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La Balanza

2013-04-12
2 comentarios

La ventaja que nos otorga la perspectiva del tiempo para lo acontecido en el pasado más reciente, debería ser usada lo más objetivamente posible. Ya saben, aquello de que cualquier tiempo pasado fue mejor, carece de demostración empírica ya que las connotaciones que envuelven a tal expresión son tan variopintas como la casuística de todo aquel que la abrace. El pasado es necesario para entender el presente desde una mirada al futuro. Y con los videojuegos no es diferente. Sin ánimo de generar nuevamente el desgastado debate sobre si lo que fue, mantiene actualmente su vitola de excelso, o por el contrario, la citada vitola subyace en nuestras mentes arraigada a una nostalgia global de un tiempo más puro en nuestra experiencia de vida; aceptaremos este escenario como estigma propio de la condición como gamer. Siendo así, no es baladí afirmar, que el inevitable debate está (y estará) servido.

Lo de ahora aburre por recurrente y lo de antes rompía moldes, en un extremo de la balanza; versus, la tecnología nos permite actualmente recrear emociones que antes no eran viables. Sea como fuere, mantener esa balanza en equilibrio se antoja, cuanto menos, necesario para disfrutar en de toda la oferta de ayer, hoy y mañana, en su justa medida. Pasando página sobre lo expuesto y con nuestra balanza bien equilibrada, nos adentramos en una nueva comparativa entre pasado y futuro, entendiendo estas líneas como un ensayo lleno de matices provenientes de la experiencia propia de un servidor.

Con la entrada de la quinta generación de consolas, 1994, se apostó claramente por generar entornos 3D entendiendo que esta perspectiva potenciaba la inmersión para el jugador, acostumbrado a entornos más planos. No obstante, y a pesar de las limitaciones tecnológicas, se registran propuestas previas a esta etapa. 3D Monster Maze (íd.; Malcolm Evans, 1982) es considerado el primer videojuego de alcance comercial con un entorno 3D. Desarrollado para la plataforma Sinclair ZX81, requería de una expansión de memoria de 16 Kb para poder ser jugado. Su sencillo planteamiento sitúa al jugador, bajo una perspectiva en primera persona en un laberinto de 16×16 celdas, ante la necesidad de encontrar la salida de dicho laberinto antes de ser atrapado por el Tyranossaurus Rex que lo habita. A base de frases que se muestran en pantalla, el jugador puede deducir si está en peligro. Previamente al trabajo de Malcolm Evans, son Spasim (íd.; Jim Bowery, 1974) y Maze War (íd.; Steve Colley, 1974) los primeros first person shooters, bajo plataformas no comerciales; un género que acuñó como padre a Wolfenstein 3D (íd.; id Software, 1992). El camino de las 3D fue marcado por la perspectiva en primera persona, desde que id Software exploró y explotó este formato, generando las bases de esta nueva forma de inmersión para el jugador; el género first person shooter.

Paralelamente, y siguiendo en entornos tridimensionales, la cámara se desplazará detrás del avatar, generando una nueva perspectiva para el jugador, la vista en tercera persona. La sensación, evidentemente no es nueva, ya que hasta entonces en los juegos 2D, en su mayoría, se aprecia el avatar en tercera persona. Parece por tanto lógico, la necesidad de esta perspectiva en un entorno 3D, como retorno a la confortabilidad que genera lo conocido. Podríamos señalar la saga Tomb Raider como el inicio de esta nueva perspectiva, pero hay algún referente previo con menor repercusión como Narco Police (íd.; Dinamic Software / Iron Byte, 1990). De la misma forma que los juegos con perspectiva en primera persona, la posibilidad de mover la cámara en un entorno de 360 grados, en cualquier momento del desarrollo de la acción, obligaba al jugador novato que experimenta esa nueva sensación a generar nuevas mecánicas para jugar. Acostumbrados al desplazamiento sobre dos ejes (XY) con una perspectiva ventajosa dónde el radio de acción se centra en lo que se ve en pantalla, el hecho de una tercera dimensión palpable, visible y totalmente integrada en el entorno así como en el gameplay, requiere de un control dedicado a la citada cámara. De esta forma, la jugabilidad se ve afectada por la calidad en la implantación de este control. Ofrecer al jugador libertad al “otorgarle su cámara”, tiene una repercusión directa en el gameplay y por ende en el desarrollo. Durante ciertas acciones que requiere el videojuego, el control de la cámara debe ser muy preciso. Centrándonos en el desarrollo del combate, es muy probable que ante una situación de tensión por el momento de la acción, perder el control de la cámara, así como sufrir enfoques defectuosos para atacar al enemigo en cuestión, se convierta en algo normal, lidiando el jugador con estos hándicaps de forma constante. Mejoras como el sistema de focalización Z-targeting que presenta The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina, Nintendo, 1998) ayudan al jugador durante el desarrollo de la acción, siendo la cámara quién de forma automática se centra en el objetivo que previamente ha señalado el jugador.

