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En un mundo sin héroes

2013-10-19
6 comentarios

Siempre me ha parecido que empezar un artículo con la definición del concepto principal que lo ocupa es algo pedante, pomposo, innecesario y, por otra parte, muy útil. Dicho esto, no veo razón alguna para no hacerlo. He cogido las acepciones del DRAE que mejor le venían a la ocasión:

Héroe

  • Hombre que lleva a cabo una acción heroica.
  • En la mitología antigua, el nacido de un dios o de una diosa y de una persona humana, por lo cual le reputaban más que hombre y menos que dios; como Hércules, Aquiles, Eneas, etc.

En el sentido narratológico de la palabra, su significado más popular es el que se extrae de un libro de 1949 escrito por el mitógrafo estadounidense Joseph Campbell, titulado “El héroe de las mil caras”. Éste describe el patrón narrativo conocido como viaje del héroe, presente en un gran número de historias y leyendas populares, como los antiguos mitos griego o los cantares de gesta medievales. Campbell describe este proceso a través de doce estadios o fases que no voy a describir en profundidad pero que, de manera muy resumida, se constituyen en la tríada “separación iniciación-retorno”. El punto de partida del héroe se encuentra en lo que Campbell llama mundo ordinario. Esto es, el origen del protagonista en su sentido más amplio. Éste se nos presenta en una determinada diégesis o cosmos narrativo, con una serie de rasgos y características y rodeado de unos personajes que pueden presentarse como más o menos amistosos con el héroe, pero que siempre influirán, por activa o por pasiva, sobre sus decisiones. Esto nos lleva al siguiente estadio, al que Campbell bautizó con el nombre la llamada de la aventura. Es muy común que en la fase anterior el héroe se nos muestre inquieto y desilusionado con su status quo inicial. Esta circunstancia determinará la naturaleza del primer problema con el que deberá enfrentarse, cuando surja un conflicto que le obligue a tomar una decisión -¿libertad ilusoria? Es posible- a la que se enfrentará primero negativamente – rechazo de la llamada -, y más adelante, positivamente, – cruce del primer umbral -, adentrándose en un mundo desconocido en el que tendrá que superar pruebas, encontrar aliados, vencer a sus enemigos y a sus propios miedos para finalmente regresar victorioso.

Estoy seguro de que si contáis con las referencias suficientes este pequeño montón de ideas mal redactadas os sonarán. Las habéis aplaudido cientos de veces en el cine, en casa mientras leíais un libro o un cómic, o, quién sabe, en la ópera. El arquetipo de héroe se repite a lo largo y ancho de las diferentes culturas y cosmovisiones del planeta en historias, mitos y cuentos. Campbell supo reconocer las similitudes y paralelismos y los recopiló en un libro que no solo llamó la atención a narratólogos, mitógrafos y demás seres de extraña y legendaria naturaleza, sino también a ciertas personas de otros ámbitos. George Lucas fue el primer director de cine en reconocer directamente la influencia del trabajo de Campbell en sus obras, poco después del éxito cosechado por su primera gran obra, Star Wars. De hecho, la historia de aquella primera película ilustra perfectamente el patrón narrativo del viaje del héroe a través de las aventuras de Luke Skywalker. Estoy seguro de que muchos de vosotros ya estaréis buscando información sobre todo esto y preparándoos para recorrer los caminos de la fuerza por enésima vez. Pero si nunca habéis sido muy fans de la saga de George Lucas, no os preocupéis. Tenéis a vuestra disposición un catálogo de películas desproporcionadamente extenso en el que buscar estas referencias y arquetipos. Os sorprendería -o no- la cantidad de veces que habéis aplaudido las gestas de héroes que no dejaban de ser, a su manera, versiones contemporáneas de Jesucristo o Mahoma. Pero, a todo esto, ¿y qué pasa con los videojuegos?

Más allá de debates intelectualoides sobre la admisión de los videojuegos en el panteón de las artes o no, hay que aclarar dos cosas. La primera, que como medio de comunicación y de expresión, los videojuegos poseen un nivel de significación. Es decir, transmiten ideas y planteamientos, y cada vez es más común que trascendan a la función de entretenimiento para meterse en jardines de lo más interesantes. La segunda, que teniendo esto en cuenta, es lógico, inevitable e incluso deseable que los videojuegos beban de otras artes como el cine y la literatura a la hora de diseñar sus historias. La permeabilidad entre formatos está a la orden del día. Lógicamente, los videojuegos de corte narrativo son los que suelen reproducir de manera más fiel los arquetipos heroicos. Voy a tratar de ilustrar lo tediosamente expuesto hasta ahora con dos ejemplos que creo que destacan sobre el resto del catálogo de videojuegos de los últimos diez años.

