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Libertad negativa o libertad positiva

2013-03-28
16 comentarios

Sir Isaiah Berlin (1909 – 1997) fue un filósofo e historiador de las ideas de gran calado en nuestro siglo. La política fue su marco de estudios y la libertad política su objeto. Durante su larga obra, concretamente en Dos conceptos de Libertad (Two Concepts of Liberty; Isaiah Berlin, 1958) es dónde desarrolla y establece la diferencia entre libertad negativa y libertad positiva enmarcando un nuevo paradigma en el liberalismo político del siglo XX, el cual perdurará hasta nuestros días donde el conflicto o el diálogo entre las dos libertades expuestas será la protagonista de nuestra actual configuración social. Una vez expuesto lo anterior vayamos por parte y en profundidad.

La libertad negativa se define como la libertad individual, pero más certeramente la libertad negativa es la respuesta a la pregunta ¿Qué podemos hacer nosotros? ¿Qué puedo hacer yo? En cambio, la libertad positiva es la respuesta a la pregunta ¿Qué me está permitido hacer? ¿Qué me permiten hacer? La libertad negativa está impuesta por mi y la libertad positiva me es impuesta por un poder ajeno a mí. Por tanto nuestra verdadera libertad es la conjunción de estos dos tipos de libertades.

Ahora bien ¿Qué tiene que ver esto con los videojuegos? La filosofía es el amor a la sabiduría y en la sabiduría no existen distinciones, sino que se aplica a todos los campos. Por tanto, estos dos conceptos son aplicables a los videojuegos y es más, son muy válidos para la reflexión sobre la historia y el devenir del ocio cultural. Tradicionalmente la libertad positiva es la que nos ha sido impuesta en nuestras partidas a nuestros juegos favoritos. El desarrollador del videojuego establecía las reglas de éste y nos marcaba un camino único por el que debíamos caminar interaccionado de la forma y manera que él quería. El desarrollador era una especie de demiurgo que urdía el camino que pisábamos. Los mayores ejemplos de este determinismo se establece en los juegos de plataformas, también conocidos como arcades clásicos, donde solo hay una manera de alcanzar el final saliendo victoriosos. Esta libertad positiva ha ido creciendo con el tiempo, otogando la posibilidad de que cada vez se pudieran hacer más acciones en los juegos. En el mismo producto podíamos jugar a cartas, robar coches o conducir helicópteros de juguetes por edificios en construcción colocando bombas, por poner algunos ejemplos. Actos determinados por el desarrollador que nos ofrecen caminos marcados creándonos la falsa sensación de libertad. El culmen de la libertad positiva en los videojuegos se llega a alcanzar gracias al género sandbox y MMORPG. Los desarrolladores ofrecen una extensión gigantesca de terreno para que perpetres los actos más heterogéneos. Pero, ¿Era esto la verdadera libertad o sólo un engaño para nuestros ojos? Personalmente cabe decir que este elemento se trata de un engaño, porque nuestras decisiones individuales como jugadores apenas tienen resonancias en estos mundos denominados abiertos, de ahí la importancia de la libertad negativa.

“Los juegos clásicos dirigían tu camino sin darte alternativas en el transcurso del mismo. La libertad positiva reinaba con mano de hierro”

La libertad negativa en el mundo de los videojuegos siempre ha sido maltratada. Los personajes siempre han sido buenos o malos por defecto. Las situaciones sólo podían salvarse de una manera y el final estaba determinado de antemano hicieras lo que hicieras. En los primeros de juegos de rol daba igual que respondieras negativa o positivamente, al final ibas a salvar el mundo de todas formas. Pero, poco a poco, el devenir que está tomando la industria vira hacia la potenciación de la libertad individual o negativa. Donde eres tu mismo, como jugador, quien determina la forma de jugar y especialmente dónde uno puede actuar como uno mismo, por lo tanto es el jugador quien decide como afrontar una situación entre diversas variables de actuación con sus consecuencias lógicas. Los desarrolladores han comenzado a dar más libertad a los jugadores para que éstos tomen sus propias decisiones que puedan o no modificar el propio juego. Juegos como Dishonored (íd.; Arkane Studios, 2012), Fallout: New Vegas (íd.; Obsidian Entertainment, 2010) o Alpha Protocol (íd.; Obsidian Entertainment, 2010) son los mejores ejemplos de lo que aquí se plasma. La libertad negativa, entonces, está cobrando una especial importancia en los videojuegos y aunque aún no se ha logrado un juego donde está libertad negativa cobre el control absoluto debido al esfuerzo titánico que supone plantear la necesaria gigantesca variedad de situaciones, es, sin lugar a dudas, hacia donde debería y hacia donde parece que se encamina la industria.

