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Lo real de lo irreal

2013-11-30
10 comentarios

Vivir y sentir emociones a los mandos de nuestra consola es una realidad palpable. Hay casos de obras que incluso basan todo su contenido jugable y narrativo en intentar llegar a nuestro interior, en intentar despertar sentimientos y por lo tanto reacciones reales que nos hagan “vivir” esa experiencia, y no simplemente entretenernos o divertirnos sin más. En mi caso particular, estas experiencias son de las que más he disfrutado como jugador, y probablemente en mi lista de videojuegos favoritos se encontrarían muchos de estos ejemplos de obras que, quizá sin destacar en ningún punto concreto, han conseguido conectar conmigo, con las inquietudes que me planteó el juego, o con las que tuvieron que convivir los personajes que formaban su historia. Creo que eso es una meta difícil de alcanzar y por lo tanto debe ser algo a tener muy en cuenta.

Por ello me siento bastante decepcionado cuando llegan a mis manos juegos como el reciente Beyond: Dos Almas (Beyond: Two Souls; Quantic Dream, 2013), que bajo la premisa de ofrecernos todo lo comentado y más (intentaré no hablar sobre las más que debatidas declaraciones de David Cage), se antojaba como algo totalmente imprescindible para los jugadores que disfrutamos de historias y de personajes trabajados que nos hagan entusiasmarnos. Tal y se comentó en un artículo relacionado al tema, Beyond: Dos Almas termina siendo un viaje a la indiferencia absoluta, donde no se consiguen crear lazos de unión emocionales entre el jugador y los personajes, y termina convirtiéndose en la visualización de una película interactiva con más aspectos en común con el cine más hollywoodiense, antes que con algo que trate de transmitirnos sensaciones. Exactamente justo lo contrario que lo que se nos prometió.

No todo en Beyond: Dos Almas es negativo, e incluso recomendaría que todos los que puedan permitirse probarlo lo hicieran, puesto que es evidente que cada uno recibirá su propio feedback y formará su opinión. Pero es curioso descubrir que otros tantos juegos que no prometían hacernos sentir ciertas inquietudes, puesto que el mayor defecto del título es prometer algo que no da, sí que dan un paso más allá y hacen que vivamos momentos inolvidables a los mandos de nuestra consola o de nuestro ordenador. Sin irnos muy lejos en el tiempo, The Last Of Us (íd.; Naughty Dog, 2013), es uno de los juegos que más he disfrutado en los últimos años. Y lo he disfrutado, además de por sus innumerables virtudes jugables, por la trabajada y excelente relación entre los dos protagonistas. Sé que en el futuro, cuando recuerde esta generación de consolas que hoy ya se podría considerar parte del pasado, recordaré a Joel y a Ellie. Y los recordaré con cariño, porque yo sentí sus experiencias como propias desde el mismo momento en que se conocieron y hasta el final de la historia. Es curioso como en este caso, The Last Of Us no te dice ni te pide en ningún momento que cuides de Ellie, ni que la tienes que proteger de los enemigos, simplemente es algo que haces porque te sale de dentro, lo haces porque quieres, y el juego consigue transmitirte todo eso de una manera espectacular sin tener que recurrir a cinemáticas cada pocos minutos. Tu cerebro reproduce una especie de instinto protector que hace que en ciertos momentos llegues a valorar la vida de tu compañera antes que la tuya misma, a pesar de que también eres consciente de que es un juego y en caso de cualquier problema la opción de “reintentar” siempre estará disponible. Olvidar que estás en el interior de algo irreal para vivir algo real es la más bonita de las experiencias.

