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God Mode On

2012-05-10
17 comentarios

Los aficionados a los RPG en todas sus versiones, no nos podemos quejar. Dejando a un lado al PC como paradigma para disfrutar de un RPG (no es irónico, no hay nada como un buen PC para jugar a un RPG), los usuarios de consola hemos vivido una avalancha de títulos en los últimos años.

Recuerdo, cuando a principios de 2008 me compré la PS3. Mi desesperación por encontrar un juego de rol, siempre moría en el mismo punto. Juegue usted a este port de PC del 2006. ¡¡Bendito port!! Se trataba de The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda, 2006). Mi primera inmersión real en Tamriel no pudo ser más absorbente. 116 horas para acabar con los Señores Daedra y salvar Cyrodiil. Fue tan grata la experiencia que el listón quedó muy alto. Tras Oblivion, muchos meses de rumores, propuestas canceladas y desierto. Mucho desierto. Y en medio del desierto (podríamos decir, Yermo), nos encontramos con Fallout 3 (Bethesda, 2008). Un poco de lirio para mi bastón oxidado.

Luego llegaron los juegazos para Xbox, (que en PS3 sólo soñábamos), como Mass Effect (Bioware, 2008) o Lost Odyssey (Mistwalker / Feelplus, 2008), pero poco más. Hasta que Dragon Age Origins (Bioware, 2009), rompió la baraja y se desencadenó un furor por los RPG que perdura hasta estos días. Ya saben ustedes. Final Fantasy XIII (Square Enix, 2010), The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011), Dragon Age II (Bioware, 2011), The Witcher 2 (CDProjekt, 2012), Kingdoms of Amalur: Reckoning (38 Studios / Big Huge Games, 2012) y algunos más que me dejo, y otros que están al caer, como Dragon’s Dogma (Capcom, 2012).

Todos ellos con sus defectos y virtudes. La libertad de una aventura abierta en Skyrim, contra el desarrollo modular con dinámicas de combates muy trabajadas de Dragon Age II. La ambientación de Kingdoms of Amalur: Reckoning, contra el carisma de Geralt de Rivia en The Witcher 2. Para gustos, colores.

En el propio diseño de cada uno de ellos, además de estos rasgos genéricos que hemos comentado, encontramos una amplia gama de matices en cuanto a sistemas de desarrollo de los personajes. No existe un sistema ideal, y cada estudio intenta plasmar el que considera más conveniente. Desde el clásico sistema de esferas de Final Fantasy XIII, hasta el “prueba y error” de Skyrim, pasando por el “autolevel” del JRPG Eternal Sonata (Tri-Crescendo, 2007-2009). Puntos de experiencia, características,  habilidades especiales o habilidades secundarias, términos bastante recurrentes para la gestión del desarrollo del personaje.

Si dejamos por un momento al margen todos estos sistemas, y buscásemos un denominador común, encontraríamos uno, que cuanto menos, me parece curioso. Durante el desarrollo de cualquiera de estos juegos, casi siempre estamos escogiendo como repartir los puntos de experiencia, que habilidad activar, o como mejorar tal característica. Desde elegir raza y profesión desde un inicio, lo cual ya te orienta el desarrollo del personaje hacia una especialidad, hasta no elegir nada y caer en la desesperación del “aprendiz de todo, maestro de nada”.

Entiendo que forma parte de la idiosincrasia de un RPG, tener que elegir todos estos factores. Pero lo que siempre me ha atraído y pocas (o ninguna) vez he conseguido vislumbrar, es poder desarrollar mi personaje al máximo. Completar el árbol de habilidades (o llámenlo como quieran) no sólo de mi especialidad, si no de cualquier otra a la que tenga acceso dentro de una lógica. No pretendo que un mago pueda pegar con una alabarda a dos manos. Pero, ¿por qué no puedo tener un mago especialista en destrucción y desarrollarme luego en la rama de invocación o la de curación? Muy sencillo, porque el juego no está preparado para ello. En pocas ocasiones, el gameplay te permite seguir desarrollando el personaje con una trama viva y por descubrir. Claro que podemos rejugar con enemigos más potentes (en algunos casos), pero la historia no cambia, por lo que parece poco atractivo.

