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¿Jugar o rejugar?

2013-11-04
6 comentarios

La concepción del tiempo ha variado desde la antigüedad hasta la actualidad. El tiempo tal y como lo conocemos hoy en día no ha sido siempre así, sino que durante la época antigua griegos y romanos concebían el tiempo de manera helicoidal, es decir, cíclica, pero variante. En el medio oriente, la India y demás países cercanos, la reencarnación aseguró una concepción cíclica del tiempo. Estas mentalidades diferentes no solo concernían a la concepción del tiempo, sino también a la forma en que estos entendían la Historia. Es decir, la Historia era cíclica, lo que acontecía estaba sujeto a volver a ocurrir, pero unos con ligeras diferencias y para otros de la misma manera. Durante aquella época tan solo un pueblo concebía el tiempo y la Historia de una manera lineal, el pueblo judío. Su historia, al igual que su tiempo, era lineal, desde la creación del mundo hasta la llegada del Profeta. El cristianismo y su triunfo a través del Imperio Romano vino a apuntar la teoría del tiempo lineal eliminando en todo el Mediterráneo las demás concepciones de tiempo y extendiendo esta por toda Europa y América durante la época medieval y moderna llegando hasta nuestros días. Sin embargo, como hemos visto nunca ha sido así.

En los videojuegos, por norma general, el tiempo transcurre de manera lineal, especialmente en juegos de acción, aventura y rol, donde se presenta un problema, un origen, un héroe, su camino y la resolución del problema. Últimamente muchos títulos de rol y acción están haciendo énfasis en la rejugabilidad de los títulos mediante finales alternativos conseguidos a través de la toma de decisiones durante el transcurso de los mismos. Estas decisiones cambian la historia de manera fundamental para alcanzar un final u otro, es decir, estos juegos han vuelto a la concepción grecorromana del tiempo donde las historias se repetían continuamente con pequeñas diferencias. Esto es importante que lo resaltemos, muchos de los juegos que toman por bandera la rejugabilidad y la toma de decisiones en el fondo ofrecen pequeñas diferencias en sus finales como es el caso de la gran saga de Bioware Mass Effect (íd.; BioWare) o el reciente The Elder Scrolls V: Skyrim (íd.; Bethesda Game Studios, 2011). Otros, en cambio, si permiten que las decisiones que tomemos durante el videojuego afecten no solo al final del mismo sino también a la evolución del argumento como Fallout: New Vegas (íd.; Obsidian Entertainment, 2010) o Alpha Protocol (íd.; Obsidian Entertainment, 2010). Estos permiten, especialmente el segundo, que lleguen a aparecer o no personajes fundamentales de la trama según las decisiones que tomemos.

¿La rejugabilidad en los títulos es realmente importante? ¿Es la concepción grecorromana del tiempo mucho más adecuada a los títulos de ocio digital que la concepción de las religiones del Libro (judía, cristiana y musulmana)? La respuesta a estas preguntas es ambigua, por supuesto. Algunos títulos saben aprovechar de una manera excepcional la linealidad de sus historias, como es el caso de The Walking Dead (íd.; Tellgate Games, 2011), título que engaña al jugador planteándole situaciones que provocan al usuario una falsa sensación de poder de decisión al exponerle dos problemas en pantalla pero que sin embargo, al final del juego, pueden llegar a ser intrascendentes. En cambio otro juegos, como Crusader Kings II (íd.; Paradox Game Studios, 2011), basan todo su potencial en la rejugabilidad del título e inunda al videojugador con cientos de inicios literales. Por tanto aprovecha y sabe aprovechar el tiempo cíclico de la mejor de las maneras.

Sin embargo existen otros juegos como los primeros mencionados que no saben centrarse en uno de los dos tiempos y ofrecen una experiencia a medias donde las decisiones que tomamos no influyen en la realidad del transcurso del videojuego provocando cierta apariencia de engaño o falsedad dentro del mismo. Títulos como por ejemplo el reciente BioShock Infinite (íd.; Irrational Games, 2013), donde juegan con el tiempo de una manera excesiva para plantearnos en su final un “clifchanger” que no aporta nada a la historia, aunque si nos permite contemplar la historia de una manera diferente si el jugador decide rejugarlo, como ocurre en muchas obras literarias o cinematográficas.

Este problema no existe en otros medios culturales como el cine o la literatura. En ellos la linealidad no es un problema, sino una norma a seguir en muchos casos. Salvo contadas ocasiones la linealidad del tiempo y de la causa y efecto se mantiene intacta durante todo el transcurso de la historia y son pocas las obras que las rompen, como por ejemplo algunas de las películas de Christopher Nolan como Origen (Inception, Christopher Nolan, 2010) o Memento (íd.; Christopher Nolan, 2001). Aunque como ya mencionamos en la anterior entrada dedicada a estos conceptos y de la cual surgió esta, al final de la película o la obra literaria no importará si los elementos de la trama se nos han presentado distorsionados, porque siempre habrá un principio y un final. Aspectos que desean saltarse los desarrolladores de videojuegos mediante la rejugabilidad de los títulos que ofrecen una historia con un principio y un final, reduciéndose esta práctica a cambiar el final según una serie de elementos clave de la Historia.