Sin embargo, como ustedes ya saben, en esto de los videojuegos el que marca la pauta suele ser el que escribe el código; el desarrollador. Realizar un producto equilibrado en todas sus vertientes, puede significar la clave del éxito, siempre y cuando todas esas vertientes tengan un nivel de calidad aceptable. Esta idea romántica de “primero de marketing”, choca de frente con la realidad del que produce el videojuego. Ya saben, un espectacular diseño puede quitarle horas de trabajo al argumento del mismo videojuego. Bajo esa premisa, se entiende, se acepta y se compra, que en géneros concretos (siempre con perspectiva en tercera persona) se apueste por diseñar una cámara autónoma, totalmente independiente privando al jugador de control alguno. Esta implementación ofrece ventajas, en el momento que sólo se muestra en pantalla lo que decide el desarrollador, siendo todo el recorrido guiado (pasillero), por lo que se cumple la máxima de los escenarios o atrezo en los teatros; por delante lucen bien, por detrás no hay nada. Entenderemos por tanto, una práctica válida, tanto para el desarrollador que optimiza sus esfuerzos generando un resultado de calidad en la parte visible, como para el jugador que disfruta del espectáculo visual.

La saga God of War, como máximo representación del hack’n slash, sirve como ejemplo a lo expuesto. El diseño del trabajo de SCE Santa Monica rezuma calidad y su entorno gráfico acompaña perfectamente para que el impacto visual en el jugador sea un hecho. Por otra parte, su cámara no es libre y se desplaza en función del gameplay. Resumiendo, y para las aventuras de Kratos concretamente, la cámara fija cumple su función y no empaña la jugabilidad. Siguiendo la estela de los hack’n slash, nos conectamos a las hazañas de Gabriel Belmont en Castlevania: Lords of Shadow (íd.; MercurySteam, 2010) haciendo gala de un excelente apartado técnico a nivel gráfico y de un impecable diseño que, unidos a una trama de las que golpean en la psique del que juega, componen un todo en forma de videojuego. Con una propuesta tan atractiva es fácil imbuirse en la apocalíptica Europa de 1407 desde El Lago del Olvido como punto de partida. De forma casi inconsciente, el jugador se ve controlando la acción en cada momento de forma sencilla e intuitiva, hasta que denota que algo no acaba de encajar. Presenciar como ciertos enemigos se refugian en las zonas ciegas que la cámara fija no permite ver, le costará más de una desagradable derrota. Una situación que cae de forma estrepitosa en el debe del trabajo de MercuySteam para futuras producciones. Quizás recordar al pixelado Simon Belmont como el primer “azotador” caza vampiros, nos equilibre la balanza antes citada, concluyendo que avanzar tecnológicamente optimiza el desarrollo, pero aumenta la responsabilidad para con el jugador.

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Raul Factory

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Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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  • Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #38570

    La ventaja que nos otorga la perspectiva del tiempo para lo acontecido en el pasado más reciente, debería ser usada lo más objetivamente posible. Ya s
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/la-balanza/

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #38571

    Es curioso que a la hora de programar, la cámara sea una de las grandes asignaturas pendientes de muchos videojuegos con entornos tridimensionales (quizás Krateos nos pueda ilustrar sobre esta problemática) cuando supuestamente a nivel técnico ya estamos tocando techo, pero es que además no es un detalle sin importancia, todo lo contratrio, tanto es así que pueden llegar a arruinar la experiencia de un buen juego en los demás apartados.Por mi parte, prefiero las cámaras pre-fijadas, me ayudan a centrarme en la acción y no tener que estar ajustando y centrando la cámara a cada rato, pero siempre que se hagan con la calidad que tienen por ejemplo God of War, como bien cita usted, porque sinó es una locura a nivel jugable. Una vez más vemos a Zelda comor referencia y algunas se preguntan que porqué es tan importante esta saga….:)

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    Super administrador
    #38572

    Ya que nombras a Zelda, debe ser por la edad que ya empezamos a cuantificar, pero las aportaciones de esta saga al videojuego son incontables. Lamentablemente, la rueda del mainstream actual nos intenta tapar estos detalles. Sin duda, jugar a títulos antiguos con la experiencia actual, es un recorrido que deberíamos hacer todo.

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