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Nadie pregunta cómo Alicia encontró el camino hacia las maravillas

2014-01-27
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Los videojuegos de sigilo son particulares. Requieren de un meticuloso diseño de escenarios, volúmenes, ventanas, pasillos, pasos y niveles. Pero, curiosamente, los encargados de plantear los lugares por los que el asesino ha de entrar en el edificio, colarse hasta llegar a su objetivo, matarlo y escaparse, han de añadir errores al diseño, algo que frustraría a un arquitecto al estar obligando a hacer mal su trabajo, a que su obra no funcione según las normas tradicionales.

Las mismas entradas al inmueble se ramifican hasta plantear flujos de tránsito que carecen de sentido; puertas que comunican entre sí habitaciones sin objeto, alfeizares en ventanas absolutamente carentes de funcionalidad y alturas que no se corresponden con la realidad. Un buen edificio para un juego de infiltración es un terrible edificio para la vida real, porque sus accesos están preparados para que entres por cualquier parte menos por la puerta principal.

Lo lógico es pensar que a medida que los medios avancen, y más se puedan detallar los espacios, en consecuencia, descubrir que las rutas son claramente ilógicas sería más fácil; y así es. Pero para ello se han inventado los asesinos con poderes.

El truco es sencillo: se ponen las ventanas en su sitio y se ubican los accesos donde está mandado, resguardados como tiene que ser: con rudos guardas con cara de enfado. A cambio, se le entrega al sicario un doble salto y la habilidad de detener el tiempo para solventar el el escollo de tener que superar infranqueables muros de carne musculada. Pero la infiltración real se antoja imposible, Corvo jamás lo lograría sin habilidades extra.

¿Puede un tipo infiltrarse en un piso sin super-poderes, singularidades o gadgets imposibles?

Como en la vida, hacen falta que se den tres cosas en comunión: una bajante de pluviales descuidada, alguien que mire para otro lado y la bendición de la diosa fortuna, que al final es la que te concederá el éxito o no de tu misión. Estos factores se trasladan a un videojuego alterando las habilidades del héroe o “mal-diseñando”, es decir, poniendo la descuidada tubería donde más le conviene al que se va infiltrar. También haciendo que los enemigos sean tontos, que nadie esté vigilando. La intervención de la suerte viene a ser la labor en sí del diseñador. Su mano toda llena de gracia.

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Pero al hacer esto, se malogra una cualidad que los juegos de infiltración deberían de potenciar realmente: hacer al jugador buscar ese fallo en la arquitectura del edificio que no debería estar, pero está, sabemos que está, sabemos que hay un error a propósito en la estructura, como si el edificio quisiera que el espía entrara en él a causar el caos. Pero esto sólo parece saberlo el jugador ¿ridículo, verdad? Es un error adrede en un diseño de escenario, es irreal y falso ¿Poner un poste de la luz a un metro de un voladizo? ¿Dejar ese armario justo en el punto ciego de ese pasillo? ¿Ubicar un segundo acceso trasero que nadie decide vigilar? No es una buena arquitectura ni un buen planteamiento urbano, pero de otra manera la infiltración sería absolutamente imposible, así que en el fondo es el idóneo.

La manera correcta de infiltrarse consigue perfilarla Grand Theft Auto (íd; Rockstar, 2013) con sus misiones de robo de bancos ¿Y cómo lo hace? Planteando un estudio de la situación, haciendo al jugador conseguir objetos y empleándolos en el momento preciso. Hay un problema, pues habrá que buscar una solución. En el título de Rockstar se manifiesta la gran verdad de que no es fácil entrar en un sitio y salir, que hay que trabajárselo ¿Tiene algún tipo de lógica que Corvo llegue a un palacio y sepa que va a poder entrar? Sí, si sabe que no va a penetrar en un edificio, sino en el diseño de un arquitecto vago.

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Corvo es consciente de que está en un videojuego, los tres amigos de Grand Theft Auto V saben que están en una ciudad real.

Por supuesto, no dejan de ser videojuegos. Estos atajos son fundamentales de cara a conseguir una determinada jugabilidad, pero todo se vuelve extraño cuando el juego le pide a uno que vuelva allá donde ya ha causado el caos, y nadie se ha molestado en tapiar esa ventana. Más cuando a nadie se le escapa que la arquitectura es capaz de configurar la mente de un individuo, también de un jugador.

Resulta imposible no cambiar el chip al darse cuenta de que la realidad, la existencia y el mismo sentido del mundo acepta la misión encomendada, porque ella se está plegando a que la secundas. Esa casa no está preparada para salvaguardar un corazón, sino para retenerlo hasta que el puñal que esgrime el asesino le cercene venas, arterias y capilares. Al cabo de unas horas, un juego de infiltración, una acción eminentemente estratégica, se transforma en un título de aniquilación metódica y enfermiza ¿Y en qué se trasforma el jugador? En un ser con síndrome del emperador. El mundo es suyo. Y mata a su antojo porque es lo que el destino le pide.

Quien mejor retrata esto es el acertadísimo Far Cry 3 (íd; Ubisoft, 2012) en sus misiones de toma de posesión de cuarteles.

Los diseños le facilitan la tarea a Brody, pero la jugabilidad también. No se entretiene en hacer creer al jugador que no se va a producir un baño de sangre, sino que lo acompaña, animándole a entrar con un machete y a realizar muertes combinadas. Uno, otro, otro… ¿Por qué se ha de ser bueno si la galaxia le ha entregado un filo sediento y una catapulta en los pies hacia el gaznate de sus enemigos? Se pierde la necesidad de encontrar el paso adecuado hacia nuestra presa, se cambia por las ganas de matar más y mejor, pero esto no se refleja en todos los títulos a los mandos, como sí se hace en el esplendido título de Ubisoft, peor en Dishonored (íd; Arkane Studios, 2012).

Éste es el motivo por el que uno se transforma en un maldito perfeccionista aniquilador jugando a estos títulos, en el mejor de los psicópatas de manual, pero nunca es un estratega. No se piensa en salir y entrar, en infiltrarse, sino en matar bien y encontrar objetos. Una situación que conduce hacia irrealidad, pero idónea para el videojuego, arquitectura de escenario. Alicia no se preguntó qué demonios hacia ahí ese agujero hacia El País de las Maravillas, tampoco cómo halló la salida. Quizás haya que hacer lo mismo.

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