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¡Matemos al guionista!

2013-09-11
13 comentarios

Hace algunos meses, en unos de esos círculos de “mentes iluminadas de los videojuegos”, escuché que el guión de videojuegos era algo de lo que se podía prescindir y que un guionista sólo servía para escribir diálogos y pantallas. Obviamente, tuve que echarme a reír nada más escuchar eso. No podía dar crédito a esas palabras y aún a día de hoy sigo pensando que se deben a un exceso de alcohol en las venas.

La figura del guionista de videojuegos sigue siendo algo muy difuminado dentro de la industria, aunque por suerte cada vez va tomando más relevancia. Títulos con una fuerte presencia en el mercado poseen detrás un equipo de guión compuesto por personas con mucha experiencia en la elaboración de historias. De hecho, casos como el de Bioshock Infinite (íd.; Irrational Games, 2013), que cuenta con Drew Holmes (Saints Row: The Third, Red Faction Armageddon, Red Faction Guerrilla, Saints Row 2) como jefe de guión, son el ejemplo tangible de ello ¿Tendrá algo que ver el pasado literario del señor Holmes en su obra virtual? La respuesta es obvia.

Cambiando de tercio totalmente y yéndonos a los dominios de Quantic Dream tenemos que hablar, como no puede ser de otra forma, de uno de los guiones que más ha dado que hablar en estos últimos tiempos. Cargado de amantes y detractores, el guión de Heavy Rain (íd.; Quantic Dream, 2010), firmado por David Cage, causó un revuelo increíble en el mismo momento de su publicación. Una historia compleja y dura que no está al alcance de todos los usuarios de videojuegos y que, aunque nos duela decirlo, no está elaborada para el gran público. Estamos hablando de una nueva forma de entender el concepto de los videojuegos traspasando la barrera del mero entretenimiento a una experiencia artística sin parangón.

No contento con desmarcarse del mercado y crear tendencia, David Cage vuelve a la carga con una propuesta que pronto llegará a nuestras consolas, Beyond: Dos Almas (Beyond: Two Souls; Quantic Dream). Este título es la confirmación de la apuesta de este desarrollador por crear un estilo propio en cuanto a la elaboración de historias. ¿Estaremos ante el florecer de una nueva forma de entender los videojuegos? ¿Se propagará y empezarán a aparecer títulos con el sabor de las viejas aventuras gráficas pero aprovechando la tecnología que tenemos actualmente? Eso, sólo el tiempo puede decirlo.

En más de una ocasión me han preguntado sobre la relación entre escribir historias y elaborar guiones de videojuegos. Muchos tienen la idea equivocada al comparar la creación de un mundo virtual con la confección de un guión cinematográfico y no se paran a pensar en todos los aspectos que diferencian una producción de otra. Una de las características que hacen diferente al guión de videojuegos es la capacidad de interacción con el usuario, cosa que no tiene el cine pero si la literatura. El videojuego, aunque tenga un camino predeterminado, permite al jugador la libre exploración y elección de cómo llegar al final. En cambio el cine no da elección al espectador, siempre verá la versión que sus creadores hayan querido dar. La literatura, por otro lado, permite al lector imaginar el mundo que el escritor narra, pudiendo elegir el aspecto del escenario en el que tiene lugar la trama, pudiendo elegir la cara de los personajes y un sinfín de detalles que puede añadir la mente del lector. Al fin y al cabo, literatura y videojuegos son el opuesto creativo. Uno plantea un mundo en el que podemos explorar y otro nos describe una exploración en la que podemos crear nuestro propio mundo.

Si alguien en este punto de la lectura sigue dudando de la necesidad de guiones en los videojuegos, no se ha enterado de nada de lo que he escrito arriba. Un guionista no puede limitarse a escribir pantallas y diálogos de los personajes. Un guionista es mucho más que eso, es el creador del universo en el que todos los engranajes productivos se van enganchando. Uno de los ejes principales del desarrollo del videojuego.

El peligro de todo esto reside en la falta de información que existe en este tema o peor aún, en que la formación que hay al respecto es deficiente a más no poder. En España, no existe un plan formativo al nivel de otros países y eso se nota. Este sea quizás el mayor problema dentro de la “industria” española de videojuegos, la carencia de posibilidades para formar a buenos profesionales en cuanto al guión de videojuegos se refiere. A pesar de ser una especialidad que va dando sus primeros pasos, hay gente muy válida tirando del carro y pronto empezará a verse reflejado en los títulos que van a ver la luz desde nuestro país.