Skyrim: Dragon, mariposas y otros tiempos

He escogido la quinta entrega de la saga The Elder Scrolls únicamente porque es la más reciente – y porque estoy reventando los altavoces con el tema principal de la banda sonora mientras escribo esto, temazo -, aunque bien podría valer cualquiera de las anteriores. En muchos sentidos, la historia de Skyrim es partícipe de algunas de los rasgos más característicos del viaje del héroe: un protagonista de orígenes humildes en un mundo hostil – tan hostil, que lo primero que sabe el jugador al dar comienzo la historia es que va a ser ejecutado por un delito cuya naturaleza ni nos es revelada, ni nos importa – que, mediante el descubrimiento repentino y accidental de un don innato se ve embarcado en una aventura de cuyo éxito depende el destino de su mundo – su comarca, su galaxia, su universo, ya me entendéis -. Si a esto le sumamos toda la parafernalia nórdica, dragones incluidos, tenemos un cóctel heroico audiovisual de proporciones épicas. No obstante, Skyrim posee un rasgo que comparte con muchos otros juegos de su género y que ofrece un nuevo enfoque al tema narrativo. Se trata del tercer formato básico de narratividad en el videojuego según la clasificación que hace Oliver Pérez Latorre en su libro El Lenguaje Videolúdico (2012, p.183):

“un formato […] donde concurre un tronco narrativo fuerte que contiene diversos paquetes de quests, en un orden determinado”.

Se trata del formato sandbox que todos conocemos de sobra, en el que se cruzan una historia principal con varias tramas y objetivos secundarios que se desarrollan sin alterar directamente a la primera. En Skyrim esta característica tiene, además, implicaciones morales. El jugador goza desde los primeros momentos de juego real de libertad absoluta.

Uno puede convertirse en el héroe de las leyendas nórdicas antiguas o pasar de todo y convertirse en un letal asesino a sueldo. O una combinación plausible de los dos. O puede dedicarse a cazar mariposas a base de espadazos. No importa. El caso es que las decisiones moralmente reprobables influyen en la percepción que el resto de personajes tienen del jugador, y tienen siempre consecuencias más o menos irremediables. Esto no altera ni destruye la trama heroica principal, más bien ofrece la posibilidad de crear una cantidad ingente de nuevas subtramas. Ya no estamos hablando del viaje como concepto lineal, sino del concepto de universo narrativo. Evidentemente, esta idea no es para nada nueva, pero se acerca a su máximo potencial en obras como Skyrim y el resto de The Elder Scrolls.

Red Dead Redemption: El último enemigo que debe ser destruido

Skyrim fue lanzado al público en 2011, tan solo un año después del éxito de Red Dead Redemption (íd.; Rockstar, 2010). No obstante, desde el punto de vista dramático y en el contexto teórico de este artículo, hablamos de un salto narrativo de varios siglos. Del héroe plano y maniqueo de las leyendas de la mitología occidental al antihéroe posmoderno de finales de siglo XX. De las canciones de gesta medievales y sus castillos, reyezuelos y bestias despiadadas, al existencialismo.

La jugabilidad de Red Dead Redemption sigue el formato sandbox – cuyos orígenes suelen atribuirse a la propia desarrolladora del juego, la genial Rockstar – incluyendo, de nuevo, el sistema de moralidad. En esta ocasión el punto de partido narrativo y el arco dramático del protagonista están mucho más delimitados, y cuando los diseñadores nos plantean explícitamente un dilema moral – en forma de decisión sobre la vida o muerte de un personaje secundario, por ejemplo -, lo hacen siempre empapando el momento de ese tono de crítica ácido y al mismo tiempo ambiguo que caracteriza toda la trama. ¿Las decisiones moralmente “buenas”, son realmente lo que aparentan? (ver la misión secundaria La mujer injuriada para más detalles). John Marston, el protagonista, es un ex-forajido obligado a retomar sus antiguas y violentas costumbres para acabar con los restos de su pasado y recuperar así a su mujer e hijo, las únicas personas que lo atan a la vida honesta y pacífica que persigue con perseverancia. Un western crepuscular en toda regla, que pone al jugador en la piel de un personaje atormentado, despersonalizado, un héroe capaz de cualquier cosa para lograr sus fines. En definitiva, un antihéroe. A más de uno esta premisa le recordará vagamente a cierta serie de TV protagonizada por cierto magnate de la metanfetamina con residencia en Albuquerque. Bueno, lo cierto es que John Marston y Walter White tienen algunos rasgos en común. Ambos ven sus motivaciones positivas degeneradas en destrucción, violencia y soledad por culpa de las circunstancias; no obstante, en el caso de Heisenberg serían el ego y la soberbia los culpables de su transformación en villano, mientras que Marston sufre el clásico complejo de asesino a sueldo-funcionario: su acciones acaban llevándolo de nuevo al punto de partida porque eso es lo mejor que sabe hacer. Quizá hubiera preferido ser publicista, encofrador o pintor de brocha gorda, pero su oficio es disparar, matar rápido y a cascoporro. Esto ofrece al jugador ciertos momentos de cómico y entrañable patetismo, parecido al que se puede observar en Sin Perdón (Unforgiven; Clint Eastwood, 1992): el sanguinario pistolero transformado en torpe granjero. Una última comparación entre Breaking Bad (íd.; Vince Gilligan, 2008-2013) y la historia de Marston con la que cerrar esta breve descripción del antihéroe existencialista en el videojuego nos obliga a repasar el final de ambas tramas.