the-last-of-us-narrativa-opinion-videojuegos-zehngames

El mismo cariño habrán sentido muchos jugadores por la pequeña Clementine en The Walking Dead (íd.; Telltale Games, 2012), provocando situaciones y realidades muy parecidas a las vividas en el citado trabajo de Naughty Dog. De forma diferente, y esta vez sí retrocediendo unos cuantos años en el tiempo, nos encontramos con Metal Gear Solid 3: Snake Eater (íd.; Konami, 2005), que de una forma diferente y ya habitual y característica en esta saga, consigue hacer de la relación Snake-The Boss una de las más recordadas de la historia de los videojuegos. ¿Quién no se ha conmovido con la batalla final entre ambos, una vez conocida toda la información que los envuelve? El aprendiz debe dar muerte a su maestro porque así debe ser para el bien y cumplimiento de la misión y para su patria. “¿Qué eliges? ¿Lealtad a tu país o lealtad a tus ideales?” Emociones puras, emociones de las que disfruto increíblemente mientras juego, y no las que me provoca ver a un personaje llorar sin ni siquiera conocer los motivos, debido a lo mal contada y desarrollada que está la historia. Sí, vuelvo a hablar de Beyond: Dos Almas. Mientras uno de los juegos nos plantea una relación totalmente profunda y sabe acrecentar con maestría los roles de los implicados, otro abusa de tópicos y de recursos facilones que terminan por no funcionar. Es fácil escribir, transmitir e interpretar sentimientos llevados al extremo, lo difícil es matizar y personalizarlos en sujetos concretos.

“Heavy Rain se desarrolla en cuatro días, Beyond en 15 años; el primero abarca a varios personajes, y el segundo sólo a uno. Finalmente, en Beyond controlas a dos personajes en un ambiente colaborativo: a la joven y al fantasma”

David Cage

Para terminar, recordaréis las desafortunadas declaraciones de David Cage (al final me veo obligado a hablar sobre él) en las que comentaba la importancia de una mayor potencia gráfica para hacernos sentir esa sensibilidad de la que siempre presume y que, supuestamente, desprenden todos sus juegos. Sólo diré que experiencias como Final Fantasy VII (íd.; Square, 1997) con sus más que recordados gráficos poligonales y sus “cabezones” sin rasgos faciales, hizo que viviera un viaje emocional infinitamente superior al que Beyond: Dos Almas, con un apartado gráfico espectacular, ha conseguido. ¿Unos rostros fotorealistas son el futuro para contagiarnos sus sensaciones o lo es la profundidad y desarrollo de éstas aunque el motor gráfico no sea espectacular o ni siquiera exista? Quien no se haya emocionado leyendo unas simples palabras de un texto sin más acompañamiento visual, que tire la primera piedra.

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  • Imagen de perfil de Álex ParejaÁlex Pareja
    Participante
    #35327

    Vivir y sentir emociones a los mandos de nuestra consola es una realidad palpable. Hay casos de obras que incluso basan todo su contenido jugable y na
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/lo-real-de-lo-irreal/

    Imagen de perfil de SaGaSaGa
    Participante
    #35328

    En absoluto desacuerdo con lo comentado de Beyond: Two Souls. Para empezar, la opinión del autor de este artículo me parece puro cliché, una crítica basada en conjeturas mezcladas con la inecesaria comparación con otros juegos distintos y varios comentarios que a lo mejor declararon terceros, sin dar solución a los aspectos del título que no fueron de su agrado y de qué forma los cambiaría según su parecer sin alejarse del material que tiene delante dentro del estilo y género al cual esta obra pertenece. Por lo tanto solo puedo llegar a la conclusión de que dicho autor no conoce la forma de trabajar de Quantic Dream realizando videoaventuras interactivas con su exclusivo y peculiar control, más allá del simple Quick Time Event que propone su base e intentando inventar algo nuevo con cada juego que saca en el estupendo abanico de pasajes que esta obra ofrece.

    Como jugador, aborrezco los planteamientos lineales, los excesivos videos pasivos, los puntos de no retorno y los guiones trillados, para mi el mejor juego de esta generación ha sido Dark Souls con magna diferencia y ojalá todos los juegos fueran como él en lo que a Action RPGs o Dungeon Brawlers se refiere, pero esto ahora no es importante pues cuando me pongo delante de un juego de Quantic Dream sé de sobras lo que voy a encontrarme, dejando momentáneamente mis preferencias de estructura jugable de lado para centrarme es lo que un juego como Beyond puede ofrecerme al igual que hice con Heavy Rain o Farenheit.