Siento una envidia profunda cuando mis compañeros de otros países me cuentan sus procesos creativos y las reuniones que mantienen con guionistas de otras desarrolladoras. Incluso jornadas formativas que hacen entre ellos, quizás algún día podamos hacerlo aquí. A ver si se empieza a apostar por una formación fuerte y de calidad. Porque cada vez que alguien dice que los guionistas no son necesarios en los videojuegos, muere una Elizabeth en un mundo paralelo.

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  • Imagen de perfil de AC_OjedaAC_Ojeda
    Participante
    #36072

    La figura del guionista de videojuegos sigue siendo algo muy difuminado dentro de la industria, aunque por suerte cada vez va tomando más relevancia.
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/matemos-al-guionista/

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #36073

    Hurm… me gusta el planteamiento de tu artículo y comparto gran parte de la idea pero supongo que mi experiencia como desarrollador me hace querer matizar unos cuentos puntos jejeje

    El guión, por mucho que se quiera, siempre será un aspecto secundario dentro del juego, o dicho de otra forma, el guión nunca debe influenciar al gameplay, sino que es el gameplay el que debe influenciar al guión. Existen una infinidad de grandes juegos sin guión, como son la gran mayoría de juegos para dispositivos portátiles. Porque son grandes juegos? Porque su jugabilidad es buena.

    Dicho de otra forma… en el cine el guión es lo más importante porque al cine se va a ver, no existe una interacción entre la película y el usuario (que es solo un espectador). En el cine el espectador se pasa el 90% de la sesión “espectando”, mirando. Sin embargo, en un videojuego el jugador pasa la gran mayoría de su tiempo jugando, y este es un importantisimo matiz. Obviamente, un buen guión hará que el jugador quiera seguir avanzando para descubrir más y avanzar en el guión.

    En mi caso particular, siempre que me viene un amigo con “hey, tengo esta idea para un videojuego!” y yo les pregunto por la idea y ellos me responden con un esbozo de guión les abronco y les digo que porque empiezan un videojuego por el guión. Esto nunca debería ser así. Un juego son mecánicas que plantean retos interesantes, y luego ya se construirá un guión por encima para favorecer a esas mecánicas. Incluso en las aventuras gráficas, en las que parece que el guión es lo más importante, en realidad no lo es.

    Por ejemplo, en el Walking Dead de Telltale hay muchas partes importantes del guión que son magistrales pero que sin un gameplay cojonudo hubiera resultado un guión plano. Dicho más específicamente; el gameplay de las secuencias en las que las conversaciones son tensas y el jugador debe decidir rápido que decir ha tenido que hacerse antes que el propio guión de esas conversaciones, pues el la jugabilidad la que está expresando la tensión de lo que hacen los personajes.

    En resumen, guiones buenos sí, guión por encima de la jugabilidad NUNCA.

    Muy buen artículo!

    Imagen de perfil de NoorNoor
    Participante
    #36074

    Muy interesante el debate de esta entrada. Es verdad que hay juegos magníficos que carecen de un guión entendido en el sentido tradicional de la palabra, pero me parece que la trama narrativa está ganando peso poco a poco. Puedo citar como ejemplo Thomas was alone, que posiblemente sería un plataformas bastante corriente si no tuviese el potencial narrativo y descriptivo que da tanto carisma a los bloquecitos de colores. Seguirán apareciendo juegos muy interesantes por sus mecánicas jugables, pero en otros casos la jugabilidad tendrá que compartir relevancia con el guión.

    Por otra parte, y ya que sale a colación el tema del cine, hay películas magníficas que no cuentan con un guión brillante detrás, o en las que la trama está subordinada al desarrollo de ciertos planteamientos del cineasta.

    En cualquier caso el artículo me parece estupendo, especialmente la parte que relaciona videojuegos y literatura.

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #36075

    Los videojuegos tienen la virtud y la particularidad de que pueden divertir y crearte emociones, al fin y al cabo es su cometido, sin explicarte nada ni acompañándote con una historia de por medio, y sino que se lo digan a Tetris. Esta afirmación no quita que con una buena historia y, sobretodo, una buena narrativa, el videojuego vea reforzada su posición de generador de diversión, de sentimientos y de mundos inmersivos con los que interactuar.

