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Irracionalmente necesario

2012-12-10
8 comentarios

Los videojuegos no se rigen por lo racional. Muchas son las apuestas que deciden situar al jugador, como ente, ante una situación absurda e ilógica. El videojuego cómo concepto no es algo real, como no lo son el teatro, el cine, la literatura ni mucho menos el sector del cómic. Plantean situaciones más o menos verosímiles pero nada de esto hace que el jugador considere el videojuego como una representación fiel de la realidad. Ni las apuestas aventurescas con paisajes hiper-realistas como los que presenta la saga Uncharted (Naughty Dog, 2007 – 2011) o la enésima representación de la New York planteada en Grand Theft Auto IV (Rockstar, 2008) son reales, por mucho que le pese a Niko Bellic. Al fin y al cabo hablamos de un producto recreado, una interpretación renderizada del cómo vemos y entendemos el mundo, por muy demente que este pueda resultar.

Muchos son los defensores de los títulos que afrontan situaciones cotidianas en pro de la realidad, así cuanto más se acerca el videojuego a la vida real, mejor. Un hecho que de producirse caería en el máximo de los errores, la vida es para vivir, los videojuegos para jugar. La lógica es aplastante, si quieres cocinar sólo tienes una salida, ponerte a ello. Por lo que cocinar en un videojuego no supone ningún reto adicional, Cooking Mama (Cooking Mama Limited, 2006) aparte. Las acciones rutinarias del día a día no son para nada interesantes y salvo condecorosas excepciones ir a miccionar no tiene nada de heroico. Bien cierto es que se pueden aprovechar, ahí está Dead Rising (Capcom, 2006) y su sistema de guardado.

En cambio, la grandeza del sector es justo plantear todo lo contrario. Plasmar en la pantalla situaciones irreales y no posibles conduce al sector hasta la esencia pura del porqué fue concebida. Conducir un Dodge Viper en cualquier Gran Turismo (Polyphony Digital, 1998 – 2010) no es para nada una sensación única. Sin embargo, tener la posibilidad de conducir cualquier coche – sea la marca que sea – y estamparlo contra otros como en Burnout 3: Takedown (Criterion Games, 2004) resulta algo enriquecedor a la par que enfermizo. La mecánica es similar, el resultado altamente diferenciado; el primero aburre y el segundo resulta gratificantemente adictivo.

La apuesta de algunos por situar al jugador en un mundo irreal suele tener mejor acogida que todo lo que se plantee cercano a la verosimilitud. ¡Ojo! Puede que esto no se traduzca en mayor números de ventas, puesto que la industria tiene su singular recorrido y la gente es de un gusto retorcidamente peculiar (por decirlo fino). Pero, mientras la primera fórmula perdura en la mente del jugador, la segunda (la de la realidad) sólo consigue satisfacer la saciedad del hambre instantáneo. Seguramente tales afirmaciones no son recogidas como dogma por la mayoría. Pero no cabe la menor duda que lo original tiene su recompensa y para ello se debe forzar el planteamiento hasta el extremo. Y si no, solo hay que mirar en qué se fundamentan aquellos títulos que han tenido buena acogida dentro del sector.

Empezando por Mario, sí otra vez, cuyo surrealismo nos hace creer que existen cocodrilos gigantes que raptan princesas o el ya citado mundo de Niko Bellic, que pese a sus cotas de realidad no deja de ser un planteamiento lleno de matices surrealistas. Sólo hay que hacerse la pregunta, ¿cuántos seres humanos con tal capacidad de generar el caos lograrían sobrevivir a un ataque militar con tanques? Y es justo esa apertura a la no posibilidad la que hace grande al título, por dotar al jugador – ahora sí como avatar – de poder satisfacer su pulsión más primitiva, la destrucción.

Se debe aplaudir por lo tanto, y si puede ser de forma airada, apuestas como Lollipop Chainsaw (Grasshopper Manufacture, 2012). No por su presentación llena de clichés, tópicos y típicos del sector. Tampoco por su reiterada y casi inagotable decisión del sector por plantarnos una vez más (y van…) el dejarnos solos ante una oleada de zombies. Se debe aplaudir por hacer algo que otros no han hecho, por poblar de humor irracional cada poro por el que transpira el juego. Algo que ya presentó su antecesor Shadows of the Damned (Grasshopper Manufacture, 2011) sustituyendo a Nick, la cabeza quasi zombificada del novio de la animadora sexy,  por la histriónica calavera que responde al nombre de Johnson.

Decir que LocoRoco (Japan Studio, 2006) es original es quedarse corto, y la misma afirmación quedaría para el rítmico y desesperante – por momentos – Patapon (Japan Studio, 2007) y por lo tanto creo que nadie a estas alturas duda de la esencia purista que rodea a títulos como Journey (Thatgamecompany, 2012) cuyo concepto escapa de la realidad acercando la experiencia a un hecho como es el de caminar. ¿Existe algo más real que caminar? Y así hasta mencionar cientos, por no exagerar hasta el millar, de títulos que han calado en nuestras vidas sin tener la necesidad de aparentar nada que se pueda palpar en nuestra vida real. De hecho, y como dato curioso, un título como Tetris (Alexey Pajitnov, 1986) irreal donde los haya, ha conseguido que toda una generación ante la dificultad de encajar objetos en espacios reducidos, se vea tarareando la misma pegadiza cancioncilla. ¿Un traspaso del mundo recreado al real? Quizás un tema para ser abordado en otra ocasión.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #39767