    Pues bien, terminé Beyond: Dos Almas hace escasas semanas y no solo me pareció una gran obra, con sus variados pasajes, sus gráficos de infarto, sus entrañables personajes y su estupendo guión, si no que siendo yo reacio a este tipo de planteamiento de pelijuego, no dejo de recomendarlo por su exclusividad y carisma. Por algo será. Y si bien eché en falta mucha más interacción en vez de tanto video pasivo, más decisiones importantes durante su transcurso y cambios radicales de guión a raíz de estos, provocando giros drásticos y visibles en la aventura, Quantic Dream se nota que va experimentando y mejorando, y su juego vale mucho la pena como alternativa a tanta ponzoña shooter y casual con la que nos ahogan por pura moda.

    Posiblemente el autor del artículo no tendría el día para pelijuegos relajados y quizás hubiera preferido en ese momento darse de tortas con algún juego de lucha o sencillamente Arcadear un rato. Hay momentos para todo y hay que saber elegirlos cuidadosamente. Así pués le recomiendo una segunda vuelta.

    El trabajo de Quantic Dream es diferente y se nota. Hay que probarlo.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #35329

    Buenas SaGa,

    Antes de nada gracias por comentar, de hecho y ya que lo mencionas los juegos que Quantic Dream plantea son completamente diferentes a lo que el gran público puede estar acostumbrado. De hecho, y trar leer tu aportación me asalta una duda; cuando apuntas que Beyond: Dos Almas tiene más momentos de vídeo pasivo y menos tomas de deciosiones me gustaría saber si es algo ¿puntutal o realmente excesivo? Lo digo porque como amante del trabajo de los señores de Quantic Dream y sobre todo del planteamiento de Heavy Rain me sabría mal tender a la nula interacción y por tanto, al visionado pasivo constante.

    Por todo lo demás, tal y como dices existen diferentes tipos de jugador y nuestra responsabilidad está en conocer nuestros gustos y saber que tenemos entre manos. Aún así, a veces los juegos nos pueden decepcionar. En todo caso lo mejor es generar debate, aportar opinión y “discutir” de manera sana sobre los porqué de cada punto de vista. Así que muchas gracias por nutrir con tu punto de vista este pequeño lar.

    Nota: A la espera de tu respuesta a mi pregunta.

    Atentamente

    Imagen de perfil de SebitSebit
    Participante
    #35330

    No de acuerdo, pero me encantó la crítica. Tienes razón en determinados puntos de vista, que yo como gamer estoy de acuerdo, aunque tampoco tienes en cuenta determinados factores.
    Por ejemplo, que el juego está destinado a ser jugado a todo tipo de pjugadores, incluso los casuales, y para que sean jugados tan solo una vez. Este juego consigue colocarte en la piel del protagonista de una película, y tú estás tomado Cada Decisión durante casi 15 años de su vida. Te hace tomar cada decisión como si tú fueses el protagonista: debes elegir desde la ropa que te quieres poner hasta de que lado de la vida quieres estar. Por más que sean acciones preguionadas, al jugar por primera vez, yo tomé cada acción como realmente lo haría, como si realmente yo fuera la protagonista. Eso sí, como si YO fuese la protagonista, sobra decir que es dificil ponerse en el lugar de un personaje con el cual no sabes lo que tiene en mente, sino que haces todo como si fueras un tercero.
    No se, realmente me resulta difícil explicar la cantidad de cosas que se me pasaron por la mente en momento en que toqué este juego por primera vez.
    Aunque admito tu opinión como jugador, es necesario leer la crítica de un casual.

    Muchas gracias por este artículo, e interesante web

    Imagen de perfil de Álex ParejaÁlex Pareja
    Participante
    #35331

    Muy buenas, muchas gracias por tu comentario.

