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La grandeza de Dark Souls a través de Hyper Light Drifter

2016-11-30
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Hay muchas maneras de mostrar nuestro objetivo en un videojuego. Saber hacia dónde tenemos que avanzar y la manera en que debemos hacerlo. La mayoría de los títulos apuntan directamente hacia el lugar en el que debemos dirigirnos, incluso con iconos, o nos lo comunican de manera directa. Otros no lo hacen, o nos muestran varios puntos a los que podemos dirigirnos y decidir. También los hay sin objetivos, directamente, o aquellos en los que nosotros mismos lo hacemos, como en Minecraft (Mojang, 2011). Es un elemento importante para definir la personalidad de la obra, ya que va a proporcionar unas sensaciones u otras.

Hay muchas maneras de no dirigir al jugador directamente, pero haciéndolo en el fondo. De sobra conocida es la utilización de los colores de algunos títulos o el uso de las cámaras para conseguirlo. La franquicia Uncharted (Naughty Dog, 2007-2016) es uno de los grandes ejemplos que podemos poner. Su desarrollo es totalmente lineal y el jugador siempre tiene un lugar al que dirigirse, pero es el propio escenario el que va guiando sus pasos a través de los elementos antes descritos: colores obvios para definir las estructuras y lugares donde podemos escalar, mientras que la cámara también sitúa la acción de manera que el jugador intuya hacia dónde debe dirigirse. En Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (Naughty Dog, 2016) es todavía más evidente, ya que sus escenarios son mucho más grandes e incluso podemos variar el desarrollo del recorrido, aunque siempre vamos de A hasta B.
Demon’s Souls (From Software, 2009) y la franquicia Dark Souls (From Software, 2011-2016) también son grandes exponentes de una manera muy concreta de destinar al jugador hacia su objetivo. No es del todo original, ya que no son los primeros en hacerlo, pero sí que sienta realmente bien a su conjunto si lo unimos a otros elementos que también definen a esta obra, como son la dificultad y una narrativa tan interactiva e indirecta. En estos casos, el jugador siempre tiene la sensación de que no sabe muy bien hacia dónde se dirige, ya que el juego muestra en todo momento varios caminos que recorrer. No sabemos si uno es bueno o es malo, pero el título sabe mandar el mensaje correspondiente. Puede que nos dirijamos en un camino y la enorme cantidad de enemigos que nos acosan y nos derrotan nos hagan dirigirnos a otro lugar, preferiblemente. Al final, sin embargo, por su estructura, terminamos comprobando cómo todos los caminos terminan llegando al mismo tiempo. De hecho, la sensación al abrir una puerta y comprobar que estábamos abriendo un atajo es siempre satisfactorio, conseguido únicamente por el buen diseño de niveles de los que gozan estas obras.

Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016) también utiliza muchos de estos elementos, aunque mezclándolos con otras características de varios títulos, de los que también beben los juegos de From Software. Es un juego que tampoco aporta un objetivo directo ni suele marcar en el mapa nuestro siguiente paso, aunque a veces sí lo veamos. Nunca queda claro, de igual manera, el camino que debemos seguir para conseguirlo, y avanzamos por sus escenarios al igual que lo haríamos en Dark Souls: tratando de descubrir si es el mejor recorrido o si deberemos volver hacia atrás en busca de otro. En este sentido, también cobra importancia el backtracking y la aparición de habilidades que varían nuestra forma de explorar los escenarios, como ocurre en la franquicia Metroid (Nintendo), por ejemplo. Es decir, que hay veces que volvemos hacia atrás o buscamos otro camino no tanto porque se nos atragante la aparición de un grupo de enemigos, sino porque directamente el juego no nos permite hacerlo.

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Como veis, esas murallas casan muy bien con el estilo de juego planteado en Hyper Light Drifter. No se nos proporciona información directa, somos nosotros los que vamos uniendo las piezas del puzle para conocer la historia, al igual que somos nosotros los que tenemos que tratar de entender el mapeado, sus escenarios y conseguir ir avanzando como podamos. Unido a su dificultad, su estilo de combate y la aparición de zonas de reaparición y teletransportes, recuerda mucho a lo visto en Dark Souls, como hemos comentado antes. La influencia de los títulos de From Software en el mundo de los videojuegos está siendo increíble, con multitud de obras que copian o se inspiran en muchos de sus elementos planteados, aunque como hemos dicho antes no sean inventos propios (ni la dificultad, ni la narrativa, ni este diseño de niveles son originales de la saga), pero su mezcla crea un concepto que atrae a los jugadores.
El problema principal de Hyper Light Drifter, al igual que el de otra enorme cantidad de videojuegos que tratan de coger esos conceptos para crear su propia obra, es que no lo suelen hacer tan bien o quedan cojos en algunos apartados. Es decir, su propuesta no supera la original y no proporcionan tantos alicientes para disfrutarse en su lugar. El diseño de niveles del juego no está tan logrado, al igual que la narrativa o el ajuste de la dificultad. Tampoco se refuerza la aparición de habilidades a tiempo, dando la sensación, en ocasiones, de que nos encontramos con una obra que tiene personalidad pero que no consigue sacarse de encima la sensación de ser otro título más que toma los elementos de ese otro videojuego que no vamos a parar de recordar.

Ahí es donde hayamos la grandeza de Demon’s Souls, Dark Souls o Bloodborne, que sin incluir elementos originales por separado consigue en su unión transmitir sensaciones que no logran otros juegos como Hyper Light Drifter, que a su vez toma esa unión como concepto base en el que construir toda su experiencia. Es curioso, pero aunque muchas obras tengan su margen de mejora, consiguen mantener una esencia propia y una grandeza que terminamos por encontrar al echar un vistazo a otros productos que tratan de emular a su manera sus gestas.

 

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