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Journey y la creación de nuestro propio camino

2016-11-23
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Los videojuegos son interactivos y sabemos que el jugador influye en el mundo virtual que visita, a través de sus movimientos y comportamientos. Sin embargo, no todos ellos varían demasiado su historia o mensaje dependiendo de lo que haga. No hablamos de experiencias al estilo Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) o The Walking Dead (Telltale Games, 2012), sino de aquellas en las que el propio juego puede ser entendido de diferentes maneras e incluso entender su mensaje y objetivo de formas muy diferentes, sin tener que incluir opciones a diálogos o escenas cambiantes, dependiendo de la toma de decisiones.

Journey (thatgamecompany, 2012) es uno de los grandes ejemplos que podemos exponer en este caso. No solo es que su experiencia de juego sea única y original a muchos niveles, sino que la existencia del jugador puede variar al completo la forma de entenderse. Podemos hacer la prueba por nosotros mismos, en nuestras casas, dejando que varias personas disfruten de la experiencia en solitario. Cada una, probablemente, entienda este Viaje de una manera diferente y aunque es un juego predeterminado con un punto A y uno B, pueden alcanzarse de maneras muy diversas. De hecho, ni siquiera sabemos si el objetivo del título es que el jugador alcance el punto B, ya que no se nos proporciona esa información de manera directa en todo momento. El objetivo también puede ser único de cada uno.

Esa explicación que extrae cada jugador (en caso de que la tenga) hace que la experiencia sea diferente. Es decir, que aunque la obra es la que es, el propio jugador influye en su significado. Pero también lo hace en su desarrollo, como hemos comentado antes, ya que esa significación puede llevar a más de un usuario a realizar diferentes acciones dentro de ese mundo virtual. Habrá muchos que se dirijan hacia lo que parece el objetivo (o el que se marcan ellos mismos al creer entender que el juego indica eso), mientras que otros pueden quedarse explorando los escenarios en busca de secretos, o esperando a otros viajeros. Quizás el objetivo principal de un usuario sea permanecer al inicio del juego, ayudando a otros jugadores a seguir avanzando, porque el significado que ha encontrado a su estancia en ese mundo virtual es esa.

Journey cuenta con un sistema multijugador, que permite que los usuarios se encuentren con otros que también estén jugando en esos mismos momentos. Pero también puede que no lo hagan, y puede que también varía le percepción del jugador de su viaje y experiencia. No hay una teoría o un significado común para el juego, sino que cada usuario extrae sus propias conclusiones y actúa de una manera diferente. De hecho, también se trata de un gran ejemplo a la hora de exponer lo que influye la predisposición antes de jugar a un título de estas características. Por ejemplo, antes de comenzar a jugar se nos puede indicar una posible teoría, que va a quedar instaurada en nuestra mente. Va a ser complicado que ese mismo jugador entienda y disfrute del título de la misma manera que si llegara totalmente vacío de explicaciones y teorías. Eso también es influir en una experiencia y ni siquiera proviene del propio juego como tal.

No hace falta incluir varias líneas de diálogo u opciones de selección para hacer que un videojuego sea diferente dependiendo de cada jugador, incluso en términos de historia. La ambigüedad propia de Journey hace que sea imposible llegar a un consenso, y cada cual tiene su propia verdad, totalmente válida. No estamos haciendo que el punto B o nuestro objetivo final varíe de forma palpable por nuestras decisiones durante el viaje, sino que es nuestra propia percepción la que lo hace.

¿Cómo es posible que Journey logre esto? Es complicado de saber, aunque lo más lógico sería pensar en que afectan todos sus elementos. Se utilizan componentes conocidos pero que a su vez funcionan de una forma diferente a la real, a lo que estamos acostumbrados. Los personajes (o lo que sean) que aparecen a lo largo de la aventura no corresponden a nada que sea real, pero podemos encontrarles similitudes (de nuevo, nosotros afectamos directamente), al igual que la inclusión de elementos que casi podríamos catalogar como religiosos o no, otra vez, dependiendo de las condiciones y creencias del jugador.
También influye nuestra edad y nuestras vivencias, al igual que nuestra experiencia con los videojuegos. ¿No os parece curioso, realmente, que un videojuego sea capaz de logar esto? Si jugamos siendo niños podemos extraer una conclusión muy diferente a la que obtendríamos siendo adultos. También podemos aplicar lo mismo con nuestros pensamientos más profundos que nos definen como personas. Esa ambigüedad ayuda a que Journey sea una pieza tan especial: consigue llegar a la mayoría de jugadores porque son ellos mismos los que influyen en él y no tanto al contrario. El usuario es el que tiene el poder de mover los hilos y de entender todos los elementos que se mueven por pantalla, e incluso puede variar el significado de las mecánicas o de la exploración de los escenarios.
Sería complicado encontrar una obra que transmitiera estas mismas sensaciones de una manera similar fuera del terreno de los videojuegos. Ahí es donde entra en juego la interactividad de la que hablábamos al principio, inherente de este medio. Y también es la manera en que podemos comprender las increíbles posibilidades que tiene, acostumbrados a muchas obras tan similares entre sí, con narrativas parecidas y transmisión de objetivos y mensajes directos. Journey se salta esas reglas y por eso destaca.

 
Journey es lo que vemos y lo que entendemos. Pero somos tan diferentes entre nosotros mismos que podemos experimentar ese Viaje de maneras diversas. El videojuego es el que es y la obra no varía, pero sí todo lo demás, por nuestra propia percepción y condición humana. Creencias, edad, vivencias, situación actual, predisposición… todos esos elementos influyen sí o sí en una experiencia como esta. En un videojuego, que cada uno puede comprender como quiera.

 

“Tu camino es igual que el mío, pero cada uno lo recorre y lo entiende a su propia manera”

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