“La compañía Obsidian y otras desarrolladoras están haciendo hincapié cada vez más en la libertad negativa, en tus propias decisiones dentro del propio juego”

Pero esto es mi opinión personal, el camino ideal como ya pregonaba Sir Isaiah Berlin para lograr la sociedad equilibrada es la conjunción perfecta entre la libertad negativa y la libertad positiva mediante el diálogo de las partes. Materializado en el mundo de los videojuegos en el producto de ocio cultural donde se le ofrezca al jugador un amplio escenario que pueda ser modificado por tus decisiones personales e individuales. Este gran atractivo fue lo que ofrecía Peter Molyneux con su juego Fable (íd.; Lionhead Studios, 2004) y es lo que, al parecer, desea ofrecer y promete CD Projekt con The Witcher 3 (CD Projekt, 2014), Pero, la pregunta es si conseguirán lograrlo.

“CD Project ha prometido una gran libertad de decisión en su próximo juego dedicado a Geralt de Rivia donde tus propias decisiones tendrán una especial relevancia para la trama y todo el juego”

Mientras tanto tenemos grandes ejemplos donde la libertad positiva o la libertad negativa aparecen, pero sin llegar a formar un conjunto único, así que yo te pregunto ¿Y tú qué prefieres, libertad negativa o libertad positiva?

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #38650

    Sir Isaiah Berlin (1909 – 1997) fue un filósofo e historiador de las ideas de gran calado en nuestro siglo. La política fue su marco de estudios y la
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/libertad-negativa-o-libertad-positiva/

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
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    #38651

    Según su planteamiento, para mí los videojuegos por definición solo pueden plantear libertad positiva, eso no quita que en algunos ejemplos como los que menciona se intenta en la medida de lo posible camuflar esta libertad positiva y hacernos creer que estamos ante una libertad negativa. Cada vez el camuflaje está mejor conseguido y puede ser que algún día se llegue a engañar totalmente al jugador haciéndole creer que es dueño y señor de su destino…
    Interesante Opehn.

    Imagen de perfil de mithmith
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    #38652

    Creo que este post encajaría mejor en un blog político que aquí. Y no por hablar de política. Sino por profundizar poco en su relación con los videojuegos. Unos cuantos nombres y todo se acaba cuando se estaba poniendo interesante.

    No obstante, fascinante atrevimiento el relacionar estos conceptos con el videojuego. Esperaba bastante más, pero es como quejarte de la baja calidad que tiene el diamente que has encontrado en la mina tras no pasar, durante bastante tiempo, de encontrar algún zafiro que otro.

    Me deja el autor con ganas de más. Anímese, que yo, al menos, lo leeré.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #38653

    Por supuesto es libertad positiva en tanto en cuanto siempre será el desarrollador quien plantee la entera situación del videojuego, tanto lo que puede hacer el personaje según sus decisiones como lo que el personaje puede hacer en el escenario. La alusión al demiurgo no es fortuita 😉 Pero el asunto está en el abanico de posibilidades que ofrezca el desarrollador al jugador para que este, utilizando su criterio individual, pueda tomar la decisión que a él se le antoje teniendo después consecuencias directas en el desarrollo del mismo. Esto para mi sería la libertad negativa dentro de un videojuego.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #38654

    Primero, gracias por tu comentario Mith. Aprecio tu respuesta, pero creo que teorizar sobre videojuegos no implica necesariamente mencionar títulos, simplemente intentar reflexionar sobre una realidad existente me parece suficiente.

    Y gracias por llamarme diamante en bruto 🙂 intentaremos ir puliéndolo con el tiempo.

    Imagen de perfil de salore78salore78
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    #38655

    Un Ope[h]n muy interesante y diferente que incluso se podría incluir en el Aula Ze[h]nital a modo de debate.

    A mi parecer, tanto en la vida real como en los videojuegos, la libertad negativa casi no existe. La libertad negativa en la vida viene infundada por la sociedad, por la familia, por la cultura, por el entorno y en consecuencia ésta casi es anecdótica.
    En los videojugos, tal como dice mirlo2006 en su comentario, la libertad negativa es un pequeño disfraz de un trozo de libertad positiva que te hacen creer que te dan y siempre dominará la libertad positiva aunque, tal como dices en tu respuesta del mismo comentario, quieras fijarte sólo en elementos determinados para autoengañarte.

    Lo más cerca que está un videojuego de ofrecer un equilibrio entre libertad negativa y libertad positiva sería Little Big Planet 2 (Media Molecule, 2011), sin que este equilibrio esté dentro de la jugabilidad. En LBP2 hay la parte dominante de libertad positiva, que sería la aventura principal; y la dominante de parte negativa, donde tú puedes crear lo que te de la gana y que se juegue de la manera que tú quieras, eso sí ilusos de nosotros, siempre con las herramientas que te dan los desarrolladores -la libertad positiva omnipresente-.

