativos o la posibilidad de adoptar distintos roles son bienvenidos por mi parte, al final lo que hace que a uno le apetezca jugar de nuevo a lo mismo es que el juego sea bueno. A mí tampoco me importa saltarme de nuevo todas las plataformas de Castle of Illusion, porque es divertido, simplemente.

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    Participante
    #41072

    A eso es a lo que me refiero cuando digo a que se tratan de valores secundarios. Aportan variedad, es cierto, pero no hacen que el juego sea rejugable por ello, como se nos intenta apuntar constantemente, ni tampoco es lo único que consiguen aportar a la experiencia final.

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    Participante
    #41073

    ¡Puf! ¿Te imaginas lo poco que hubieran durado los plataformas (sobre todo los que en cada partida te obligaban a empezar desde el principio) si hicieran falta todas estas cosas para no aburrir?

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