ATENCIÓN SPOILERS DE RED DEAD REDEMPTION y BREAKING BAD 

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Tras una larga e inútil lucha para lograr sus objetivos, John Marston alcanza la redención de la mejor forma posible, en una de las escenas más trágicamente inmersivas de la historia de los videojuegos. Con su sacrificio, Marston libera a sus seres queridos de la maldición de la que no pudo librarse en vida y alcanza uno de los estadios más interesantes de las investigaciones de Campbell: el héroe como redentor del mundo. En el caso de W.W., la redención no era una opción coherente. Me da igual lo redondo y satisfactorio -que lo fue- que fuera el final de Breaking Bad. A lo largo de la quinta y última temporada, Walter había cerrado definitivamente su arco dramático y se había convertido en el villano que hasta aquel entonces había ido asomando progresivamente en anteriores temporadas y en la genial actuación de Bryan Cranston. Sin embargo, los guionistas decidieron apiadarse de su alma y, muy al estilo del propio Heisenberg, sacaron a relucir de nuevo la cara entrañable y honesta de su protagonista, esta vez cubierta de una desaliñada barba de resignación. Otra redención de última hora à la Vader, que degrada al villano de turno al nivel de antihéroe apelando al corazón de los espectadores. ¿Por qué todos mis temas de conversación acaban desembocando siempre en el final de Breaking Bad?

You either die a hero, or you live long enough to see yourself become a villian.

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  • Imagen de perfil de Ed-Edd-EddyEd-Edd-Eddy
    Participante
    #35790

    Siempre me ha parecido que empezar un artículo con la definición del concepto principal que lo ocupa es algo pedante, pomposo, innecesario y, por otra
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/opinion/en-un-mundo-sin-heroes/

    Imagen de perfil de TiexTiex
    Participante
    #35791

    Bienvenido a Zehn Games, Eddie y gran artículo, por cierto 😉

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #35793

    Interesante reflexión, aunque no he podido acompañarla hasta final por el spoiler de Breaking Bad :/
    Por otra parte, en cuanto lo que apuntas sobre Skyrim y su formato narrativo, concretamente para esta edición de The Elder Scrolls, discrepo. La incursión de Radiant History intenta evitar precisamente esa sensación de paralelismo infinito entre la trama principal y las secundarias. Y tras 180 horas de juego, es la sensación que he experimentado.

    Ah! Y a todo esto, bienvenido a esta casa!! 🙂

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #35794

    Bienvenido a Zehn Games; este texto es sin duda una gran forma de estrenarse en esta casa 😀

    PD: aún me duele que Red Dead Redemtion nunca llegué a PC… 🙁

    Imagen de perfil de TiexTiex
    Participante
    #35795

    Yo también he evitado el final, aún no he terminado la serie….

    Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #35796

    Genial. Explendido. Tremebundo. Todo. Todavía estoy recogiendo trocitos de cráneo del suelo porque me has descubierto todo un mundo con Campbell. Y sí, lo sé, eso denota que no soy demasiado aficionado a estas lecturas sobre narrativa – a fin de cuentas tengo la mente en binario -, pero esta relación que muestras sobre los diferentes arquetipos de héroe es francamente interesante.

    Gran debut, sí señor. ¡Bienvenido al camino de la [h]!

    Imagen de perfil de EddieEddie
    Participante
    #35797

    Muchas gracias a todos por los comentarios y la calurosa bienvenida! El próximo ya está de camino y hablará de Shadow of the Colossus, que me parece que debe tener una base de fans bastante sólida entre los lectores y redactores de la revista 🙂

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