    Los videojuegos no se rigen por lo racional. Muchas son las apuestas que deciden situar al jugador, como ente, ante una situación absurda e ilógica. E
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/irracionalmente-necesario/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #39768

    Una de las máximas virtudes de los videojuegos es que puedes vivir cosas que nunca podrías hacer en la vida real. La manera como se presenta el envoltorio puede pasar de creíble a inverosímil, pasando por todas las gamas intermedias. Tan buena puede ser una mirada en la jugabilidad, mecánicas, entornos,etc. buscando “lo real”, como que sea una ida de olla total tipo SUDA51.
    Sobre gustos colores, pero un buen equilibrio entre un entorno bastante “real” y unas posibilidades totalmente irreales a la hora de actuar, a mi me tiene el corazón ganado.
    Como siempre, usted rozando la excelencia.

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    #39769

    A mi particularmente me gustan ese tipo de juegos que apuestan por realidades diferentes y con un toque de locura que provocan sobre todo diversión. El hiper-realismo ha llegado a un punto que ya no me ofrecen esa diversión que uno tanto anhelaba. Lo arriesgado, diferente y surrealista suele ser siempre garantía de acierto. Aunque sea sólo en su concepto.

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    #39770

    Intentar simular la realidad parece ser una utopía constante. No digo que sea una mala idea, pero a veces, como bien apuntáis por aquí, un poco de surrealismo refresca la mente del jugador. No obstante yo siempre he preferido que me cuenten historias sobre mundos ficticios pero que a la vez ofrezcan una segunda lectura como paralelismo con nuestra sociedad actual. Moral, ética, principios, valores, dudas, miedos, complejos… todos aquellos parámetros que ataquen a la psique del jugador, independientemente desde dónde se haga.

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    #39771

    Ahora mismo hay tres alternativas: o bien buscar realismo puro para contentar a la gente menos habituada en videojuegos y que busca experiencias equivalentes a la vida real (véase FIFA, por ejemplo); experiencias realistas pero inverosímiles de realizar como guerras futuribles o la canónica 3ª Guerra Mundial, o bien buscar algo distinto para romper moldes, buscar imaginación. En general creo que se apuesta más por una idealización con ciertos matices realistas más que pura fantasía como pueda ser Katamari o Noby Noby Boy. En todo caso, me placen todas las variantes (salvo quizá la primera de todas) y con cualquiera puede aportarse una experiencia gratificante en los videojuegos. Lo único malo resultaría quedarse en el reino de la indiferencia. Gran artículo.

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    #39772

    Sin duda alguna la indiferencia es algo que castiga más que la crítica desmedida. Y estoy totalmente de acuerdo en que los tres tipos de videojuego que defines deben existir. Al igual que usted el primer tipo no me aporta nada, salvo alguna excepción que intento evitar por el deseo de tener vida “real”, ya que siempre he preferido jugar a fútbol o ir a un karting antes que ponerme a jugar a juegos de ese tipo. ¡Ojo! Es sólo un gusto y es totalmente subjetivo. Respecto a la segunda y tercera opción, suelo moverme entre los dos, pero cuando se entremezclan o incluso cuando se plantea algo totalmente irreal e incluso hilarante suelo emocionarme mucho más. El hastío que supone ponerse en la piel de un soldado y combatir ya empieza a ser tan recurrente que carece de total sentido, visto uno visto todos (aunque con muchos matices). Lo dicho, cada cual que escoja según su criterio, gusto o decisión. BIENVENIDO SEÑOR

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    Participante
    #39773

    Leyendo tu artículo me ha venido a la cabeza una pregunta:

    ¿Siempre ha habido variedad en cuanto a poder encontrar juegos realistas y surrealistas o por contra, es una situación que depende de la época y lo mismo ahora triunfan más los juegos surrealistas y hace diez años se vendían o gustaban más los realistas? xD

    Sí esta clase de cosas raras son las que se me pasan por la cabeza xD

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    Super administrador
    #39774

    No, yo creo que siempre han existido juegos surrealistas y también realistas. Lo que pasa es que las limitaciones gráficas hacían casi imposible que éstas se mostraran como verosímiles. Y antes se vendía más por la experiencia que el título ofrecía que por el entorno que este pudiera ofrecer.

    Esas cosas son las que nos diferencian del resto, cabilar, reformular y reflexionar siempre es un placer.

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    Participante
    #39775

    Una paradoja muy bien narrada es la que nos transmites a través de estas lineas.
    Es cierto que la realidad concebida tal y como la conocemos hoy en día es simple, aburrida y llena de limitaciones, ya sean sociales o no. Pero bien que muchas veces se ha abordado una realidad pasada, siendo la edad medieval puesta como ejemplo.

    ¿Cuantos títulos medievales podemos encontrar?
    La respuesta es sencilla, muchos han sido aquellos que han optado por ofrecer una aventura, contenga fantasía o no, encajonada en la edad de los nobles, las doncellas y las batallas con espada.

    Quizá el problema de si la realidad es aburrida o no, sea propia de nuestra etapa cronológica actual, donde las épicas hazañas que podemos cumplir hoy en día, se reducen a pagar la hipoteca y volar hacia otro lugar.

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