Siendo así en la mayoría de los casos, me pregunto si realmente se ha programado el juego en cuestión para que esto no sea posible, o peor aún, si se dedicaron muchas horas de programación, para poder alcanzar el “God Mode”, obviando que las horas de juego no daban para más y por tanto, el propio desarrollo del juego enterraba esta posibilidad. Puede que lo que esté pidiendo ya exista y se llama MMORPG, pero no me sirve porque aquí la historia y sus líneas argumentales, se llaman “level up”. Estoy seguro de que esta sensación que he tenido en repetidas ocasiones no es única y que alguno de ustedes se ha quedado con las ganas de hacer God Mode On, en más de una ocasión. Confiesen…

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Raul Factory

74 entradas como autor
Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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    Super administrador
    #41777

    Los aficionados a los RPG en todas sus versiones, no nos podemos quejar. Dejando a un lado al PC como paradigma para disfrutar de un RPG (no es irónic
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/god-mode-on/

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    Participante
    #41783

    Estoy contigo, a mi también me atrae como tu has dicho, poder desarrollar al máximo mi especialización y una que concuerde. No seria lógico ver a un bárbaro con su magistral y enorme hacha, lanzando grandes conjuros como si de un archimago se tratara.

    Quizás en Skyrim me pase algo diferente y consigo poder evitar el “aprendiz de todo, maestro de nada”, creo que es un juego demasiado extenso.

    Por cierto, eres un crack!

    Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
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    #41788

    Yo creo que por las propias reglas heredadas del rol tradicional, en el que se intenta evitar el desbalance de los propios personajes, se tiene que cortar y/o limitar de alguna manera el progreso del protagonista en el videojuego. Como parte positiva del asunto siempre tenemos la supuesta oferta de un reto constante, aunque eso no quita que dejar una posibilidad de activar ese “God Mode” pueda ofrecer también mucha diversión.

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    #41789

    Creo que como bien ha dicho Raul, lo mejor sería el sistema de progreso de los MMORPG en un RPG, de esta manera se eliminaría el “God Mode”. ¿No lo ves así¿

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    Super administrador
    #41790

    El problema de un desarrollo tipo MMORPG es que al final se focaliza todo el juego en “levear”. La historia desaparece porque las ganas de mejorar el personaje (no olvidemos que estás compitiendo contra otros jugadores, aunque sea de forma indirecta), no soporta ningún tipo de trama o guión.

    Skyrim se acerca mucho a esta posibilidad, si bien es cierto que a partir de nivel 35 cuesta mucho subir de nivel. Pero si acabas las dos historias principales, puedes seguir jugando, pero los retos son menores. Supongo que si sólo tuviese ese juego, le seguiría metiendo horas, pero de momento lo he dejado en 135 horas, que no está nada mal.

    Por cierto, mi personaje es un Warlock o Archimago. Maestro en Destrucción y Maestro en Armas a una mano. 😀 😀 😀 😀 😀

    #41791

    “Pero lo que siempre me ha atraído y pocas (o ninguna) vez he conseguido vislumbrar, es poder desarrollar mi personaje al máximo. Completar el árbol de habilidades (o llámenlo como quieran) no sólo de mi especialidad, si no de cualquier otra a la que tenga acceso dentro de una lógica.”

    Y es por esto por lo que el quinto Final Fantasy reemplazó al primero como mi FF favorito. 🙂

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    Super administrador
    #41792

    Ya sabía yo que usted resolvería mis dudas!! 😀

    Por cierto, bienvenido!!

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    #41793

    Curiosamente para mí el mejor árbol de habilidades fue de un RPG japonés, Final Fantasy X. Te permitía especializar a los personajes pero al mismo tiempo si tenías tiempo, ganas, y tomabas las decisiones correctas, podías hacer ese tipo de mezclas raras.

    El futuro Path of Exile copia ese sistema y lo aplica a un ARPG estilo Diablo, y la verdad es que tengo muchas ganas de probarlo por eso.

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #41794

    En demons souls, en el ranking ese que hay en el último piso del nexo se pueden ver auténticas bestias pardas con niveles y especializaciones brutales..me pregunto cuantas vidas llevarán jugando.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41795

    Es cierto que el árbol de desarrollo de FFX, con esferas también es bastante abierto. Pero tienes que rejugar el juego para poder llegar a esos niveles que comentas.

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