    Personalmente prefiero los juegos que me presentan una buena historia y la reflejan en una buena narrativa siempre en simbiosis con la jugabilidad y mecánica. Cómo muchas veces he afirmado en este blog y en algún otro, se tiene que buscar un equilibrio entre guión y gameplay, que uno no esté supeditado al otro. Actualmente, muchas de las historias que nos cuentan los videojuegos se adaptan al gameplay ya creado, pocas o muy pocas veces es al revés, pero modestamente defiendo que la historia tendría que nacer de la jugabilidad y que evolucionasen las dos a la vez. No soy creador de nada y mi imaginación es bien escasa, diría que nula, y hablo desde la ignorancia del proceso creativo y ejecutivo de un videojuego, pero para mí, este sería el punto de equilibrio necesario para tener juegos con grandes historias sin quick time events, scripts o cutscenes, que normalmente son los recursos que se emplean para explicarnos el argumento en los videojuegos.

    Imagen de perfil de TheckTheck
    Super administrador
    #36076

    Entonces la frase de Carmack te pondría los pelos como escarpias cuando comentó que “La historia en los videojuegos es como en el porno, ha de estar, pero no es lo importante”. Que viene a ser un resumen de lo que ha comentado Krateos.

    Y es que por muy buena historia que tenga un juego es muy complicado que la acabes si la mecánica del juego en si es mala, porque no te divertirás, y en raras ocasiones querrás seguir sólo por ver como acaba.

    Que tiene mucha importante, ojo, hay juegos cuya calidad ha venido por la guinda. Para mi Bioshock es un gran ejemplo, la mecánica no es nueva ni mucho menos, no destaca por añadir mucho al género, pero es el telón de fondo de la historia quien lo hace destacar.

    Como bien dices, el medio es diferente, y pasa lo mismo que cuando vemos adaptaciones de libros al cine y nos echamos las manos a la cabeza. No se si hasta el punto de afirmar que hace falta una formación específica, porque no conozco las carreras “de letras”, pues me imagino que la base de escribir historias viene a ser muy parecida en cine, libros y demás, y quizá sólo haría falta algún tipo de post-grado para entender las diferencias del género.

    Imagen de perfil de Anónimo
    #36077

    Siguiendo con el hilo del argumento de Theck, el gran “problema” de adaptar una historia al formato videojuegos es la interactividad. En un libro, una película e incluso el teatro, los protagonistas puedes ejecutar un gran rango de acciones, mientras que en los videojuegos las acciones que puede realizar el jugador son siempre limitadísimas (correr, pulsar, disparar, por ejemplo) y muy genéricas. No existe por ejemplo el botón de “golpear la botella contra la barra y amenazar a Raul anímicamente) y por tanto hay ciertas historias que o se explican mediante la aventura gráfica (el tipo de videojuego “menos” juego) o directamente hay situaciones en los guiones que en ciertos géneros no puedes construir, a no ser que escrpitees el juego al máximo y lo llenes de cutscenes (ola Kall of Diuty k ase) y todos sabemos que a los gamers estos juegos no suelen gustarnos. Para mi, la jugabilidad lo primero, siempre.

    Imagen de perfil de AC_OjedaAC_Ojeda
    Participante
    #36078

    Claro, aquí no se trata de quitar o poner nada. Se trata de combinar cosas para así conseguir dar al jugador una experiencia aún mayor.

    Está claro que un buen guión con una mecánica de juego nefasta no va a ningún sitio. Es por eso que tenemos que unir todos los aspectos para que así se pueda saca adelante una propuesta digna y redonda.

    El tema de las adaptaciones es algo totalmente diferente. Es una historia que ya está creada y en su mayoría de ocasiones trillada hasta la saciedad. Crear algo desde cero para el espectador conlleva un riesgo aún más grande y eso es lo que hay que trabajar.

    En cuanto a la formación creo que sí se necesitaría algo específico de cara a la elaboración de guiones de videojuegos. Trabajo cono coordinador de guión en una desarrolladora y créeme que al principio nos la hemos visto muy putas para encontrar referentes y saber realmente qué es lo que teníamos que hacer más allá de escribir una historia, unos diálogos y unas pantallas. Me ha ayudado mucho el tener experiencia como escritor por eso hablo de las similitudes entre el mundo virtual y el literario.