    Es curioso la definición que el señor Isaiah Berlin dio a la libertad negativa y libertad positiva, ya que bajo mi punto de vista, y sin tener nada de filósofo (ni mucho menos), las definiciones serían más adecuadas si fuesen a la inversa. Este tema sería para discutirlo en otro sitio xD.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #38656

    Muchas gracias por el comentario. Es evidente que cualquier libertad que te ofrezca un videojuego va a ser una libertad condicionada por el creador. Por lo tanto tendríamos que redifinir el concepto de libertad negativa política aplicada a los videojuegos. Yo lo he intentado definir como las cantidades de opciones o caminos que se te abren ante una decisión o un hecho concreto que luego tendrá impacto en el desarrollo del videojuego. De esta manera si podemos definir estos dos conceptos dentro de un juego, como ya menciono en las líneas superiores. Explayarnos en su significado o validez política sería extendernos en un debate que creo que no tiene lugar aquí, aunque sin duda sería muy interesante 🙂

    Imagen de perfil de JC DentonJC Denton
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    #38657

    Alberto, mi enhorabuena por este artículo, genial, sabía que te podías dedicar a esto, me puso sobre tu pista tu nombre, que no lo has cambiado claro XD, y de historia más la referencia a Isaiah Berlin ya me remató. Yo por mi parte creo que mi nick debería darte la pista y las largas conversaciones sobre videojuegos que hemos llegado a mantener ;D.

    Nada que comentar solo que genial y espero verte más por aquí, no obstante te seguiré en Pixel Busters.

    Solo una cosa, me gustaría que me explicaras por qué pones a Fable como ejemplo de algo que en mi opinión no es, me explico, si Fable es ejemplo de algo, sería los juegos antiguos que comentas, esos que contestes lo que contestes al final siempre te llevan al mismo punto.

    Y nada tío, ganas de volver a reunirnos en donde sea y ponernos al día un poquito aunque sea.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #38658

    Muchas gracias! Será por la horrorosa resaca que tengo hoy, pero no recuerdo ni caigo en quien puedes ser. Lo siento. Aunque si comparto la idea de volver a reunirnos 🙂 En cuanto a Fable, lo utilizo como ejemplo del intento de crear un basto donde mundo puedes realizar diversas acciones al más puro estilo sandbox, pero donde tus decisiones afectan no solo al desarrollo del juego, sino también al escenario del mismo. Todavía recuerdo como Molyneaux afirmaba que al principio del juego pasarás por un aldea, pero luego, cuando vuelvas a ese mismo sitio se habría convertido en una ciudad, etc, etc.

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #38659

    jajaja bueno teto bebe mucha agua que eso es deshidratación extrema y espero que hoy salgas por la capi y dejes al panza en el pueblo. Y pues solo te diré que gracias a mi navaja tienes carteles de exposiciones de arte de París de 2008, si es que todavía los conservas, no creo que hayas conocido a mucha gente flipadísima del Deus Ex, que es el nombre del prota y mi nick. Y yo era el friki exhibicionista, pero vamos, prefiero el nick a mi nombre real jajaja, un poquito de menos exhibicionismo si que da, dijeran lo que dijeran Diego, Antonio, Dani o Larroux.

    Por cierto, según ese profesor de Relaciones Internacionales que tuviste se cita la edición a la que hallamos accedido y en la biblioteca general estaba en español ¿no? ;D.

    Y lo del Fable no puedo estar más en las antípodas de tu opinión, me explico, me lo pasé dos veces para ver lo de Molyneaux, y auque si que como bien dices te permite hacer muchas cosas en plan sandbox, si que el juego en mi opinión no cambia salvo en los dos nudos que te plantea la trama principal SPOILER cuando te permite escoger entre espadas tras derrotar a Jack y al final las máscaras FIN DEL SPOILER, en todo lo demás no veo la diferencia.

    Además de que ya en lo personal me sorprende que saques a relucir como buen ejemplo el Fable en cuanto a rol se refiere. Pero vamos eso ya es más personal, porque recuerdo que lo odiabas y no me parece rol puro, sino Action-rpg.

    Además basto mundo ¬¬, me parece que jugan a engañar al jugador, el hecho de que los escenarios deban cargarse y no sean continuos como tu querido Morrowind o sino recuerdo mal el Mount and blade, hace que el jugador pierda la noción real del espacio representado, es una de las cosas que decían los ajares sobre las diferencias entre los antiguos FF y los actuales. El hecho de cargas de escenario ellos saben que no puedes hacerte una representación mental tan buena como si fuera realmente un sandbox.

    Por último quizás el hecho de nombrar con conceptos sacados de historia a otros ámbitos no se ha lo más correcto, lo digo por tu respuesta a Salore78, siempre crea inexactitudes, pero esto si que es más delicado de acotar y crear.

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