    Para empezar, todo lo escrito forma parte de una opinión personal que en ningún momento pretende estar en total acuerdo con lo que los demás opinen, pues sería algo imposible. La intención que he querido dar al artículo ha sido la decepción que ha provocado en mí Beyond al no conseguir crear esos lazos de unión emocionales que considero totalmente imprescindibles para poder disfrutar plenamente de la experiencia. Por eso lo he comparado a otros juegos que, evidentemente, no tienen nada que ver ni en su género ni en su jugabilidad, pero que sí que consiguen (al menos conmigo) todo aquello que el juego de Quantic Dream no ha hecho y que debería.

    No sé si, como dices, no tenía el día para “pelijuegos relajados”, pero sí te puedo decir que disfruté muchísimo en su momento de experiencias como Fahrenheit o Heavy Rain, y mi predisposición ante Beyond era absolutamente abierta, e incluso podría haber llegado a obviar todas sus carencias jugables (que las tiene) si el resultado emocional hubiese sido satisfactorio. Hubiese estado encantadísimo de no tener en cuenta sus fallos y ensalzar sus puntos positivos. Pero me decepcionó aún así.

    Me alegro muchísimo de que te haya gustado el juego. Tiene cosas buenas, lo digo en el artículo, y recomiendo jugarlo a todo aquel que pueda permitírselo. Siento hasta envidia por ti, porque vuelvo a repetir, para mí Beyond ha sido una decepción bastante grande porque me esperaba algo mucho mejor. Y no tiene nada que ver con que no sepa valorar el trabajo de la compañía o con que en ese momento quisiese vivir otra experiencia distinta.

    Muchas gracias de nuevo por tu comentario. Un saludo.

    Imagen de perfil de Álex ParejaÁlex Pareja
    Participante
    #35332

    Muchas gracias a ti por tu comentario!

    Evidentemente, el juego está destinado a ser jugado por todo tipo de jugadores y está creado para hacernos “sentir”. Como ves, en el artículo no hago mención alguna a sus características jugables. Pero ese ha sido el punto negativo para mí del juego, el no conseguir conectar conmigo para hacerme vivir esa experiencia como propia. Si no te sientes parte de esta obra, si no empatizas con Jodie y los demás personajes, el resultado final es decepcionante. Por ello he puesto otros ejemplos de videojuegos que para mi gusto personal (porque esto no deja de ser algo totalmente único de cada persona) sí que consiguen hacer lo que Beyond, al menos en mí, no ha conseguido.

    Estoy muy contento de que tú sí hayas podido disfrutar de la aventura totalmente. Ojalá hubiese ocurrido lo mismo conmigo! Es lo bonito de este mundo, cada uno siente de manera distinta y a cada uno le llegan las emociones por distintas vías.

    Un saludo y gracias de nuevo.

    Imagen de perfil de BelannerBelanner
    Participante
    #35333

    Si un juego se basa solo en el guión sin tener una base jugable para salir adelante, es un fiasco por una razón: un juego sin una base jugable no es un juego.

    Hay juegos como Alan Wake, FFIX, Zelda (Ocarina of Time o Skyward Sword), Dragon Age Origins, Mass Effect, Bastion, Braid o Bioshock Infinite, que tienen una muy buena trama, emocionan al jugador y tiene unas geniales mecánicas sobre las que asentar sus juegos… y ese no es el caso de Beyond, que por dar todo el peso a la historia sin aportar , se convierte en una película interactiva, que estará bien para el que guste de eso, pero juego no es.

    Por cierto, me da la sensación de que el redactor solo ha jugado a juegos de PS, por los ejemplos que cita. Le recomendaría encarecidamente jugar a los ejemplos que he puesto y abrirse al resto de compañias, que algunos de esos juegos mencionados si están en plataformas de Sony, pero otros son exclusivos de la competencia o de PC.

    Un saludo.

    Imagen de perfil de Álex ParejaÁlex Pareja
    Participante
    #35334

    Gracias por tu comentario! Totalmente de acuerdo con tu apreciación y relación entre guión-base jugable.

    No había caído en que es cierto que todos los ejemplos expuestos son de juegos de Sony o de Playstation excepto The Walking Dead, pero ha sido pura casualidad. He jugado también a muchos de los juegos que has expuesto, pero me vinieron a la mente en ese momento otras experiencias. No me caso con ninguna compañía 😉

    Un saludo.