    Ahora, después de mucho tiempo, hemos conseguido sacar adelante en Sevilla unas conferencias dedicadas al mundo del guión de videojuego, así como unos cursos que empezarán a finales de Septiembre o principio de Octubre sobre la temática. Poco a poco hay que ir creando escuela para los que vienen detrás y quieren contar historias a través de los videojuegos.

    Imagen de perfil de GastamsitoGastamsito
    Participante
    #36079

    Estoy totalmente de acuerdo con todos los puntos que trata el artículo. Sin embargo, el mundo del videojuego no es el único medio en el que la figura del guionista no es tratada como se merece. De hecho, en el cine tampoco es que se mencione demasiado, aunque nos cansamos de ver cosas como ‘producida por Steven Spielberg, dirigida por Christopher Nolan y protagonizada por Brad Pitt’, nunca veremos algo como ‘escrita por Alan Ball’, a pesar de que es un guionista sumamente aclamado entre la crítica y tan consagrado en el mundo del cine como Spielberg, Nolan o Brad Pitt.
    Me atrevería a afirmar que el mundo del cómic es el único que trata a los guionistas como se merecen, como la mente que idea las historias que leen.

    Estoy, si cabe, todavía más de acuerdo con que que sería necesaria una formación académica en la que se instruyese a todo aquel interesado en la realización de guiones para videojuegos. Hay miles de libros sobre la creación de guiones cinematográficos o sobre la escritura de novelas y ensayos, pero aún no me he encontrado nada relacionado con guiones de videojuegos. Sin duda este mundo es una mina aún sin explorar.

    Por suerte la figura del guionista se está empezando a valorar como es debido tras, por ejemplo, la huelga de guionistas que hubo en EE.UU. no hace muchos años. Y es que un buen guión es media película, media serie, medio cómic o medio videojuego, no lo olvidemos nunca.

    P. S. También he leído en algunos comentarios que el guión no es tan importante en un videojuego como en una película porque en el videojuego se necesita un buen gameplay para que el jugador siga jugando. Me remitiré a Max Payne 3, obra que presenta una mecánica de juego sumamente manida y que sin duda destaca por un soberbio guión que nos presenta a un Max perdido entre remordimientos que intenta acallar con alcohol, huyendo de los fantasmas del pasado y viéndose desbordado por lo que sucede a su alrededor.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #36080

    Guión y gameplay deben ir de la mano. Cierto. Pero en ocasiones el guión es lo de menos (matamos a Mario?), algo que viene siendo habitual desde los inicios del videojuego. Lo que ocurre es que el avance tecnológico ha permitido invertir el proceso. Es decir, que el gameplay sea lo de menos. Estas propuestas son las que generar controversia por diferentes y extremas. El citado Heavy Rain es el claro ejemplo de gran producción dónde el gameplay es un trámite. Y como propuesta más extrema en esta línea, os recomiendo “jugar” a Hope de Mr. Roboto; un indie de producción española donde interpretamos el papel de la princesa capturada que debe ser rescatada.

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #36081

    Como todo en la vida esto ha evolucionado mucho, el concepto de videojuego hace 20 años se asociaba únicamente a mecánicas jugables y de fondo se podía poner ( o no) un pequeño hilo argumental para poder pasar de una fase a otra. Hoy, como ya se ha comentado, esto a cambiado y se puede fusionar una buena jugabilidad con un buen guión, incluso se puede contar una historia y dejar el tema jugable a la mínima expresión…esto deja de ser un videojuego? Para mí no, el concepto se ha expandido a límites insospechados y los videojuegos ahora a parte de divertir son experiencias artísticas a todos los niveles, es más personalmente me alegro de esta evolución porqué tengo una edad, también evoluciono y quiero algo más, soy un buen aficionado al cine y agradezco enormemente que a parte de divertirme pegando sablazos pueda saborear una buena historia. Y esto no quiere decir que no me gusten los videojuegos “puros y duros” en los que solo existe la sencillez de pasar un buen rato, pero no podemos estar eternamente jugando a Mario, Megaman o Sonic y es bueno para todos que los guionistas se puedan expresar en otros campos.

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