¿Olvidates tu contraseña?

Gone Home, los zapatos y su ejemplar desarrollo

2016-12-02
No hay comentarios

gone-home-house-articulo-opinion-videojuegos-zehngames

Gone Home (Fullbright. 2013) es un juego ejemplar a muchos niveles. Se trata, de hecho, de una de las primeras obras que consiguió destacar dentro de su propio género, en el que el jugador va descubriendo una historia a través de la pura interacción dentro de un escenario. Toda la obra tiene lugar en un mismo escenario, donde no se cuenta nada al jugador de manera directa. Es él mismo, leyendo notas y accediendo a objetos, el que va montando el rompecabezas en su cabeza y termina comprendiendo la historia. Ni siquiera hay un camino prefijado y cada cual puede entender la experiencia de una manera diferente.

 

Tiempo después, cuando Gone Home ya había triunfado en el mercado (a un nivel de título independiente), sus propios creadores decidieron incorporar una función muy interesante dentro del videojuego, pocas veces vista y que resulta curiosa y plenamente satisfactoria: los comentarios de sus propios creadores dentro del juego. A través de una actualización, los jugadores pueden acceder al mismo escenario de Gone Home donde se desarrolla la historia pero con nuevos objetos interactivos, que activan grabaciones de voz de sus desarrolladores: directores, guionistas, músico, actriz de doblaje… es decir, una buena manera de volver a explorar la misma experiencia de una manera nueva, llegando a comprender incluso algunos de los secretos utilizados a la hora de crear el juego.

Si formas parte de un estudio de videojuegos, debes jugar a videojuegos y tratar de comprender la manera en que se han hecho y, sobre todo, atender al porqué. Es algo básico que todos los creadores de contenido deberían tener en cuenta: si quieres escribir, debes leer; si quieres hacer cine, debes verlo; si quieres desarrollar videojuegos, debes jugar… y comprender lo que ocurre. Gone Home es una obra que merece la pena conocerse, ya no solo por su peculiar planteamiento y su narrativa poco habitual, capaz de romper una barrera en su momento, sino que también incluye elementos y formas de incorporar algunas características que pueden llegar a ser extremadamente útiles a la hora de desarrollar videojuegos.

Es gracias a esas grabaciones que antes hemos mencionado, donde el estudio aporta algunos detalles y curiosidades de su desarrollo, donde conocemos algunos de los secretos del desarrollo de Gone Home. En esta ocasión me gustaría centrarme solo en uno de ellos por su curiosidad y a la vez complejidad, que vais a comprender enseguida. Es un elemento, de hecho, que es complicado de descubrir y ahí es donde radica la magia. Si jugamos a la obra con estos comentarios activados, cuando entremos al ropero de una de las habitaciones de la casa, llegaremos a uno de los audios que nos proporciona esta información: “¿Te has dado cuenta de que no hay zapatos en la casa?”.

Parece una estupidez y no lo es, ya que habla del puro diseño de videojuegos y de cómo gestionar los recursos dentro de un desarrollo independiente. Fullbright comenta que llegados a un punto del desarrollo eran conscientes de que para emular una casa real, que el jugador sintiera como tal, debían incluir algunos elementos como pares de zapatos para los diferentes miembros de la casa. ¿Es lo normal, verdad? Encontramos ropa de todas clases y un montón de objetos que incluso nos consiguen definir la personalidad de cada miembro de la familia, sin embargo, no hay zapatos. El estudio tomó una decisión y aplicó esa máxima a todos los elementos del resto del videojuego: si no puedes hacerlo bien, es mejor no hacerlo en absoluto.

gone-home-room-brush-articulo-videojuegos-zehngames

La explicación que dan en Fullbright tiene sentido, además, teniendo en cuenta que el jugador no se habrá dado cuenta de la ausencia de este elemento dentro del juego. Si hubiesen colocado algún zapato en alguna estancia de la casa, el jugador hubiera interpretado consciente o inconscientemente que ese mundo virtual respeta las reglas de los zapatos, y su mente espera encontrar muchos más. Sin embargo, al no encontrar ninguno, es muy probable que ni siquiera nos demos cuenta. Gone Home no tiene pares de zapatos en la casa, a pesar de que es un elemento realista. Pero el estudio trabajó en ese truco confiando en que ocurriera lo que seguramente ha ocurrido en la mayoría de casos. No lo comentan abiertamente en ninguno de estos audios pero si analizamos la casa también podemos darnos cuenta de otros elementos que también están ausentes, como los espejos, que también siguen esa pauta por la complejidad de su desarrollo.

Fullbright adapta sus recursos y presupuesto, pero no por ello pierde su objetivo principal. Saben cómo quieren que sea Gone Home e intentan conseguirlo a pesar de esas dificultades. Estos comentarios están llenos de otros datos curiosos, como la manera de realizar muchas librerías sin que requiera un esfuerzo mayúsculo colocar cada libro, por ejemplo, agilizando el trabajo y pudiendo dedicar muchos más recursos a otros elementos. Incluso las revistas que vemos dentro del juego o las notas escritas están hechas por ellos mismos, de la manera en la que han podido, demostrando que vale más el quiero que el puedo, sobre todo si hablamos de videojuegos.
Hay que adaptarse a las circunstancias y sacar petróleo de ellas. Gone Home es un título ejemplar a muchísimos niveles, incluido este, por lo que sigue siendo un modelo a seguir en posteriores desarrollos independientes, sean o no del mismo corte. Cada vez que haya una preocupación a la hora de desarrollar un videojuego, hay que tomar decisiones, y quizás lo mejor sea optar por no hacer las cosas si sabemos que van a terminar saliendo mal. En Fullbright dan la clave con los zapatos: sabían que no iban a poder crear todos los pares necesarios para crear una ambientación creíble que casara con el resto de elementos que sí se sostienen de forma coherente en la historia y el escenario, por lo que prefirieron obviarlos, obligando de forma inconsciente al jugador a no echarlos de menos. Lo mismo ocurre con las puertas, que al contrario de lo que ocurre en tu propia casa, si te paras a pensarlo, giran en las dos direcciones para ayudar al propio ritmo y forma de jugar dentro de un videojuego. Pero ahí está la clave que nos dan los zapatos de Gone Home: hay que pararse a pensarlo.

“Cuando la meta es importante los obstáculos se vuelven pequeños”

Inicio Foros Gone Home, los zapatos y su ejemplar desarrollo

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.