    Imagen de perfil de EnCarmenaEnCarmena
    Participante
    #35335

    Aquí otro que ha disfrutado del Beyond… y bastante más de lo que esperaba, además -todo sea dicho, mis expectativas estaban al nivel de la baba de un caracol-. Peeero también es cierto que el juego a nivel de historia tiene sus cagadas. Ya no diré lo peñazo que es resumir el 70% de los niveles en los que tiene menos de veinte años en decir “mírala que penita, que mal le va todo” una y otra vez -especialmente los primeros, donde Jodie te importa un pimiento y te resulta cansino que la machaquen como cuatro o cinco capítulos seguidos-. También tiene algunas soluciones argumentales que me pusieron a hacer facepalm literalmente hablando -¿El origen de Aiden? ¿EN SERIO?- Y no hablemos de como se ha planteado el desarrollo de personajes, capaz de hacer que sienta más empatía por los mendigos que por la figura paterna de la protagonista, de algún modo.

    Pero aun así me lo pasé bien con el tema de las decisiones, la historia está bastan… mucho mejor hilvanada que en Heavy Rain -y sus “ay te corto cachos que no me molan y te dejo lagunas argumentales como Cármenes de Mairena”-, las secuencias más movidas son movidas de verdad, y entre estas y el sigilo a veces hasta sientes que juegas. Eso sí, el que sea prácticamente imposible fallar me parece GROTESCO. Fuera de eso no hay nada que decir a nivel técnico, y esta vez el doblaje ha sido una sorpresa muy, muy agradable -¿esta vez sabían los actores quién era su personaje?

    ¿Es una maravilla? Para nada. ¿Otros ejemplos se comen a Beyond con patatas? En todos y cada uno de los sentidos. ¿Qué David Cage es como Kojima, solo que sustituye el tamaño de las pelotas por el de la bocaza? Hasta niveles gilipollescos. Pero al final, donde veo en Heavy Rain un telefilme de domingo en Antena 3, Beyond me parece una peli decente que hasta se deja jugar en ciertos puntos.

    Fuera de todo el tema Beyond… aún no he tocado TLOU, por lo que no puedo comentar (de entrada he jugado Beyond solo porque me lo llevé en un concursete de Mondo-Píxel), y de MGS3 y TWD solo puedo aplaudir tus palabras hasta con las orejas. Estoy completamente de acuerdo con lo que dices, y solo me queda puntualizar que buena parte de los personajes que más me han emocionado en videojuegos no pasaban de ser dibujos de estilo anime, como mucho con un modelado simplón (Persona 3/4, Ever17, Katawa Shoujo…) que ni siquiera se puede mover.

    Imagen de perfil de Álex ParejaÁlex Pareja
    Participante
    #35336

    También me alegro de que tú hayas podido disfrutar de Beyond! Creo que uno de los errores cometidos es no haber desarrollado la historia cronológicamente, porque eso es lo que provoca en muchas ocasiones que no sientas empatía o que directamente te de igual lo que le pase a Jodie como bien comentas. Aunque aún así, y tú bien lo dices, el desarrollo de todos los personajes no da para mucho.

    Fíjate que a mí me gustó más en general Heavy Rain que Beyond, porque a pesar de esas lagunas argumentales, por lo menos sentía la curiosidad de descubrir quién era el asesino (aunque igualmente pecaba de no conseguir conectar emocionalmente con el jugador). No puedo comentar sobre el doblaje porque lo jugué en versión original (sentía más curiosidad por disfrutar de las interpretaciones de Ellen Page y Willem Dafoe al completo), aunque imagino que para esta producción se habrán curado en salud y habrán aportado más presupuesto para doblarlo como una película más que como un videojuego. Que si no lo sabes, los juegos suelen doblarse sin ver ni una sóla imagen del propio título y eso provoca las bajas calidades (de las que poco o nada tienen que ver en realidad los actores).

    Juega a TLOU ya! Y gracias por tu comentario.

    Un saludo.

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