¿Es esto realmente necesario? Por supuesto esta práctica no es más que una simple táctica comercial para mantener al usuario utilizando su producto durante el mayor tiempo posible, sin embargo no deja de ser una práctica que debería remplazarse por otras. Si de rejugar un título se trata, como es el caso de los juegos de estrategia, no debería tener una historia y si es realmente rejugable deberían plantearse dos cuestiones, la primera centrarse en crear una historia que no podamos olvidar y que recurramos a ella de tanto en tanto como ocurre con nuestros libros preferidos o intentar que realmente la historia cambie según nuestras propias decisiones, pero no únicamente el final de esa historia, sino todo su desarrollo.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #35628

    La concepción del tiempo ha variado desde la antigüedad hasta la actualidad. El tiempo tal y como lo conocemos hoy en día no ha sido siempre así, sino
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/jugar-o-rejugar/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #35629

    Tal cómo comenté en la otra entrada que hiciste dedicada a este tema, la búsqueda de la rejugabilidad en los videojuegos tiene que estar en una historia absorbente, y como plus, en pequeñas variaciones o caminos alternativos introducidos de forma orgánica sin forzar la narrativa e incluso la jugabilidad del título.

    Otro tema sería los juegos arcade, donde llevan la rejugabilidad en su esencia sin alterar ni un ápice su historia o narrativa, sino que sentido tendría jugar una y otra vez la misma pantalla para hacer el máximo de puntuación posible para dejar en ridículo a tus amigos, o que te dejen a ti.

    Muchas veces el videojuego como medio mira a las otras artes para inspirarse, ya que aún no ha encontrado su propio camino sin tener que mirar acomplejado el cine o la literatura. El buscar la rejugabilidad es un factor diferenciador de las otras artes para marcar su propio terreno pero en este caso, creo que es un factor erróneo según que casos y que tipo de videojuego. Siempre hay la excepción que confirma la regla.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #35630

    Primero muchas gracias por tu comentario, no sabes cuanto se agradecen! 😀 Tienes toda la razón Salore, sin duda es un signo de diferenciación, pero que existía antes, en otros medios, como los míticos libros de Elige tu aventura. Por tanto no es tan diferenciador como elemento único, sin embargo lo que de verdad hace al videojuego diferente es la interacción con el avatar y es ahí donde deberían poner el acento, en crear historias que conmuevan creando una empatia que el videojuego posee en potencia, pero, y salvando honrosos ejemplos, no en acto. Esto se traduciría en la creación de grandes historias que merezcan ser rejugadas, yo, por ejemplo, habré perdido la cuenta de las veces que me he pasado el primer Broken Sword ¿Por que? Por lo mismo que he visto mil veces Indiana Jones y el Templo Maldito y he leído cientos de veces el Silmarilion, porque son obras culturales que, para mi, merecen ser rejugadas, reléidas y revisionadas, meta a la que debería aspirar el videojuego.

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #35631

    Sobre lo del Silmarilion no podría estar más de acuerdo, en este tipo de obras como en algunos videojuegos siempre encontrarás un detalle, un matiz, una nueva aportación en la que no habías reparado en la vez anterior, ahí está la grandeza de las obras que merecen ser repasadas una y otra vez, en la calidad de sus detalles.
    Gran artículo, como siempre.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #35632

    Totalmente de acuerdo Mirlo, mi ejemplo favorito para hablar de este tema es BioShock, la primera parte, cada vez que juegas una parte o el juego completo te das cuenta de algún detalle en el que no habías caído la primera vez, una valla publicitaria, los restos de un edificio, etc., elementos que hacen que quieras volver a rejugarlo, amen de una gran historia, por supuesto, que es esencial para que vuelvas a él. Otro asunto completamente diferente es, como menciono en el artículo, juegos de alta estrategia donde cada inicio es diferente porque cambia completamente la partida y la historia la montas en tu cabeza. Grandes comentarios, como siempre 🙂

    Imagen de perfil de SrPurpuraSrPurpura
    Participante
    #35633

    En mi caso personal lo tengo bastante claro en cuanto a ejemplos. Todos los juegos que he rejugado, si no recuerdo mal, han sido porque me ha apetecido volver a vivir una historia. Casos los cuento a decenas, el primero por ejemplo con el que inauguras tu artículo, The Day of the Tentacle es un juego que me he pasado incontables veces y que es una vuelta a la dulce infancia y a los sábados por la tarde que le he dedicado. Algún otro juego del que llevo hasta la cuenta es Metal Gear Solid, cuya segunda parte he contado 14 o 15 veces que me he pasado y no es precisamente el juego más rejugable del mundo.

    Pero eso nos presenta otro problema, y es que juegos tan lineales como los que te he mencionado no hacen uso de esa opción que tienen los videojuegos de presentarnos no solo ya finales alternativos si no un desarrollo alternativo que nos lleve a otros finales. Como siempre, puede que en el equilibrio esté la solución. Me viene a la cabeza Fate of Atlantis que, pese a llegar siempre al mismo final, nos presenta 3 tipos de desarrollos para llegar hasta él diferentes.

    ¡Un saludo!

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #35634

    En todo caso no es problema, sino una virtud porque da dos opciones, contar una gran historia que quieras volver a rejugarla o crear una historia que tengas distintos finales y que te anime a buscar los otros finales. Por supuesto los dos casos pueden unirse, y dan juegos de la talla de Alpha Protocol. Pero no hay que verlo como un problema, sino como un añadido o un extra. De nuevo muchas gracias por tus comentarios, un saludo!

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